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看到 Gary Lin 老師的分享文,我想,身為學生的我,可以分享一下, 我對目前台灣教學環境的心得,也許各位可以幫我指引一下方向也好。 在2008年的夏天,我完成了我的第一款遊戲,獲得了不錯的成績,給予我不少的鼓勵, 我決定繼續朝著我下一個遊戲創作繼續前進。 我問了許多老師,才瞭解台灣並沒有一所真正專業敎授遊戲創作的學校。 我想學生可能是最主要問題,沒有足夠技術程度的學生,老師們也不敢敎太多。 所以大多遊戲設計的課程都是開技術班,侷限在所謂的"程式語言"上。 ---------------------------------------------------------------------- 我找不到一所學校有 遊戲心理學、遊戲方法、遊戲表現技法 這種比較深度研究的課程。 所有的遊戲設計系,遊戲設計課程都在敎如何寫 C++, 但是要設計一款遊戲,還是可以用 Flash,PHP,Virtools,Unity3D,Quake... 我主要想學的不是在哪個語言平台上,而是想學需要的方法與技巧,舉個例子而言... 單就遊戲中的攝影機就有許多的學問, 依照腳色進入區域而切換不同的攝影機 (鬼武者),跟隨腳色前進 (魔獸世界), FPS類型 (CS),自由操控或是即時戰略 (魔獸爭霸),2D平移式 (超級瑪莉)...等。 我相信這之中的攝影機寫法,往往都不是難題,難的是如何可以寫的更好。 ------------------------------------------------------------------------ 像我剛開始寫 RPG 類型時,攝影機與腳色間為絕對距離,即是腳色位置+[100,50] 後來發現這樣寫,角色的屁股永遠在畫面中間,整個畫面很死,不好看。 最後改用 跟隨式 角色位移後,攝影機在依照曲線跟上,如此一來, 畫面的流暢度與角色的動態,看起來更棒了。 甚至說攝影機會與牆壁有碰撞,如此一來便不會有穿牆的問題。 還有像是介面控制的概念與方法,該是先由 介面控制變數 ,還是由 變數控制介面。 好多方法,都是不斷的嘗試與思考,才得到了結果,甚至還有很多疑問還是沒得到答案。 然而這些內容,台灣沒有老師在敎,或是有國內書籍在討論最新的方法與技巧。 不然就是我所得到的資訊不夠,實在找不到學習的管道,只能上網找文章與嘗試。 ----------------------------------------------------------------------------- 也因為這種因素,台灣大部分學生與業界所製作的遊戲,都是以"模仿"居多。 往往很少看到有原生的創意,十個有八個是 RPG,玩法介面都仿 WOW, 當然,我知道這之中有不少是玩家對於介面的習慣性,遊戲的玩法等, 遊戲廠商之所以不敢貿然突破現有的架構,多半是因為獲利前提下,不敢冒險。 為什麼一定要接任務? 為什麼一定要用指令式的玩法? 為什麼特效總是那麼復古? 為什麼介面都長的那麼像? 為什麼裝備不是用卷軸來加強,就是用打的然後分個綠裝 紫裝? ----------------------------------------------------------------------------- 今年去GDC時,讓我印象最深刻的是 獨立遊戲的 講座, 有許多獨立遊戲製作者,在台上分享許許多多的概念還有玩法, 每一個都有著獨特的創意與想法, 我想這之中的許多許多,才是我遊戲設計真正想學的部份, 曾經有過個想法,希望能集結台灣許多獨立遊戲的創作者,來分享方法與概念。 這篇文章,並沒有任何批判的意思,只是紓發我身為一名在台灣的學生, 對於遊戲的夢想與抱負,卻找不到一個良好的研究環境可供我學習。 可能是近幾年遊戲產業開始蓬勃,許多資深專業的遊戲人都在業界奉獻 而學界的老師們,多半都是相關甚至是不相關領域來教學的, 學生永遠在學該如何寫程式,而不是該如何設計遊戲。 在此若是有許多前輩願意給予建言,或是指引方向,煩請不嗇告知。 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 122.147.227.34
1F:→ skyracer:妳應該朝向製作人邁進 10/22 22:19
2F:推 justben:RTS = =+ 還有請原Po指點我一下..... 10/22 22:23
3F:→ justben:該如何用opengl and C++ 實作 Directed Graph Orz 10/22 22:23
4F:推 NDark:A*我n年前有摸過.那算基本中的基本了..... 10/22 22:25
5F:→ NDark:都已經列入教科書的東西 10/22 22:25
6F:→ david429:恩,我是想知道有沒有更先進的演算法XD 10/22 22:26
7F:→ david429:還有就是,要做好一款即時戰略,有沒有需要參考的書籍 10/22 22:27
※ 編輯: david429 來自: 122.147.227.34 (10/22 22:28)
8F:→ NDark:大部分都是變形 應該說基於A*概念上的新概念 10/22 22:28
9F:→ david429:喔喔! 有關鍵字嗎? 10/22 22:28
10F:→ netsphere:D* algorithm 10/22 22:29
11F:推 metalpark:動畫也是這種情況......永遠都在交建模 後面都輕描淡寫 10/22 22:39
12F:→ david429:不過動畫還好,可能我比較熟,網路上的資源蠻好找的 XD 10/22 22:40
13F:推 xephon:很正常 因為是培養員工並不是培養每個人都當製作人 10/22 23:28
14F:→ xephon:本來就很多東西是近業界才開始學的 10/22 23:29
15F:推 LinaInverse:你可以搜尋一下我的自介 我有推薦一些書 10/22 23:34
16F:→ LinaInverse:他們都是很用心的在探討Game或是play這些事的本質 10/22 23:36
17F:→ LinaInverse:而且都是很實用的觀點 不是現實無法應用的理論 10/22 23:37
18F:→ LinaInverse:假設有理想的遊戲學系 我想該教的應該就是類似的東西 10/22 23:38
19F:→ LinaInverse:有一種學問叫做ludology 你可以查查看 10/22 23:48
20F:→ david429:感謝 10/23 00:01
21F:→ rofellosx:guild wars 這個遊戲值得玩玩看 它有的東西都是現在rpg 10/23 11:06
22F:→ rofellosx:都沒有的創意設計.. 10/23 11:06
23F:推 doudi:AI Game Programming Wisdom系列是經典! 10/23 11:35
24F:→ poshboy:因為大家的做遊戲程式底子都還沒打好,你說的都是進階.. 10/25 20:28







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