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用閒聊的方式來說說。 過去這個板曾有人說 --------:這個版真的是只剩懷舊和嘴砲 發洩的功能而已 其實我不認為懷舊和嘴炮有什麼不好, 況且這些所謂的「發洩的功能」,不少都是每個板友的心血凝聚, 換成另一個「高手」是寫不出同樣東西的。 所以像UlyssesLin、tsukimikusa、imasa與板主conpo等人在這板的作品, 一眼就可震撼到的「費工費時」之外, 最值得珍惜重視的,是「費心費神」-無償付出熱情、創造獨特的價值。 每篇傳達作者用心的『作品』,「懷舊嘴炮」並不該是個貶抑的形容詞。 我認為這些『作品』的形式要素可分為四點: 攻略 ∣ ∣ 設定———+———心得 ∣ ∣ 樂趣 這四點的對角兩端,是相對性質的形式要素。 但這不表示一篇『作品』只能分類四擇一。 以下用[超級馬利歐]來舉例。 1. 設定和心得都是「對於遊戲的理解」。 設定就是介紹遊戲的故事、劇情、人設、世界觀,包含現實知識和遊戲知識。 也就是較為客觀層面的訊息,但需要費功夫去作收集、整理、消化和比較分析。 例:[超級馬利歐]的Mario,職業是水管工人,故事就是去救回被庫巴抓走的公主… 吃了磨菇會變大,變大可抵一次受攻擊。 UlyssesLin的攻略常會在開頭用圖表列出人物關係圖,就是設定的部分。 心得是玩家主觀層面的訊息,包括了遊戲內文(意義或者價值)、詮釋、回應等。 相對於設定的絕對性,心得就猶如玩家也成為遊戲的製作者和參與者。 例:Mario很苦命,是說也該成為國王了,怎麼還是每代都這樣獨自奔波啊? 保安!可以讓人抓了又抓抓了又抓… [金牌馬利]終於讓公主威起來了。 我在神龍奇兵的那篇文章,關於遊戲有演出來的、沒實際演出來的內容, 多有現實生活中「我」的理解,這就是心得。 2. 攻略和樂趣則是「進行遊戲的方式」 攻略傾向於解讀遊戲所暗示的訊息,訂出幾個有脈絡的戰略。 [超級馬利歐]每個關卡都有正統的過關方式與過關協助, 如何「正常過關」則在於玩家對遊戲的解讀。 例:如何跳過峽谷、頭目的硬直時機、隱藏道具的位置… 樂趣是玩家(們)Stand Alone又complex的,可以是やり込み或趣味惡搞。 未必以「正常過關」為目標,而是「這邊我發現—」「那時候我們十里坡劍神」 例:利用Bug過關;無限1up的地點;挑戰無吃道具無死通關… 現在不時有網友的實況破關,則又是樂趣的驗證(不是只有自己這麼玩)。 而遊戲的進行有其自由度,因而攻略和樂趣的兩面討好/兩面皆無, 最典型的就是TAS(Tool-Assisted Speedrun), 已經不是在「賞玩」遊戲的樂趣了, 其攻略方式不是過於非人力所及,就是反過來拒絕了「戰略」而求通關。 想像一下,甲乙兩軍在戰場上開戰前叫陣時, 甲軍嗆完聲、闡明大義後士氣大振, 換乙軍要伸張正義時,突然乙軍將軍被刺客找到視線上的BUG而「撲刺」…不用打了。 勝利是勝利了,但整個遊戲就沒意思許多。 3. 我自己寫的文章,攻略的元素是最少的,原因只是懶惰。 講實在話自己的文章,對板上的貢獻度跟其他人完全無法相比。 剛開始的初衷是不想讓玩過的遊戲,成為人生中消耗一段時間的空白。 此外,也會希望今天偶然玩到很有意思的遊戲,能不被大家的時間(包括自己)遺忘, 或者能不被知名大廠大作所淹沒。 以PS2來說, 有的是相較之下不受注目的經典,(ex:大神,製作團隊收起來了…) 有的是讓我很有閒聊嘴炮的心得。(ex:任俠傳,有惡搞有漢度有感傷有結婚) 而像最近那篇[超兄貴 神聖蛋白質傳說]則是被雷(被Men's Beam)打到吧! 其實對於八卦都知道的不多, 那個年代頂多翻翻電玩雜誌、去去電玩間,其他都是回家打電動。 自己每篇都偏個人化的心得,可能就是從小到大,近乎獨自打電動那種寂寞感的反動吧! 此外, 我自己寫心得的原則,是盡量不爆過程的劇情,尤其是結局。 寫法上就會讓沒玩過該遊戲的人不知道在講什麼。 有利有弊吧! 4. 之後預計要寫的, 有降鬼一族、皇家騎士團L路線(含命輪)、海腹川貝、Mystic Ark… 我覺得,寫心得多少需要情感的推動。 心理很有感觸時,寫出來的東西就比較不像流水帳。 這一點也是我仍需摸索的地方。 目前已有概念但還沒落筆的遊戲也不少, 不希望寫下去之後因思慮不夠而使文章留有遺憾, 拖延著便有些懶散。 自己也不是什麼寫文章的大手,說要回應期待也過於自大。 回過頭來寫文章的動機,還是落到了最基本中心的:回應內心的熱誠。 那就繼續寫吧— -- http://mypaper.pchome.com.tw/news/catman/ --



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