作者pl132 (pl132)
看板Falcom
標題[軌跡] Gamer 空之軌跡2nd 社長訪談(社長:應該
時間Fri Sep 11 19:37:18 2026
Gamer 空之軌跡2nd 社長訪談(社長:應該先把《界之軌跡》這邊好好結束,再進行下一部
作品。
【1. 《the 1st》推出時,其實還沒有決定一定要製作《the 2nd》?】
近藤:
遊戲本身的完成度方面,我們活用了工作人員至今累積下來的感性與技術,把《空之軌跡
》做成一套延續《界之軌跡》系統發展方向,同時也更容易讓初學者理解的作品。
至於玩家實際會如何接受這部作品,雖然我們本來就覺得應該不至於獲得太差的評價,但
最後大家喜歡的程度,還是超出了我們原先的預期。
剛發售的時候,我自己其實覺得「嗯,大概就是這樣吧」。
不過後來透過口碑,以及大家對遊戲內容的評價,又有越來越多人開始購買。
跟我們公司的其他作品相比,《the 1st》在發售後持續購買的長尾效應非常明顯。它的
銷售方式,其實很像當年的原版《英雄傳說 空之軌跡 FC》。
2.──如果單純從遊戲完成度來看,我認為這也是一款站在玩家角度能夠理解為什麼會成
功的作品。包括現在仍然持續有玩家購買,在如今一款遊戲要成為熱門作品的門檻越來越
高的情況下,您認為《the 1st》能夠長期熱賣的原因是什麼?
近藤:
從大家的反應來看,我覺得其中一個原因,是它雖然屬於重製作品,但我們幾乎是用「製
作一款全新作品」的方式在開發,同時又沒有破壞原作給人的印象。
對第一次接觸的玩家來說,因為本來就是第一次玩,可能不會在意這一點。不過我們投入
的開發資源規模,其實跟製作一款新作差不多,所以即使是第一次接觸《空之軌跡》的玩
家,應該也能好好享受這款作品。
《軌跡》畢竟已經是持續非常多年的系列。很多人或許聽過這個名字,也一直多少有些興
趣,但看到系列已經出了這麼多部,就會覺得:「這到底已經是第幾部了?」因此很難從
系列中途加入。
我們把這些玩家視為主要目標客群,目前也確實感受到玩家群正一點一點向外擴展。
3.──即使是一路玩原版至今的《軌跡》老玩家,我也覺得這是一款作為 JRPG 很容易入
門的作品。
近藤:
這些年 JRPG 整體的活力多少有些下降,而我們一開始就考慮要讓作品支援 Nintendo
Switch,所以在設計時,很重視「即使是第一次接觸 RPG 的玩家,也能玩得下去」這件
事。
我唯一不斷向開發團隊強調的,就是「難度」以及「最初的教學」。畢竟原版是我自己製
作的,但那個文字量實在太多了。
我一直要求他們:「總之請把它做得簡單、好懂一點。」雖然原作是我自己做的,這麼說
有點奇怪,但原版真的很難懂。
4.──《the 1st》發售一年後就推出《the 2nd》,這樣的規劃從一開始就已經決定好了
嗎?另外,從開發面以及如何在銷售層面延續《the 1st》的成功這兩方面來看,當時又
是如何思考的?
近藤:
《the 1st》推出的那個時間點,我們其實還沒有決定下一部一定就是《the 2nd》。
Falcom 並不是那種會把一年後的計畫全部完整決定好的公司,我們比較像是觀察當下的
趨勢與氣氛,再做出判斷。
老實說,當時《界之軌跡》的續作也正在同步製作,所以究竟要先推出《the 2nd》,還
是先推出《界之軌跡》的續作,是一個非常困難的判斷。
《界之軌跡》已經讓玩家等了很久。可是另一方面,《the 1st》又成功創造出了一股很
好的氣勢,因此我們也有「不希望錯過這個機會」的想法。
另外,《the 1st》其實在正式發售前幾個月就已經完成 Master Up,因此部分開發人員
開始有空檔。結果那些工作人員就自己說:「我們想做《the 2nd》。」然後自發地開始
進行相關工作。
5. ──也就是說,雖然公司還沒決定是否真的要推出,但工作人員已經開始製作了……
?
