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95年7月 開發代表 松野泰己 (Quest有限公司) 『タクティクスオウガ』的製作是在前作『伝説のオウガバトル』即將發行前的93年2月 開始。在那之後的兩年半......,最後總算是順利地把遊戲送到各位手裡。 這款遊戲在企劃上雖然是以オウガバトル第二系列作的形式被採用,但系統和遊戲性和前 作相比可是有非常大的不同。無論是系統上由即時制轉變為回合制、取消カオスフレーム 和會改變的アラインメント數值、以及引用3D系統等等,和前作相較之下,系統面貌已經 大幅轉變為『其他的東西』。 在音樂上同樣,和前作較多明亮的曲子不同,這次通篇是以較灰暗且沉重的曲子來構成。 和前作為了強調戰爭的音樂相比,這次是以戲劇性和世界觀為賣點。因此,遊戲不只要將 『瀰漫著不安、恐怖及厭惡』等氣氛視覺化,對於音樂部分該如何表現,我們在開發初期 就請來了岩田與崎元兩位參加,並藉由交換意見得到許多點子。我想結果就由聽了這張CD 的各位來作評斷了。 那麼,就請各位好好享受另一種『タクティクスオウガ』吧。 95年8月 Hitoshi "YmoH.S" Sakimoto (崎元仁) 對這次的『オウガバトル.サーガ』,我想談一些讓我感觸較深的內容。當初我們和總監 督松野先生討論時,受到的震撼讓我到現在都還記得很清楚。因為他們所要求的曲調不僅 是我們不曾作過的領域,對於細微的感情表現也讓我們不知所措。一開始我們碰到的難題 是曲子整體的平衡性問題,相較於前作『オウガバトル』明確的比例和喜怒哀樂,這次的 『タクティクスオウガ』就幾乎較偏向灰暗的部分,這對自認在這部分創作經驗不足的我 ,實在非常辛苦。另外,為了要了解松野先生的本意,以及把握住『タクティクスオウガ 』的世界觀,讓我下了過去所不曾耗費的苦工。 對我來說,這次的作品同樣是結合了各種嘗試。無論是玩了『タクティクスオウガ』、或 者只買這張CD我都非常高興,若再次聽到CD內的曲子,能夠讓各位回憶起印象深刻的內容 就太好了。這次的CD和前作相同,收錄了遊戲音源和近似原版的MIDI版本。遊戲音源和實 機內的版本多少有些不同。雖然原先也不希望如此,但恐怕這也是曲子在放入CD之前,我 們所能夠做的最終修正。至於MIDI版本的部分,則是在製作CD時稍微試著修改出來的。我 想MIDI版比較能忠實地反映出作者的意圖。雖然聽起來多少有一點不同,但也請各位能聽 看看。 CD雖然也是音樂的一種宣傳管道,但遊戲音樂是不可能缺少遊戲這個要素。我們在創作曲 子時最仰賴的靈感,通常是由劇情和原畫,還有實際遊戲的圖像與動作所萃取出來。反過 來說,要是沒有遊戲的話也不會有音樂的產生。在開發團隊背後默默地給予支持的QUEST 經營群、對遊戲不斷傾注熱情的QUEST開發團隊、還有這次,特地於百忙之中堅持向我們 解釋遊戲內容,並對我們傳達音樂方向性的松野先生、還有製作CD時盡全力協助我們的 DATAM POLYSTAR的筧桑、富川桑、以及到最後都一直對經驗不足的我們溫暖地守護、鼓勵 和建議,並給予機會的諸位,我想對你們表示深深地感謝。 給那些比任何人,和我們一樣,都還要深愛遊戲的各位......。 95年8月 Masaharu "Rezon" Iwata (岩田匡治) 吚呀~各位,去年夏天(1994)還真是熱啊。多虧了這份工作,讓我更有種身在灼熱地獄的 感受。當然我沒有怪罪QUEST各位的意思(笑),各位也不過是死命地要求我們作出比前作 還好的內容罷了。可惜這次無論是對曲子數量或者內容的要求(好像每次都這樣),都超越 我們的能力範圍,所以有不少地方沒有達到各位的期待。過程中也一度為了事件曲該怎麼 做才好而傷透腦筋。 不過也有發現到類似新境界的部分,總之94年最顛峰的我就在這了。雖然灰暗的曲子佔了 大多數,但當進到遊戲後看到和事件絕妙搭配的地方,又讓我自滿之餘不禁發出「哦哦! 」的讚嘆。 雖然CD和遊戲內容一樣以灰暗的曲子偏多,但我想大家平常聽的音樂,也不會只聽愉快的 曲子,要是在玩過遊戲後能聽一聽這張CD,我想或許就更能夠讓各位沉浸於タクティクス オウガ的世界。 --



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