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※ [本文轉錄自 java 看板 #1IbrI_2L ] 作者: LaPass (LaPass) 看板: java 標題: [問題] 對亦遊戲的 SERVER 端怎麼寫? 時間: Thu Nov 28 22:35:40 2013 打算用websocket在網頁上寫個對弈遊戲 例如黑白棋、五子棋、圍棋等等 目前已經將websocket的連線轉接過 所以可以不用管那些技術細節 現在我在做的是對奕室的SERVER部份 就是,兩人輪流子,以及把棋盤的結果傳輸給觀眾的部份 裡面有 1.一群觀眾 2.玩家(a) (要考慮網頁視窗多開的可能性,因為應該會有人這樣幹) 3.玩家(b) 流程是這樣: 1.輪到玩家(a)下棋,通知玩家a進入落子模式 2.等候玩家(a) 3.當任何一個玩家(a)的連線收到落子訊號時,忽略其他玩家(a)連線的落子 並關閉玩家(a)的落子模式 4.通知所有使用者(玩家a、玩家b、觀眾)棋盤上多了顆旗子 5.判斷勝負,如果出現勝負就切換到遊戲結束的流程 6.輪到玩家(b)落子,以下略 因為沒看過別人關於這部份的設計 也不知道該用什麼關鍵字去找這樣的範例或設計模式 自己想了兩個.... 一是依照一般的遊戲流程,分成update()跟draw()兩部份 由更上層的執行序控制的邏輯,去定時呼叫計算跟繪圖兩部份 一般遊戲的是60fps,不過如果是對弈類的,應該300毫秒就很即時了 但是 ,這樣可能會讓程式變得很複雜 理由是每次執行到update()時,他都要去判斷現在的流程到哪個地方 然後在決定要作什麼事情這樣 二是專門開一條執行序去跑遊戲邏輯的loop 如果跑到要等待的地方就把他blok在那邊 這樣程式會比較好寫 但是我覺得這方法可能會有個問題就是..... 萬一有一千個人在下棋,就有一千個遊戲室 那不就意味著有一千條執行序在跑? 我沒寫過什麼太大的、一堆人同時在線的程式 不知道這樣寫會不會有什麼問題..... 所以想請問 一般遊戲SERVER是怎麼處理這種遊戲邏輯的? --



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※ 轉錄者: LaPass (114.38.73.123), 時間: 11/28/2013 22:36:53
1F:→ LaPass:補充,是用java寫的 11/28 22:38
2F:推 Ayukawayen:感覺State並沒有很多 Server端的Event基本上只有落子 11/28 23:42
3F:→ Ayukawayen:以event-driven在收到落子的Request時做處理應該可解? 11/28 23:44
4F:→ LaPass:感謝,我一開始想的太複雜了XD 11/29 00:10
5F:推 LayerZ:與其看是否第一個a送的訊號,不如驗證a送來的是否合法吧 11/29 00:40
6F:→ LayerZ:同時有兩個合法的訊號來源本身就是問題了? 11/29 00:40
7F:→ LayerZ:而1000個遊戲室,在我看來1000條執行緒跟1條執行緒似乎沒 11/29 00:42
8F:→ LayerZ:似乎都一樣吧XD 11/29 00:42
9F:→ LayerZ:有什麼非用Multi-Thread的理由? 11/29 00:43
10F:推 Bencrie:感覺 multiprocess 好處比較大,一條線炸了不會全死 11/29 08:44
11F:→ LayerZ:我這樣說好了,一個房間開始後,一定要一個單獨Thread去維 11/29 10:15
12F:→ LayerZ:持該房間的運作? 其實server端處理的資料只有驗證玩家跟 11/29 10:16
13F:→ LayerZ:處理每回合玩家送來的資料吧 11/29 10:16
14F:→ LayerZ:好吧,還是Java跟C不同(死 11/29 10:40
15F:推 sorkayi:event-driven 加上 class_tag 為什麼要用 thread? 11/29 15:17
16F:→ sorkayi:加上 time out 處理 斷線問題? 11/29 15:21
17F:推 llzzyy01:我自己寫也是至少一個Thread在Server端 12/01 16:56







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