近藤:
對,他們就是抱著「反正一定會做吧?」這種感覺開始動起來了。像是先開始製作《the
2nd》才會登場的角色模型,甚至把原本預定在《the 2nd》加入的部分功能,先放進《
the 1st》的更新檔裡。
這真的是一個很難做出的決定。但既然當時已經形成這麼好的氣勢,我們最後就決定順著
這股氣勢直接製作《the 2nd》。而且當年原版推出時,我們曾經讓玩家從《FC》等到《
SC》很長一段時間……
只不過這次就變成讓等待《界之軌跡》的玩家等更久了,所以我自己其實也覺得非常過意
不去。可是終究必須選擇其中一邊。
最終,我們決定優先推進《the 2nd》。另一方面,為了確保《界之軌跡》的續作之後能
確實推出,我們也一直在檯面下持續進行準備。目前就是以這種「兩面作戰」的方式同步
進行。
【從《the 1st》得到的演出經驗,也延續到了《the 2nd》】
6.──接下來主要想談談遊戲內容。原版《SC》相較於第一作,也加入了許多系統調整與
新增內容。那麼《the 2nd》在重現原版新增要素,以及作為重製作品延續前作並進一步
升級之間,是如何取得平衡的?
近藤:
基本方針就是,像劇情這類原本就獲得高度評價的部分,盡量不要去修改。至於遊玩過程
中比較繁瑣,或容易造成壓力的地方,就徹底進行改善。
所以戰鬥與移動系統都經過了大幅重新調整,甚至可以說跟原版已經是不一樣的東西。相
對地,故事幾乎沒有更動,比較像是在原本可能讓人覺得「這裡是不是少了些什麼」的部
分進行補強。
至於演出方面,這次年輕工作人員真的非常努力。我自己幾乎沒有插手。
包含我們一路做到《界之軌跡》所累積的過場動畫技術、各種戰鬥 Cut-in,以及戰技演
出等部分,我都是直接交給負責人,跟他們說:「你們想怎麼做就怎麼做吧。」最後大家
也充分發揮了自己的能力。
7.──光從《the 1st》到《the 2nd》之間,就追加了新的戰技,而角色 Cut-in 的插入
方式以及整體演出,也變得更加時髦。這是不是正因為採用了「讓工作人員自由發揮」的
開發方式?
近藤:
其實《the 1st》時我就已經告訴大家可以自由發揮了,而且我還跟原版開發人員說:「
盡量不要去插手。」
老實說,我自己當時也不知道這樣做最後會往好的方向發展,還是壞的方向。總之就是先
讓大家自由去做,我在旁邊觀察。
我平常在公司裡走動時,偶爾就會看到正在開發中的畫面,那時就覺得:「大家真的投入
了非常多心力。」
光是艾絲蒂爾的角色模型最早完成時,我就已經感受到成果了。後來我們先把洛連特街道
製作成範例場景,並製作了一個讓艾絲蒂爾可以在裡面走動的 Mock-up。看到那個階段,
我就已經覺得:「這應該會是一款值得期待的作品。」
第一眼看到時,有一種「很懷念,但同時又很新鮮」的感覺。我認為當時的這種感受,最
後就直接成為了整個《the 1st》的核心概念。這次設計團隊真的非常努力。
8.──這樣的方向也一路延續到了《the 2nd》?
