作者KJ07 (天阿)
看板GTA
標題[情報] 製作訪談:《橫行霸道IV》幕後技術揭秘
時間Fri Apr 25 15:42:06 2008
※ [本文轉錄自 XBOX 看板]
作者: KJ07 (天阿) 看板: XBOX
標題: [情報] 製作訪談:《橫行霸道IV》幕後技術揭秘
時間: Fri Apr 25 15:39:26 2008
來源: www.levelup.cn 時間:2008-4-25 編輯: 光年 進入社區討論
《橫行霸道IV》發售在即,相信很多玩家已經見識到了這款新作獨特的真實風格。近
日來自Rockstar North工作室的兩位技術總監Adam Fowler和 Sandy Roger 接受了媒體的
訪談。他們向我們揭秘了在這款大家期待的遊戲背後到底做了哪些技術上的努力。
Q:《GTA IV》是Rockstar North第一次在遊戲中使用RAGE引擎,你們能為大家介紹一下
這個引擎的情況麼?
Adam Fowler: 實際上RAGE引擎是一系列的核心遊戲技術的總稱。它是基於之前Rockstar
San Diego開發的AGE引擎而建立的。它包括幀渲染器、物理引擎,音效引擎,網路素材庫
、動畫引擎,文本語言載入器。除了音效引擎之外整個系統基本上都是由Rockstar San
Diego開發的。
Q:那麼這個引擎在開發一款開放世界遊戲方面有什麼優勢嗎?
AF:主要的優勢來自於系統代碼,當你在遊戲中的世界駕駛的時候,實際上我們在不斷的
載入和刪除物體。這樣記憶體管理就需要非常的有效率,它必須能持續的定位和清空資料
,又不會產生太多的碎片。我們很關注RAGE的開發狀況。每一個系統的靈活度可以讓我們
向不同的方向發展。
Q:使用Rockstar自己開發的引擎有什麼好處麼?
AF:主要的好處是我們可以控制整個引擎的整體表現的方向。如果我們需要加什麼功能我
們就可以直接聯繫那個開發人員。在開發初期我們每過幾天就會修正一些bug,這樣改進
的效率很高。這對達成最終的遊戲效果非常重要。我們對於RAGE每天的修改變化可以說是
了若指掌。
Sandy Roger: 的確如此,和引擎的開發人員一起工作讓我們可以直接的對RAGE提出修改
意見,這對我們的幫助巨大。
Q:這款遊戲感覺和系列之前的作品很不一樣。不管是從步行的操作還是駕車的操作上,
感覺都要更加有重量感。你們是怎麼做到的?
SR:我們嘗試讓一切都更加真實。從汽車的重量到輪胎的轉向軌跡,還有玩家在跑過街角
時轉向的姿態都更真實。
Q:你們怎麼做到讓物理表現可以反映出遊戲的這種新的風格呢?
SR:這是一個反復的過程。我們會提出各種真實的道具供關卡設計師們在遊戲的任務中使
用,而關卡設計師會把任務的創意需要的東西寫出來。最終雙方面意見匯總在一起。
Q:遊戲中有很多不同的天氣表現,包括大風暴。那麼物理表現是如何體現不同天氣的效
果的呢?
SR:天氣效果的物理改變主要體現在修改汽車輪胎的軌跡和摩擦力上。還要取決於輪胎所
行駛的路面狀況。
Q:水的效果在《GTA IV》中看起來相當驚人。但是在船的駕駛方面你是如何反映海洋的
那種自然的變化呢?
SR:對於船的處理實際上是用到了多種水的浮力樣本。每一種都是用來模擬船體穿過水時
的不同效果。像是拖拉和提起會讓船的穩定性發生各種變化。在高速行駛時船體還會被托
起有滯空的滑行。這些參數會讓船的操作符合真實的感覺。在不同的海水中也產生了各種
有趣的操作特性。
Q:《GTA IV》中的爆炸感覺相當的真實。製作這個是不是很難?爆炸造成的碎片軌跡是
怎麼製作的呢?
SR:我們花了很多時間調整爆炸的力量,測試物體撕裂和飛空的表現。不過爆炸效果能這
麼好很重要的原因也要感謝我們的特效人員,他們為爆炸效果做的工作讓人刮目相看。
Q:遊戲中每一顆子彈的痕跡都會在環境中表現出來,你們是怎麼處理如此多的子彈飛行
資料的?
SR:其實要做每顆子彈都能留下痕跡的效果,我們只要關注玩家的視線就可以了,只要記
錄那些被看到的子彈。RAGE引擎的製作人員花了大量的時間去優化代碼,以製作出盡可能
好的效果。
Q:遊戲裡物體上的細節很多,我們甚至看到了射擊木桶會有液體逐漸的流出並且在地面
上蔓延的效果。當主角撞到行人時會讓他們手裡抱著的商品掉下來,甚至罐頭還會滾上一
段。製作組對於這些細節的關注和對遊戲的核心部分的關注是一樣的嗎?
SR:我們最關鍵的工作就是要讓遊戲好玩。理所當然,車輛的駕駛部分是得到最多關注的
。但是除了這些核心的系統之外,也會有很多很酷細節會在遊戲的其它部分表現出來。我
們花了很多時間去保證我們的道具製作人員和特效人員可以為每座建築和每個街區提供有
趣的東西。
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