GameDesign 板


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經過了宣傳期之後,遊戲設計版好像幾乎沒什麼文章,身為版主的我感到有點慚愧 最近因為要把我小型的線上遊戲先趕出來,所以還蠻忙的,不過,我一直在想 (雖然每天都有寫程式,不過在PTT上面打嘴炮的時間也不少 XD) 要把一些製作上的心得分享,主要是想能拋磚引玉,讓更多人能夠有更熱烈的討論 心得的分享等等,所以我的文章參考看看就好,如果有錯誤的地方,請一定要指出來 不過,其實我整個遊戲並還沒有完成,本來打算整個完成後再開始寫,但是怕太多 到時反而整天都在寫文章,因此打算慢慢寫 而我遊戲的製作進度,可以參考我的網站 http://www.kinmen.info/vic 目前MapEditor已經接近完工的狀態 ------------------------------------------------------------------------ 今天我們首先講的是圖像引擎,圖像引擎可以說是一個遊戲的重要基石,其實 不管是寫遊戲還是做其它軟體也好,只要專案大到一定程度,都像在堆積木一樣 從底層開始做然後慢慢往上堆,而圖像引擎可以說是非常底層的的積木,因為 日後整個遊戲的畫面處理都由這個引擎完成,因此可以說是非常重要的部份 如果寫得好的話,就算寫其它遊戲,也可以直接套用。 但是一個好的圖像引擎其實並不是很容易寫,因為要考濾的東西不少,對未來開發 時會遇到的需求等等,都要考濾進去,最重要也最困難的部份,就是 Interface 好的Interface,跟OpenGL、DirectX...等等底層的東西,最好都要沒有關聯 盡可能的抽像化,但是又要能考慮到實作的情況,除此之外還有功能上的完備性, 因此需要用心的規劃和思考才能定出一套很好的Interface,如果規劃得好的話 你的圖像引擎會非常有彈性,你可以用DirectX或OpenGL或其它方式,來實作引擎 而你要選擇輸出方式的話,只要在一開始把Interface所指向的實作類別改成 你喜歡的那個就行了,更進一步,與作業系統無關的話,你可以讓你的遊戲 跨平台,總而言之好處非常多 我個人把Interface分成兩種,一種是提供環境給圖像引擎的的Framework Interface 另一種則是操作用的Graphical Interface,當要使用時,Framework的實作,會建立 一個可以讓Graphical Interface使用的環境 以下是Framework的範例: /** @brief 負責提供Windows環境給圖像係統 此類別只會存在一個 **/ class CGraphicalFramework : public CGraphicalObject{ public: CGraphicalFramework(): m_Width(0),m_Height(0), m_Bits(0), m_DC(NULL), m_Wnd(NULL) { } virtual ~CGraphicalFramework(){} /** @brief 初始化整個Framwrok @param [in] 視窗標題 @param [in] 畫面寬度 @param [in] 畫面高度 @param [in] 畫面顏色深度 @param [in] 是否為全螢幕 @return 是否成功 **/ virtual bool Initialize(int Width, int Height, int BSP,HDC DC,HWND Wnd) = 0; /** @brief 摧毀Framework **/ virtual void Destroy() = 0; /** @brief 取得畫面寬度 @return m_Width **/ int getWidth() const { return m_Width; } /** @brief 取得畫面高度 @return m_Height **/ int getHeight() const { return m_Height; } /** @brief 取得畫面色深 @return m_Bits **/ int getBits() const { return m_Bits; } protected: /** 畫面的寬高 **/ int m_Width; int m_Height; /** 螢幕的色深 **/ int m_Bits; /** GDI Device Context **/ HDC m_DC; /** Window Handle **/ HWND m_Wnd; }; 由於我的遊戲沒有跨平台的打算,因此我也沒花心力去讓它與作業系統無關 接著就是Graphical Interface,畫面的各種操作,都是靠這個Interface, 它的操作可以分成幾種 1.環境設定 例如改變視窗大小時需要的重新設定,清除畫面、更新畫面,改變顏色等等 2.圖像輸出 各種自定或是標準的圖像格式輸出到畫面上 3.幾合圖形 在畫面上畫出線段之類的幾合圖形 4.單位換算 換算螢幕上與空間以及ViewPort之類的單位 5.點擊測試 測試某些形狀或圖片是否有被滑鼠點中 以上只是最基本的,如果你有多餘的精力,可以加入一些全畫面的特效操作等等 以下是Graphical Interface的範例: /** @brief 圖像引擎介面 **/ class CGraphicalInterface : public CGraphicalObject{ public: CGraphicalInterface(): m_Width(0), m_Height(0), m_ViewportWidth(0), m_ViewportHeight(0), m_Z(0) {} virtual ~CGraphicalInterface(){} /** @brief 初始化圖像引擎 @param [in] 視窗標題 @param [in] 畫面寬度 @param [in] 畫面高度 @param [in] 畫面顏色深度 @param [in] 是否為全螢幕 @return 是否成功 **/ virtual bool Initialize(int Width,int Height) = 0; /** @brief 摧毀圖像引擎 **/ virtual void Destroy() = 0; /** @brief 重設圖像畫面大小 @return 是否成功 **/ virtual bool Resize(int Width,int Height,bool IsOrtho = false) = 0; /** @brief 建立材質 @return 是否成功 **/ virtual TEXTURE CreateTexture(unsigned char *pBuffer,int Width,int Height,int BPP) = 0; /** @brief 填滿整個區域 @return 是否成功 **/ virtual bool FillTexture(const TEXTURE &Texture,float Width,float Height,const SURFACE_POINT Points[4],float Alpha) = 0; /** @brief 繪出Texture @return 是否成功 **/ virtual bool DrawTexture(const TEXTURE &Texture,float X,float Y,float Rotate,float ScaleX,float ScaleY,float Alpha) = 0; /** @brief 繪出自訂寬高的Texture @return 是否成功 **/ virtual bool DrawTexture(const TEXTURE &Texture,float Width,float Height,float X,float Y,float Rotate,float ScaleX,float ScaleY,float Alpha) = 0; /** @brief 繪出Surface @return 是否成功 **/ virtual bool DrawSurface(const CSurface &Surface,float