近藤:
是的。另外,公司內部也有一種「年輕工作人員真的很想做《空之軌跡》」的氣氛。每個
人都帶著一股甚至會讓我覺得「你們要做到這種程度嗎?」的熱情,自發地投入開發。
原版《空之軌跡》的角色是點陣圖人物。因此年輕工作人員會很自然地提出「如果當時是
用動畫的方式表現,應該就會變成這樣吧」之類的想法。
這次的演出風格跟過去《軌跡》相比,也更加喜劇化,帶有一些搞笑漫畫風格。一開始工
作人員還問我:「我們到底可以做到什麼程度?」
後來談到「搞笑演出到底可不可以」時,我就只回答了一句:「非常可以。」結果艾絲蒂
爾的表情被做得非常豐富,也加入了不少漫畫式演出。另一方面,《界之軌跡》的整體印
象比較成熟,所以我覺得這反而形成了很好的區隔。
9.──也許正是因為這樣的開發方式,結果反而形成了作為 JRPG 的差異化。像是鏡頭切
換、漫畫風格的演出,以及這次攻擊料理的演出等等,都跟海外 RPG 有很不一樣的做法
。感覺很好地融合了以前 JRPG 那種偶爾會故意惡搞一下的味道。
近藤:
以前的《Final Fantasy》其實也很搞笑,不是嗎?如果讓我們用自己的方式去做那種東
西,大概就會變成現在這樣。
Square Enix 後來朝著非常紮實、有厚重感的視覺方向發展。可是我們自己一直隱約覺得
:「我們應該不是走那條路。」
接近真人寫實的視覺表現,開發成本真的非常高,那不是我們能正面抗衡的領域。既然如
此,我們究竟要靠什麼來競爭?
回頭看,我們的感性根源本來就是漫畫與動畫,這些東西對我們而言比較容易產生想法,
也更容易實際執行。
就連艾絲蒂爾的設計也是如此。如果今天重新從零開始設計,應該會一開始就做得更加時
尚。可是把 20 年前那種非常典型的奇幻 JRPG 原作設計,以正常人物比例的 3D 多邊形
重新呈現,這其實也是我們過去沒有做過的事情。
最後反而產生了「很懷念,卻又很新鮮」的感覺。我們本來多少就覺得應該會有這樣的效
果,可是真的做出來之後,連我們自己都有一個瞬間覺得:「比想像中還要好。」
當然,在真正推出給玩家之前,我們其實一直都很不安。
在 Nintendo Direct 公開時,也有人看到實際畫面後表示:「Falcom 的技術進步了。」
但其實我們使用的技術,跟《界之軌跡》為止使用的技術幾乎沒有差別。
甚至為了配合 Nintendo Switch,角色模型的多邊形數量反而還降低了。也就是說,規格
某種程度上其實是下降的,結果玩家卻產生了技術進步的感覺。
我並不會說我們以前的呈現方式是錯的。不過這件事情讓我們感覺:「原來還有其他呈現
的方法。」
也有人以為我們是不是換了遊戲引擎,但其實就是直接把做到《界之軌跡》為止所使用的
技術延伸過來而已。對我們來說,這也是一個小小的新發現,同時也是讓我們覺得「製作
《the 1st》真的很好」的其中一個理由。
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【開發團隊原本認為的「Normal」,最後變成了 Advanced】
【高難度下,導力魔法與料理也會變得更加重要】
10.──這次戰鬥的新系統加入了「Brave Rush(ブレイブラッシュ)」與「Legion
Boost(レギオンブースト)」,這兩個系統是在什麼樣的過程中誕生的?
