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※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之銘言: : 行動平台優化要點 : 每個動態物件(角色)的三角形面數在300到2000之間。 : 每個動態物件(角色)的Skinned Mesh Renderer僅用一個。 : 每個動態物件(角色)的材質數只用一個。 : 每個動態物件(角色)的骨架限制在30根以下。 這一段真的是非常重要. 我認識的公司開發 Unity 超支, 很多就是一開始美術對這沒有概念. 往往用過往做其他 3D Model 的經驗去重做. 而沒有了解到行動平臺和 Unity 對於立體架構的限制. 往往結果是: 重造, 全部重造. : 非常小的粒子去掉alpha channel。 : 不要開啟粒子的碰撞。 : 碰撞類型不要使用Mesh Collider。 : 減少使用Animation組件。 : 不縮放的動畫,去除Scale Curves的參數。 : 若只使用一個AnimationClip,就使用Unity 3.5的動畫系統。 : 使用Macanim(Unity 4的動畫系統),要搭配使用Body Mask。 : IK選用Generic Mode。在Android上會耗費嚴重的效能。 : Render時減少使用Alpha Test與Alpha Blend。 : Draw Call Batching分為Static與Dynamic。後者點數控制在900下,若包含Position 基本上他需要專用的 PM. : >加密->TextAsset->Asset Bundle。 : 使用native dll來保護重要程式碼,但Web應用不能使用dll。 : Unity Shader System : 透過Shader Name就會自動產生選擇Shader的架構。 : SubShader可視為真正的Shader,由上而下執行。 : SubShader的Tag表示如何執行:可指定執行的順序。 : SubShader的Tag表示如何表現。 : 著色方式Vertex Lit:快,限制多。 : 著色方式Forward:將燈光分為最重要+不重要以及其他重要。區分方式可手動,也 : 可以依照強度與方向來自動決定。 : 著色方式Deferred:手機不能使用,也不支援透明。 : CG/HSSL會被轉譯為GLSL。 : 使用基本Shader會需要寫132行的程式,使用Surface Shader來做隱藏簡化:標明 : surfae code與light code。 : #pragma debug可以將隱藏的程式碼顯示在程式碼中。 : 透過user define keyword將參數傳入shader中。 -- 戰略遊戲版 SLG (C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG 絕望人民共和國官方網站... http://chinesepeking.wordpress.com/ --
1F:→ vamper:移動平台的硬體不是愈來愈好,怎還開這樣的規格?跟以前一樣 05/12 19:06
移動平臺的硬體只是越來越多樣化. 卻不一定是越來越好. ※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (05/12 21:48)
2F:→ yhn0tgb60:一台2萬的手機 效能可能還打不贏PC 3000塊的CPU 05/13 10:15
3F:→ anshley:不過行動裝置螢幕小,很多細節也省略了吧 05/13 14:29
4F:推 cmcer:節省運算是正確的,行動裝置的問題是電源,誰都不想玩個遊戲 05/13 22:50
5F:→ cmcer:結果手機兩個小時就沒電 05/13 22:50
6F:推 kunsin:演說者有提到, 手機內部運算/傳輸還是差 PC 很多 05/14 22:37
7F:→ kunsin:高速運算帶來的耗電量及散熱問題, PC的CPU/GPU/RAM不會遇到 05/14 22:42
8F:→ viceversa56:行動裝置回歸原始本來就不是設計用來玩耗效能的3D遊戲 05/14 22:50
9F:→ viceversa56:但是有很多遊戲開發者一直想挑戰這一塊 05/14 22:50







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