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作曲 浜渦正志(Masashi Hamauzu) 果然還是要回到「夢想要大」這個起點 我想,「遊戲音樂創作者」這個概念開始受到認可,大概是在1980年代中期左右。而我自 己,大概也屬於第一代以此為目標的人。從《勇者鬥惡龍》與《Final Fantasy》這些系 列作的初代開始,我就是會整個人沉浸其中的粉絲,一心懷抱著「要進入製作這些鉅作的 公司,親自負責音樂」這樣的夢想。年輕時的我,每天不是買遊戲原聲帶回來研究,就是 用鋼琴反覆重現那些曲子。即使進入大學主修聲樂,我想我花在聲樂上的時間也遠遠不及 做DTM音樂輸入的時間。 雖然有時也會失去自信,但一旦開始寫曲,這些煩惱就全忘了。驅動我作曲的原動力,是 「我想聽這首曲子」的那份心情。「這種場景就該配這種曲子!」「新的手法可以這樣做 吧……」這些念頭會浮現腦海。可惜的是,不會有人幫我寫出腦中那樣的音樂。那就只好 我自己來寫。每當那個時候,我就會變成「絕對的存在」,被這樣的自己牽引著,即使技 術還不成熟,也一步步慢慢成長起來……我想這是一個不斷重複的過程。 理想總是不斷膨脹。例如我曾想過:「RPG鉅作裡當然應該響起宏大的管弦樂,但因為遊 玩時間很長,怎樣才能不讓人聽膩,又不失統一感呢?」我滿腦子想的都是這些問題。我 訂下遠遠超出自己能力的目標,然後不斷焦急地想辦法趕上。而《Final Fantasy XIII》 ,就是我在那個盡頭看到的成果。 這一次,我覺得整體的音樂方向性掌握得非常好。為了不讓人聽膩,我採用了各式各樣的 錄音方式與曲風;但又為了不失去整體統一感,我為每首曲子安排了動機主題,並根據劇 情以立體的方式來進行設計與配置──將我一直以來追求的理想加以延伸,也將細部安排 得更縝密了。 例如〈ヴァニラ的主題〉是為悲傷的場景所作,但我當時思考整體劇情的流向、Vanille 這個角色與那個場景的關係後,決定不做增強悲傷情緒的哀傷旋律,而是用一首帶著淡淡 哀愁卻明朗的曲子,來勾勒出角色的心境。又如戰鬥主題〈閃光〉,我反覆思索「我想聽 的大作RPG戰鬥曲該是什麼樣子?」我希望旋律容易記憶,但又不想走得太直接;那麼就 來試試「旋律的反覆」這個手法吧,再配上簡化旋律型態的同時,也透過改變重音位置與 和聲支撐來製造變化。即使激烈展開,也能留下強烈印象──如此不斷要求下,這首曲子 便誕生了。所有這些曲子都是由我一人完成,也因此讓整體的音樂方向控制得更為精準。 但,要把這樣的方法具體實現出來,還需要對遊戲本身瞭若指掌的導演,對音樂有很深的 理解才行。其實在製作《FFX》時我就已經驚訝過一次,但鳥山先生在這次的曲目指定方 式與選曲技巧,真是再次讓我大吃一驚。 像是:在一首曲子的某個瞬間果斷切斷,讓它成為類似半終止的構成,以此提高場景的緊 張感;或是在強迫戰鬥發生的單行道地圖中,不插入戰鬥曲而是讓場景音樂自然延續,藉 此鼓舞玩家的情緒……等等。因為這些安排,音樂的效果會被放大數倍,整個遊戲也會因 此貫徹一條核心信念。鳥山先生深知音樂在遊戲中的角色有多重要,我也相信自己透過與 他的合作,為《FFXIII》貢獻了應有的一份力量。 話說回來,這款位於我遠大理想終點的《FFXIII》,果然還是無法靠我一人之力「完成具 體的形狀」。不用說,這次我真是受到極大的團隊支持。而最令我吃驚的是──從大家產 出的劇本、畫面、系統設計中,竟能不斷地獲得強烈靈感這件事。全體開發人員都懷抱著 遠大的夢想參與《FFXIII》,互相刺激、互相成長,讓整款遊戲的品質以極快速度提升… …。我再次確認:「夢想與理想,果然還是要抱得大一些。」 即使被笑說是空口白話,這塊巨大的理想之布,也許還能讓某些角落真的實現……這樣的 音樂,就包含在這張原聲帶的每一首曲子裡。我打從心底感謝能夠經歷這樣美好的創作旅 程。今後我也想持續抱持著更大的理想向前邁進。 感無量。 謝謝大家。 導演 鳥山 求(Motomu Toriyama) 溫柔時光與上質空氣中流轉的旋律 《FINAL FANTASY XIII》的核心概念是「未來世界的奇幻故事」,以及生活在那個世界中 的「人們與命運之間的抗爭」。