近藤:
《the 1st》的基本設計,是把艾絲蒂爾與約書亞兩人的搭檔關係融入指令系統裡。根據
情況,有時雪拉扎德會加入,有時奧利維爾也會加入。
可是隨著故事發展,同行角色會不斷更換,而只有兩位主角一起行動的時間其實相當長。
相較之下,《the 2nd》從一開始就是完整隊伍,而且是以集團形式一起戰鬥的遊戲。
配合這樣的改變,我們開始思考:「既然要有效運用不同角色,是不是應該要有像
Brave Rush 這種全體攻擊?」這就是這個系統最初的發想。
另一方面,開發團隊也提出,希望敵人能比《the 1st》做更多不同的事情。《界之軌跡
》的場上動作戰鬥已經加入了許多不同系統,所以我們認為,在經歷過《the 1st》之後
,《the 2nd》應該可以稍微再複雜一些。
《the 1st》為了顧及新手,刻意省略了很多系統,讓內容更加簡單,這次則重新加入了
一部分。
另外,從《the 2nd》開始,敵對組織《噬身之蛇》也會正式登場。至於要如何呈現他們
的強大,這其實在原版時就讓我們非常苦惱。
當年甚至有玩家說:「萊維也太弱了吧。」劇情明明把他描寫成如此強大的敵人,實際打
起來卻這麼弱,怎麼想都很奇怪。
所以後來我們追加了一個強化萊維的更新檔,當時那個更新甚至被玩家稱作「劍帝 Patch
」。正因為有過這段經驗,所以這次我們認為,最好從一開始就設計一個能夠讓玩家真正
感受到執行者強度的系統。這就是加入「Legion Boost」的原因。
11.──這次跟《the 1st》一樣很好理解,但同時又有相當不錯的挑戰性。
近藤:
關於難度,其實原本完成的版本比現在還要更難。我甚至因此跟開發團隊吵了一架(笑)
。
他們原本設計的 Normal 難度,光是玩家有沒有正確搭配特定導力魔法,戰鬥難度就會產
生非常大的差距,某些玩家甚至可能會覺得:「這根本是不講理的難度吧。」
開發團隊似乎是想對那些「不願意挑戰 Hard,卻又選 Normal 然後說遊戲太簡單」的玩
家做出回應,所以這件事情一直爭論到開發的最後階段。
結果現在介於 Normal 與 Hard 之間新增的「Advanced」,其實就是開發團隊最初主張的
「Normal」。
不過,如果是從《the 1st》才開始玩的新手,或者第一次接觸《軌跡》系列的玩家,從
《the 1st》一路玩到《the 2nd》後,能夠最順暢遊玩的難度,還是現在《the 2nd》的
Normal。
我們甚至一路爭論到「再過一個星期就必須做體驗版」的最後關頭。不過也正因為後來重
新討論過,最後也產生了一些好處,例如萊維的戰技數量就因此增加了。
12.──如果想享受更有挑戰性的戰鬥,是不是從 Advanced 開始會比較好?
近藤:
如果你是《軌跡》系列的老玩家,覺得《the 1st》的 Normal 不夠有挑戰性,但又沒有
勇氣直接玩 Hard,我會建議選擇 Advanced。
而且在《the 2nd》選擇 Advanced 以上難度時,導力魔法會直接左右戰鬥結果,所以我
很希望大家能好好調整導力器配置,讓自己能夠正確組出需要的導力魔法。
13.──前作的戰鬥就已經相當有速度感,而這次即使在進行 Quick Battle 時,也不會
只是單調地一直攻擊,而是能快速使用各種不同攻擊,速度感又更加明顯。這方面經過了
什麼樣的討論才變成現在的形式?
近藤:
其實《the 1st》時,我認為我們已經解決了《軌跡》系列一直以來「戰鬥速度感」方面
的課題。可是開發人員自己不斷測試遊戲之後,就會開始覺得場上的 Quick Battle 看起
來有些單調。
既然開發人員長時間遊玩會產生這種感覺,那麼長時間遊玩的玩家之中,應該也會有人有
