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這學期的Freshman遊戲 http://games.digipen.edu/games/chocolate-factory-adventure#.U2aUBnBAdGk 設定是塔防遊戲, 可是內容其實有點不太一樣 :P 被說其實像 Sally's Spa 這類的手機或flash遊戲 內容就是產線上有奇怪的東西混入原料 玩家要拖拉工人去清除掉這些怪東西或修理機器 正常原料經過沒壞掉的機器最後達到終點就可以賺錢 怪東西要嘛是弄壞機器讓正常原料無法賺錢, 或是達到終點會扣錢 正常遊戲時間大概20分鐘內吧 開發時間: 3個月 開發語言: C 繪圖引擎: DigiPen Alpha Engine 開發團隊: Producer - 也負責遊戲單位跟其logic Lead Designer - 也負責遊戲logic和音樂音效 Tech Director - 主要負責繪圖和引擎架構 Product Manager - 碰撞, UI, 引擎, 跟部份美術 -_- 還有一位part-time美工 因為我丟銅板丟輸了所以我當product manager :P 但實際上大家都是programmers Title關係到的只是一些作業由誰負責交而已 我們的分法是design team兩人, tech team兩人 心得: freshman year 做的兩個作品雖然designer不同 但都被老師打上了 "not connect to players well" 的評價 :P 主要問題也都很類似 - 1. 急於一開始就把所有東西告訴玩家, 導致tutorial臭臭長長 然後遊戲內容欠變化 2. 沒有滿足玩家的需求, 可能是忽視playtesting的回覆 或根本題目設計就不適當 可見好的designer是非常重要的XD 我們的team format可能也不好 變成我們tech team的幾乎不知道design team在搞什麼 學期中間就有兩次差點要砍掉重練 因為當我們試玩的時候發現遊戲超難玩 XD 如果我們一開始有乖乖做prototype 而且大家會定期對遊戲內容做檢驗的話就不會這樣了 實際我們tech team的就處理像引擎, 繪圖, 介面等等 完全不知道design team沒有測試prototype的fun factor 就忙著調整細節跟平衡度等等 所以到最後修正太晚, 最後試玩的人反應我們遊戲好玩的地方 都是在beta前幾天才搞出來的 不過最大的重點, 就是要確定每個成員的目標必須相同或類似 從高年級生那邊聽到一些血淚, 我們這學期的team其實也有這種問題:p 總之, 學到了很多教訓XD 補充, 個人覺得這學期一年級生遊戲中最好的三名: Agamemnon http://games.digipen.edu/games/agamemnon#.U2ahiHBAdGk Close Your Eyes (就是樓上的遊戲) http://games.digipen.edu/games/close-your-eyes#.U2ahknBAdGk Go-Ninja,Road! (這套目前還沒有上game gallery) 有興趣的也可以試試 --



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1F:→ sandpool:http://www.playsweatshop.com/ 我倒聯想到這款 05/05 20:47
2F:→ leofalcon:其實第一次差點砍掉重練 就是我拿這個遊戲去跟designer 05/06 05:43
3F:→ leofalcon:講, 因為他們堅持要做塔防卻完全不知道需要什麼要素 05/06 05:44







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