這次的開發主題,是要將未來奇幻世界的細節打磨得足以 符合高畫質主機的豐富表現力,並將角色的躍動感與細膩的心理變化,以足以打動人心的 方式呈現出來。 為了打造出這樣的世界觀,我們投入了龐大的製作人力,歷時超過三年精雕細琢,最終, 《FINAL FANTASY XIII》的世界終於完成。而在這個嶄新世界中注入最後生命的,正是浜 渦先生的音樂。 角色們交織出的戲劇場面、未來都市的街景、壯闊的大自然風貌、充滿臨場感與速度感的 戰鬥特效──各個場面都由無數樂曲加以烘托。這些音樂共同織構出貫穿全篇的「時間與 空氣」,而那正是旋律所流淌與共鳴的所在。 被選為主角雷霆主題曲的〈閃光〉,是在2006年E3首次發表《FINAL FANTASY XIII》的宣 傳影片時完成的。在這首曲子中,確立了浜渦先生所擅長的優雅管弦樂與數位搖滾混合的 路線,完美呈現出主角雷霆作為強悍女性的帥氣形象,同時也奠定了本作「未來」與「幻 想」融合的世界觀基調。 還有另一首作為主題曲的〈Serah’s Theme(セラのテーマ)〉,那首靜謐旋律作為壯闊 故事的序章,以水晶的透明感與聖潔的光輝,鮮明傳達出《FINAL FANTASY XIII》的色彩 氛圍。 在本作中,遊戲內所有音樂的選曲與播放時機,都是由我親自決定與細緻調整。每首曲子 都讓人印象深刻,但其中我特別喜歡的是:在帕爾姆波爾姆這一章節,關於史諾與霍普兩 人之間戲劇性關係終於迎來結論時,伴隨故事展開的一連串樂曲。正因為有這些貼合角色 心理的音樂,才能使這段劇情昇華為最高水準的人物戲劇。 主角們各自的主題曲我都很喜歡,尤其是溫柔又令人落淚的〈Vanille的主題〉,我非常 珍惜這首曲子,並特意設計整體音樂安排,讓它能在最關鍵的時刻閃亮登場。 還有,在劇情走向悲傷結局時響起的〈無色世界〉,以及最高潮最終決戰時那一連串的樂 曲……儘管這是FF系列史上最長的一段劇情場面,但我之所以能下定決心讓這段長達的最 終戰延續下去,正是因為有這些可堪稱為「奇蹟」的音樂支撐著我們。 我衷心期望,這些《FINAL FANTASY XIII》的名曲,透過原聲帶的形式能夠觸動每一位聽 眾的內心,在你們心中奏出一場又一場的「奇蹟」。 製作人 北瀬 佳範(Yoshinori Kitase) 「如果是管弦樂,那就非浜渦莫屬吧」——六年前,正是從這樣的直覺開始的。 其實,我和浜渦最早的交集是在《Final Fantasy X》的時期。不過當時,他只是多位作 曲人之一,屬於團隊中的一員。真正以「獨立作曲家」的形式與他正面合作,是從《聖子 之死─Final Fantasy VII─Dirge of Cerberus(DC-FFVII)》開始的。 但其實幾乎在同一時間,《Final Fantasy XIII》的製作也已經啟動。當時,尚未決定由 誰來擔任作曲,而我只是模糊地認為:「FF這樣規模的作品,果然還是得配上壯闊的管弦 樂才對……」就這樣,便有了六年前那句開場的話。 從這樣模糊的想法與直覺出發,浜渦開始在《DC-FFVII》中一點一滴地將其具體化。應該 也是在那段期間,我們正式決定讓他擔任《FFXIII》的作曲家。 在《DC-FFVII》之後,我們又再度於《Sigma Harmonics》中合作。那是一款掌機遊戲, 對「管弦樂」來說是個極為侷促的硬體平台,但浜渦絲毫不為所困,盡情揮灑。特別是最 終頭目戰那一段,磅礴的音樂氣勢幾乎讓人忘記這是一台掌機。這一次,我的直覺又再度 獲得了一分確信。 然後,終於迎來這部作品:《Final Fantasy XIII》。當各位讀到這篇拙文時,應該已經 反覆聽了這張原聲帶,也可能已經通關遊戲了,因此不需要我再多作解釋。你們覺得如何 呢? 而我此刻,也正在(不知第幾次地)挑戰最終決戰,隨著管弦樂壓倒性的磅礡氣勢所震撼 ,同時深深感受到:六年前那份直覺果然沒有錯。 --



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