同樣的想法。
所以我們就想:「那不如讓 Quick Battle 裡的敵人也使用比較複雜的攻擊?」因此現在
就加入了更多敵人的行動模式。
例如敵人在 Quick Battle 中也會使用類似戰技的攻擊,甚至還有一些敵人會以非常誇張
的速度,在整個畫面上縱橫高速移動。
14.──除了艾絲蒂爾與約書亞以外,其他角色現在也能在 Quick Battle 使用兩種戰技
。
近藤:
在《界之軌跡》裡,場上戰鬥是可以使用導力魔法的,但《the 1st》並沒有這項功能。
之所以不能使用導力魔法,也是因為當時想讓系統更偏向初學者。
如果要形容的話,我覺得《the 2nd》的戰鬥系統,大概就是介於《界之軌跡》與《the
1st》之間。
15.──可能只是以前我自己太少用,不過這次感覺料理變得更容易加入戰術選擇。攻擊
料理的威力也非常高,甚至到了會讓人覺得應該積極使用的程度。
近藤:
《the 2nd》的戰鬥平衡,本身就是以玩家會在一定程度上使用「料理」以及「導力魔法
」為前提來設計的。
當然,如果只是 Normal 左右的難度,只要本來就很熟悉遊戲,就算不用特別研究也能直
接一路玩下去。但如果好好使用料理與導力魔法,戰鬥會變得更加有趣。
以前我們比較傾向設計成,就算不使用這些系統,也能順順玩過去。可是這次開發團隊對
這部分非常堅持,也進行了很多平衡調整。
16.──以前雖然知道「取得食譜→收集材料→製作料理」這套循環,但比較像是在做成
就或收集要素。這次實際得到的好處變大,感覺料理的重要性明顯提高了。
近藤:
其中一個原因可能也是這次每一道料理都準備了不同的視覺演出。這次開發團隊成員在
Debug 時曾經說過:「明明戰鬥演出可以跳過,可是就是會忍不住一直看。」
尤其讓角色使用攻擊料理時,也會出現非常精心製作的演出。我覺得這些東西也會增加玩
家去製作料理的動力。
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【釣魚與 Viewer Mode 的設計概念與導入經過】
17.──釣魚是從原版《空之軌跡 FC》進入《空之軌跡 SC》時新增的系統之一。它既是
一項鑽研要素,同時也可能讓玩家覺得困難或麻煩。在取得這方面的平衡時,對系統規格
或實作曾有過哪些討論?
近藤:
基本上我幾乎都是交給開發團隊處理。不過這次遊戲過程中,玩家會反覆造訪利貝爾王國
的各個地方,所以我認為釣魚跟這樣的遊戲結構非常合適。
因為會重複前往相同地點,所以如果釣魚能成為收集要素以及探索地圖的動力,我覺得會
很好。
至於釣魚本身,我原本就認為不要設計得太複雜比較好。看來開發團隊的想法也一樣,因
此最後變成了一套相對簡單的系統。
《界之軌跡》的釣魚,本身有比較強的遊戲性。可是這次《the 2nd》是一款會在故事後
半不斷重新走訪利貝爾各地的作品。
所以我們想讓玩家能夠在旅途中很輕鬆地想:「既然都來了,就順便釣一下魚吧。」最後
做出來的系統正好符合這個方向,所以基本上也沒有特別需要討論什麼,就是大家覺得:
「這樣應該就可以了吧。」
18.──這次玩家也很容易知道哪種魚餌能釣到什麼魚。而且魚餌也不是直接購買,而是
要透過探索各地來取得。
近藤:
如果你只一直追著主線需要做的事情跑,手上的魚餌其實會少得可憐。當你開始想:「這
東西到底要去哪裡拿?」最後可能才發現它在別的地區,甚至是在跟目前位置完全不同的
地方。
原版《空之軌跡 SC》是真的必須靠自己走過去,所以非常辛苦。但這次有地圖快速移動
嘛(笑)。
19.──另外也想問一下 Viewer 功能。當初加入這個系統的契機是什麼?