X,float Y,float Rotate,float ScaleX,float ScaleY,float Alpha) = 0; /** @brief 繪出來自記憶體的影像 @return 是否成功 **/ virtual bool DrawPixels(const unsigned char *pBuffer,int Wdith,int Height,float X,float Y) = 0; /** @brief 在螢幕上畫出矩形 @param [in] 座標X @param [in] 座標Y @param [in] 寬度 @param [in] 高度 **/ virtual void Rect(float X,float Y,float Width,float Height,bool IsFilled) = 0; /** @brief 在螢幕上畫出線段 @param [in] 來源座標X1 @param [in] 來源座標Y1 @param [in] 來源座標X2 @param [in] 來源座標Y2 **/ virtual void Line(float X1,float Y1,float X2,float Y2) = 0; /** @brief 在螢幕上畫出立體線段 @param [in] 來源座標X1 @param [in] 來源座標Y1 @param [in] 來源座標Z1 @param [in] 來源座標X2 @param [in] 來源座標Y2 @param [in] 來源座標Z2 **/ virtual void Line(float X1,float Y1,float Z1,float X2,float Y2,float Z2) = 0; /** @brief 設定選取模式 @param [in] X座標 @param [in] Y座標 @param [in] 選取的範圍寬 @param [in] 選取的範圍高 @param [out] 存放結果的Buffer **/ virtual void BeginSelectionMode(float X,float Y,float Width,float Height,unsigned int *pSelectBuffer,int BufferSize) = 0; /** @brief 設定物件名稱 @param [in] 物件名稱 **/ virtual void LoadName(unsigned int Name) = 0; /** @brief 增加物件名稱 @param [in] 物件名稱 **/ virtual void PushName(unsigned int Name) = 0; /** @brief 結束選取模式 @return 有多少物件被選取 **/ virtual int EndSelectionMode() = 0; /** @brief 線段寬度 @param [in] 寬度 **/ virtual void SetLineWidth(float Width) = 0; /** @brief 設定線段的樣式 @param [in] 放大的比例 @param [in] 樣式 @param [in] 是否啟用線段樣式 **/ virtual void SetLinePattern(int Factor,unsigned short Pattern,bool IsEnable = true) = 0; /** @brief 設定顏色 @param [in] 顏色R @param [in] 顏色G @param [in] 顏色B @param [in] 顏色A **/ virtual void SetColor(float R,float G,float B,float A) = 0; /** @brief 清除畫面 @return 是否成功 **/ virtual bool Clear() = 0; /** @brief 交換緩衝區 @return 是否成功 **/ virtual bool SwapBuffers(HDC DC) = 0; /** @brief 將以視窗上的Pixel為單位的座標轉換成螢幕上的相對座標 @param [in/out] 來源座標X @param [in/out] 來源座標Y **/ virtual void PixelToScreen(float &X,float &Y) const = 0; /** @brief 將以Viewport的座標轉換成螢幕上的相對座標 @param [in/out] 來源座標X @param [in/out] 來源座標Y **/ virtual void ViewportToScreen(float &X,float &Y) const = 0; /** @brief 將螢幕上的相對座標轉換成以 視窗上的Pixel為單位的座標 @param [in/out] 來源座標X @param [in/out] 來源座標Y **/ virtual void ScreenToPixel(float &X,float &Y) const = 0; /** @brief 計算X在螢幕上移動了視窗上的PixelX後的值 @param [in] 來源座標X @param [in] 來源座標PixelX **/ virtual float MovePixelX(float X,float PixelX) const = 0; /** @brief 計算Y在螢幕上移動了視窗上的PixelX後的值 @param [in] 來源座標Y @param [in] 來源座標PixelY **/ virtual float MovePixelY(float Y,float PixelY) const = 0; /** @brief 計算X在視埠上移動了PixelX後的值 @param [in] 來源座標X @param [in] 來源座標PixelX **/ virtual float MoveViewportX(float X,float PixelX) const = 0; /** @brief 計算Y在視埠上移動了PixelX後的值 @param [in] 來源座標Y @param [in] 來源座標PixelY **/ virtual float MoveViewportY(float Y,float PixelY) const = 0; inline int getWidth() const { return m_Width; } inline int getHeight() const { return m_Height; } inline int getViewportWidth() const { return m_ViewportWidth; } inline int getViewportHeight() const { return m_ViewportHeight; } inline float getZ() const{ return m_Z; } inline void setZ(float Z){ m_Z = Z; } protected: /** @biref 視窗寬度 **/ int m_Width; /** @biref 視窗高度 **/ int m_Height; /** @biref 視埠寬度 **/ int m_ViewportWidth; /** @biref 視埠高度 **/ int m_ViewportHeight; /** @brief 貼圖位置的Z座標 **/ float m_Z; }; 因為為了讓遊戲開發進度快一點,所以我並沒有一開始就把Interface做到最完善 取而代之的是一邊開發,一邊實作加入需要的東西,然後增加Interface的項目 所以並沒有非常完備,因為是一邊實作OpenGL一邊訂出來的Interface,所以 有某些部份沒有完全抽像化= =",算是有點偷工減料 以上,今天的部份,圖像引擎就到這邊,如果有想到什麼再補完或是修正 -- VICTOR工作室 | PTT遊戲設計版隆重開幕! | 不管是新手老手,程式美工音樂企劃.... 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