作者commiserate (退伍啦)
看板Education
標題Re: [問題] 請對rpg有些想法的網友給點建議
時間Fri Apr 14 22:50:37 2006
※ 引述《fansue (蕃薯)》之銘言:
: 因為某些必然+自找死路的原因
: 想利用rpg製作大師,設計一款教學遊戲
: 年齡層是小學5、6年級
: 想做出比較有意義一點(就是不要太敷衍、比較有教育意義...)
: 但是,卻發現不知道要如何跟打怪物扯上關係.....
: 而且,應該設計出來的是根本地生態有關的東西....
: 但是我想到的,卻完全是兩碼子的事.....
: 以下是我想到的:
: 以歷史為背景,主角必須去接任務,導正一些歷史事件,
: 藉由這樣的遊戲,讓學生知道日據時代、鄭成功、228等一些事件。
: 這裡提的是社會方面的知識,以rpg遊戲方式呈現還行得通,
: 但是跟原本預定的方向不同.....
: 能煩請網友提出一些以rpg遊戲,能有效呈現的點子或建議嗎 m(_ _)m
我覺得RPG不是打怪升級遊戲
打怪升級只是RPG的一部份罷了
我個人不敢說很有研究
但起碼堪稱國產經典的仙劍、軒轅劍系列我都是一玩再玩
經典RPG讓人有愈罷不能 愛不釋手的感覺
為什麼呢 就是因為劇情啊
在數年前我也參與過一個遊戲的企劃
最後沒有實現 不過得到一個寶貴的經驗
常常在發想階段 我們會想要用很炫的介面 很酷的噱頭來吸引玩家的目光
因為玩家花最多時間就是在這些打怪練功上頭
但是到了企劃要付諸實行的時候 才發現
整個遊戲只考慮到練功 卻沒有吸引玩家肯花時間來練功的動機
試想 這樣的遊戲 會有人想玩嗎
(線上遊戲例外 不在這邊討論)
因此我很贊同你原本的想法
至於要和打怪扯上關係
我想應該換個問題 你希望玩家藉由何種管道升級
可以設計許多關卡 用連連看 排序 選擇題 有許多方式可以選擇
解題的線索 安排在適當的場景 因此玩家必須要背地圖才不會迷路... 之類的
這必須想得夠深入 你才能有靈感來發現有什麼方式可以讓你以遊戲的方式來呈現
例如你想以日據時代為題 你是想讓玩家藉此了解到日據時代的什麼?
我給的建議如下:
若以日據時代為題
可以發揮的點有 日據時代讓台灣出現了許多小學、中學、大學
我們爺爺奶奶很喜歡唱的日本歌是在那個時代學的
日本帶給臺灣哪些進步的建設
後日據時代帶動台灣經濟怎樣發展 稻米可高價外銷日本
像這樣從各個角度去發現一個時段存在著各式各樣的現象
接著再串連成一個個的場景、故事 讓玩家彷彿置身於日據時代之中
而玩家的任務 就是解決重重的難關 活到一百歲 子孫滿堂等等
然後 就可以著手設計遊戲了
一開始遊戲主角出生於農村 家種甘蔗
剛好碰上日本人開辦小學 幫家裡的人想到怎樣的方法和日本人做生意
所以有錢可以去上小學 其他的人沒上小學又是怎樣的過日子
長大以後開始二次世界大戰 同學一個接一個被找去當軍伕
而主角在怎樣的情況下活過了那個艱困的時刻
戰後時期 你可以接著描繪二二八當時的社會場景
也許在遊戲中不必放入太多的偏頗激情的成份 這只是個任務!!
要把遊戲本身視做是個觀念溝通的平台
你必須先消化過許多東西 才能夠放在這個平台上讓玩家去感受 去體會
你想得愈深入 花的心力愈多 遊戲的質感才會出來 才會讓人愛不釋手
很偶然的機會下 看到有人想做以前我也想過的東西
覺得很高興
也希望你能夠堅持下去
有任何問題歡迎找我討論^^
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