近藤:
原本開發工具裡,就有一個用來把角色配置在各種不同地方,以確認角色動作的 Debug
模式。這次大概就是從「不如讓大家也能玩這個功能」這樣的想法發展而來。
製作《the 1st》的時候,我們光是把遊戲完成就已經竭盡全力,根本沒有餘裕去想這些
東西。後來到了《the 2nd》,開始討論「是不是還能加入一些額外要素」時,開發團隊
就提出了這個點子。
真的實際玩下去之後,會發現自己不知不覺就玩了一、兩個小時。隨著遊戲進度推進,可
以使用的角色與地圖也會越來越多。
而且不只是主要隊伍角色,NPC,甚至敵方魔物,都可以配置在場景裡。這種系統大概是
過去 Falcom 遊戲中從來沒有出現過的。
20.──正式發售後感覺會很受歡迎。如果官方舉辦「請大家來拍遊戲截圖」之類的活動
,應該也很有趣。
近藤:
這個確實也很有活動性。如果能讓玩家製作一些東西,然後放到 SNS 上互相分享、炫耀
,應該很不錯。
只是我們很少製作線上遊戲,而《軌跡》本身又是單機作品,所以遊戲本篇的內容,其實
很難讓玩家彼此分享。
21.──感覺大家之後一定會用自己的方式自由發揮,很令人期待。
近藤:
我想大家大概會做出很多連我們自己都想不到的東西,應該會出現不少很厲害的作品,或
者很好笑的作品。
其實以前公司內部也曾經出現過加入 Viewer 功能的提案。之所以一直沒有真的實裝,是
因為它原本畢竟是 Debug 模式,非常容易出現 Bug。
要把那些問題全部修正,然後整理成能夠正式讓玩家使用的完成品,其實非常麻煩。
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【5夜視鏡」變成外觀配件,原作各種細小機關也都保留下來】
22.──剛才提到故事基本上會維持原作內容,不會進行太大的更動。但應該還是會有一
些刻意改變表現方式的地方。像是片頭動畫,在致敬原版的同時,也配合整部作品的故事
流程重新製作。若不涉及劇透,是否能談談有哪些地方是刻意進行改變的?
近藤:
一些比較老舊,或以現代合規標準來說比較難直接呈現的內容,我們確實有進行一定程度
的修改。另外,當年畢竟是用點陣圖角色進行演出,很多部分其實都是交由玩家自行想像
。
例如《the 1st》裡,艾絲蒂爾與約書亞第一次相遇時,艾絲蒂爾會對受傷的約書亞使出
Dropkick。
在原版《空之軌跡 FC》裡,那個場面其實是艾絲蒂爾一直跳來跳去、踩在約書亞身上,
然後回到原來的位置,再不斷重複這套動作。
玩家跟我們製作者都知道,那個場景實際上當然不是代表她真的做了那麼殘忍的事情。可
是如果直接以 3D 寫實呈現,就會變成一個非常殘酷的場景。
所以我們非常在意,要怎麼在轉換成 3D 畫面與動畫的同時,保留原版那種喜劇感與趣味
,而且不要破壞當年由玩家自行想像補足的部分。動畫團隊在這方面真的下了非常多功夫
。
另外,《the 2nd》體驗版可以到達的哈梅爾也是如此。原版其實只描寫了墓地那一部分
,但這次連前方區域也重新規劃了完整場景。
23.──正因為系列已經發展這麼多年,應該也有一些內容可以根據後來作品所描寫的設
定重新補完吧?
近藤:
不只是畫面,劇情也是如此。例如故事後半,根據玩家隊伍成員配置的不同,《執行者》
們的台詞也會產生變化。
裡面也加入了一些原作沒有的細節,而且部分新增台詞,如果是一路追到最新《軌跡》作
品的玩家,可能會注意到:「這是不是指當時曾經提到的那件事?」
24.──這樣感覺會讓人很想仔細思考隊伍配置再去挑戰。
近藤:
我們製作原版的時候,《執行者》就是當時已經存在的全部成員。可是後來系列又陸續登
場了各式各樣的角色,彼此之間的關係也變得更加複雜。
所以這次的對話內容,也在一定程度上反映了系列後來產生的這些變化。
25.──在體驗版能玩的部分裡,劇情會用到的夜視鏡,這次變成了外觀配件。原版是要
占用飾品裝備欄,所以我原本也很好奇重製版會怎麼處理,結果最後的方式非常有趣。
近藤:
我原本其實覺得:「這個大概會直接省略吧。」結果現場工作人員提出點子,把它做成了
外觀配件。
而且當角色走到明亮的地方時,還真的會把夜視鏡往上推。這些細節真的做得非常仔細。
26.──我自己就一直戴著往前走,結果連進入事件場景時也一直戴著(笑)。
近藤:
就跟《the 1st》一樣。如果是那些會讓人想到:「對喔,原作好像有這個東西,重製版
不知道會怎麼處理?」的要素,其實很多都可以理解成:「基本上大概都會留下來。」這
樣想應該不會有太大問題。
27.──重新玩過之後,會再次發現《空之軌跡》的場景機關真的很多。
近藤:
真的。以前的 RPG 不是常常會有結界、傷害地板,以及各種不同的場景機關嗎?現在這
類東西已經變得比較少了。
可是《空之軌跡 SC》原本存在的那些機關,我們基本上都會留下來,只不過會重新調整
形式,做成比較符合現代遊戲的方式。
我們自己重新製作時,也發現很多:「原來我們以前還做過這種東西,結果自己都忘記了
。」的內容。
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【《空之軌跡 the 3rd》有可能重製嗎?】
【《界之軌跡》續作目前又做到什麼程度?】
28.──也許現在還沒有太多能透露的內容,不過既然都已經一路重製到《the 2nd》了,
那自然會讓人開始想到《the 3rd》……。而且既然重製版的標題採用了《the 1st》、《
the 2nd》這樣的命名方式,那麼《空之軌跡 the 3rd》到時究竟要叫什麼,也成了一個
問題。關於後續作品,目前有在考慮嗎?
