GameDesign 板


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因為前陣子有個關於遊戲玩法的發想 想做一個關於漣漪特效 因此來請教板上的前輩們 有沒有什麼改進效能的做法 我所指的漣漪 就是假設以一張圖片為底圖 觸碰某個點的時候會產生隨時間擴散的漣漪 類似像這樣的效果 https://www.youtube.com/watch?v=Wtyxbi1c7r4
我使用的語言是android的openGL ES2 網路上找到一個關於漣漪的演算法 http://freespace.virgin.net/hugo.elias/graphics/x_water.htm 而網路上我看到對應到圖片的作法 大致上有兩類 一是將整張圖片切成大量的三角片 再將水深資訊對應到Z軸坐標 二是將深度資訊做為texture的偏移量 越深的就偏移越多 我在試做的時候所使用的是第二種 是因為剛好找到這個 http://dl.dropbox.com/u/35529986/kokokakku/Mika.html 參考他的原始碼來做的 做出來了之後沒想到FPS低到差點吐血 我用的測試機是HTC OneX 所以深度資訊的array就用原生的1280x720 (PS:我是用sampler的buffer來丟深度資訊) 結果計算array以及把array丟進shader的buffer 沒想到100 frames竟然需要47539ms!! (算深度 23xxx,丟進buffer 23xxx) 等於等於FPS只有2....XDDDDDDDDDDD ( 題外話 ( 另外android放進buffer的方式有兩種 ( 1. buffer.array()[index] = depth[index] ( 2. buffer.position(index) ( buffer.put(depth[index]) ( 上面說的時間是-1-的時間 ( -2-更高達73493ms ( 偏偏第一種方法在一些比較早期的手機會crash.... 後來我把buffer改小剩下125x62就超順 (約700ms) 只是解析度有點悲壯 原本期待第一種更變z軸buffer的方法 不過後來想想他也是堆進buffer啊.... 只是還沒試就是了 很想讓深度資訊丟給shader自己算 可是參考那個網頁的演算法 每次的深度資訊都需要前一次的深度資訊來計算 等於必須要存下每次的計算結果 不過shader program好像沒有辦法拿來儲存結果? 看youtube別人的demo都跑好順 不知道自己哪個環節出了錯 請教板上的前輩有沒有什麼好的建議? 感謝耐心看完! 後面附上片段的code ==計算深度的code== for (int y = 1; y < rippleHeight - 1; y++) { for (int x = 1; x < rippleWidth - 1; x++) { rippleMap[y][x][1-bufferSwitch] = (((rippleMap[y][x+1][bufferSwitch] + rippleMap[y][x-1][bufferSwitch] + rippleMap[y+1][x][bufferSwitch] + rippleMap[y-1][x][bufferSwitch] ) / 2f - rippleMap[y][x][1-bufferSwitch] )*rippleViscosity); } } // PS:bufferSwitch是用來區分前後兩次深度值的array ==array丟進buffer的code== for (int y = 0; y < rippleHeight; y++) { int tempY = y*rippleWidth*4; for (int x = 0; x < rippleWidth; x++) { depthBuffer.array()[tempY+x*4] = (byte)(rippleMap[y][x][1-bufferSwitch]*rippleAmpRatio + 127); } } ==array丟進buffer的另一個方法== ==所花時間是上面那個方法的兩倍,不過某些型號的手機只能用這個方法== for (int y = 0; y < rippleHeight; y++) { int tempY = y*rippleWidth*4; for (int x = 0; x < rippleWidth; x++) { depthBuffer.position(tempY+x*4); depthBuffer.put( (byte)(rippleMap[y][x][1-bufferSwitch]*rippleAmpRatio + 127)); } } --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.24.6.218
1F:推 littleshan:這個可以用shader算,用render to texture就可以存結果 03/21 01:37
馬上來研究看看! 感謝提供關鍵字!
2F:→ azureblaze:你需要使用shader 03/21 01:37
我是有寫shader, 不過我一直以為沒辦法讓shader算的結果存起來QQ" ※ 編輯: Morshues 來自: 114.24.6.218 (03/21 22:07)
3F:推 cjcat2266:VertexShader可以存結果,google "transform feedback" 03/22 01:36
4F:推 Killercat:普通都是丟pixel shader忽略掉y軸 03/22 12:10
5F:→ Killercat:要用vs的話 效能一定會被吃很大 直接用ps作弊會好點 03/22 12:11
6F:→ Killercat:當然你要做的很擬真就得vs或者gs(D3D11+)了 03/22 12:12
7F:→ Killercat:如果你用gs實作成功記得分享一下 關於gs資料真的太少=P 03/22 12:13
8F:推 Bencrie:gs 資料應該不算少吧 03/22 14:58
9F:→ bachi95:GL ES2應該沒有支援geometry shader 03/22 16:20
10F:推 Bencrie:沒注意到是 GLES2 XD 03/23 01:00







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