近藤:
「《空之軌跡 the 3rd》的重製版到底要叫什麼?」這件事,其實從重製系列開始的時候
就一直有人在問。
GungHo Online Entertainment America 那邊似乎也是考慮到這一點,所以從一開始就把
英文版命名成《Trails in the Sky 1st Chapter》(笑)。
當然,大家會如此期待《the 3rd》,我們真的非常高興。而且也有很多玩家,是從《
the 1st》才開始接觸《軌跡》系列。
因此我們確實也有一種「希望能夠以新作回應這些玩家的期待」的心情。
至於重製這件事,只要稍微放著不管,工作人員自己就會開始動起來,所以我現在都會跟
他們說:「先等一下。」
不過,就像剛才提到的,我們現在也等於把《界之軌跡》暫時停在那裡。所以兩邊都必須
處理,這也是目前讓人非常煩惱的地方。當然,如果兩邊都能做,那是最理想的。
其實當初之所以會開始進行《空之軌跡》的重製,其中一個理由,就是《界之軌跡》本身
已經屬於整個系列「高潮階段」的一部分。
而在經過這個階段之後,系列最終將朝著完結前進,這件事本身就是既定路線。
所以我們當時也在想,對那些開始對《軌跡》系列產生興趣的人,以及曾經離開這個系列
的玩家來說,最好能夠有一個讓他們重新加入系列的契機。基於這樣的想法,我們才決定
在這個時間點插入《空之軌跡》的重製作品。
另一方面,《界之軌跡》最後的結尾,又是那種非常像當年《空之軌跡 FC》的收尾方式
。因此我們自己也認為,必須盡快好好把這件事情做個了結。
29.──那麼,《界之軌跡》的續作目前進展到什麼階段了?
近藤:
故事直到最終結局為止,現在都已經全部確定了,而且劇本也已經完成。
至於究竟是要先推出《界之軌跡》的續作,還是先製作《空之軌跡 the 3rd》的重製版,
公司內部其實也有相當大的意見分歧。
不過,我自己心裡已經決定要怎麼做了,所以應該會在近期正式向大家公布。
果然,如果站在玩家的角度來思考,我還是認為:應該先把《界之軌跡》這邊好好結束,
再進行下一部作品。
而且事實上,從《界之軌跡》到現在所經過的時間,已經比當年《空之軌跡 FC》到《空
之軌跡 SC》之間的間隔還要更長了。
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【近藤社長給玩家的最後訊息】
──最後,請向準備遊玩本作的玩家說幾句話。
近藤:
經過《the 1st》之後,我們也收到了很多玩家的意見。這次是在工作人員維持非常高昂
開發熱情的狀態下,把《the 2nd》帶給大家。
遊戲內容的份量非常龐大。如果按照一般方式遊玩,實際遊戲時間甚至會比原版還要更長
。
尤其是故事後半,以及戰鬥等部分,有非常多高潮不斷的場面。所以真的希望大家能夠實
際遊玩,並且一路破關到最後。
如果能夠完成整部作品,我相信這應該會是一款能讓大家感到滿意的遊戲。
已經玩過《the 1st》的玩家,我真的希望大家一定要繼續玩到最後。
而對那些對《軌跡》產生興趣,但現在還沒有玩過《the 1st》的玩家,我也非常希望大
家能夠先從《the 1st》開始。
這部分即使現在才開始玩,也完全來得及追上進度。甚至因為能夠直接連續遊玩,跟當年
原版發售時相比,反而不用抱著那種「接下來到底會怎樣」的鬱悶心情等待續作。
所以無論是最近才開始對《軌跡》系列產生興趣的玩家,或者一路追著《軌跡》系列走到
今天的各位,都希望大家能夠遊玩《the 2nd》,並且在最後,一起見證艾絲蒂爾等人的
故事結局。
──非常感謝您接受訪問。
法社界軌要一作完結後面劇情不太可能,社長打死不說下次做完,一定有鬼
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推 pb220918:不爽可以當禽獸 五樓是禽獸!! 10/04 22:12
→ pb220918:蓋 10/04 22:12
→ pb220918:蓋 10/04 22:12
→ pb220918:蓋 10/04 22:12
→ Davisss:我是禽獸 我真爽 我在騎1樓 10/04 22:13
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1F:推 Comartin38: 可以開始猜界2會加哪些人了嗎? 09/11 20:22
3F:→ Comartin38: 這不知會不會是一種暗示(有頭髮就算有人) 09/11 20:22
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5F:→ Comartin38: 剩下不在插圖內的的等界3(大誤) 09/11 20:23
6F:→ pl132: 我認為會先回歸范恩線,之後界三才會讓黎恩神父線登場 09/11 21:01
7F:推 Comartin38: 看幾個討論區的猜測是大(小姐)風(哥)機率最高 09/11 21:06
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9F:→ larle: 「這到底是第幾部了」<--這才是最大的問題 09/11 21:17
10F:→ gxu66: 帝國加創5部 界3我看是沒跑了 09/11 23:32
11F:→ gxu66: 然後界出場角色已經很多 我是希望別再加非必要舊角了 09/11 23:57
12F:推 RandyOrlando: 該把戲份還給范恩了 黎2跟界表現的完全不像是主角 09/12 01:12
13F:→ RandyOrlando: 該有的樣子 09/12 01:12
14F:推 vincent8914: 至少劇本打磨比較久 就怕又是閃2那套到處找人 09/12 02:22
15F:推 RouterHsieh: 我是覺得社長從頭到尾都在講幹話啦, 09/12 05:17
16F:→ RouterHsieh: 說什麼底下的人想做FC/SC重製才不得已把界軌放一邊 09/12 05:18
17F:→ RouterHsieh: 當我們都沒上過班喔?如果他要求先把界軌完成 09/12 05:19
18F:→ RouterHsieh: 我才不信底下的人敢說你不讓我們重製FC/SC我們就辭職 09/12 05:20
19F:→ RouterHsieh: 每次看到這種訪談就規懶趴火,乾拎老師咧.... 09/12 05:21
20F:→ Mancer: 這種長篇專訪行銷法到底是有甚麼好處,看了更煩 09/12 07:29
21F:→ a502152000: 29就一個重點 他只有說下作的結局跟劇本好了 沒有說 09/12 11:26
22F:→ a502152000: 共和國會在下作結束 09/12 11:26
23F:→ pl132: 這幾年法社專案管理嚴重落後的下場,從伊蘇就開始了 09/12 11:26
24F:→ pl132: 更正從閃2就開始了,只是伊蘇10大爆炸,連帶空軌本來是20周年 09/12 11:27
25F:→ pl132: 登場也延後,導致整個進度都臭掉還賠上共和國篇 09/12 11:27
26F:推 topfree: 「原版真的很難懂」 …你要不要看看閃後幾作再講這個, 09/16 08:17
27F:→ topfree: 跟後面你們搞得超軌言軌語比起來,空已經好懂又不拖得多 09/16 08:17
28F:→ topfree: 了= = 09/16 08:17