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大家好 最近偶然接觸到程序化的作業流程後也自己摸索了一些東西 想跟大家分享一下製作思路 本來是想直接用Houdini幹出來個類似湖邊小屋的建築,只是無奈功力還太淺…… (湖邊小屋在BiliBili上有大神重製版) 本次參考教學:https://youtu.be/9RGEhDPRqgM
但因為版本不同的關係,所以只參考了思路部分 附上Blender製作檔案,歡迎各路大神批評指教 https://reurl.cc/pxqLRx 文章也建議搭配檔案的Node Tree服用,不然應該會看不懂 ————————廢話結束————————— 思路: 1 .先決定最後的建築需要哪些參數可以暴露(expose)出來調整 A. 長寬高 B. 四面牆和屋頂隨機分佈(randomseed) C. 全局隨機分佈 D. 建築各部分替換元素 2. 拆分建築物 https://i.imgur.com/DCanROj.jpg
https://i.imgur.com/IJs1sFf.jpg
https://i.imgur.com/8CGgv6q.jpg
https://i.imgur.com/ht8aF9q.jpg
先分為頂層(紅色)、底層(藍色)、中間層(綠色) 再拆分角落區與非角落區 若不考慮模型重疊問題也可以不拆分角落區 但我自己在做的時候發現重疊很容易導致莫名其妙的缺東缺西 所以最好還是拆開 3. 選層拆分 https://i.imgur.com/zBi6SMD.jpg
https://i.imgur.com/zyh5IL8.jpg
分別用不同的條件配合長寬高的參數去做compare float 會接在Separate Geometry的selection上 四面牆可以套用同樣的條件(畢竟四面牆的頂層和底層一樣) 選掉兩層後剩下的就是中間層了 選角落也是一樣的邏輯 不過是要配合的參數變成Width和Depth並接在instance on points的Selection上 4. 各區域的元素 我先簡單在各區域都用兩種簡單的模型做區分 之後可以隨需要添加窗戶、欄杆、植栽等等細節 放進個別的Collection中就會自動隨機分佈 https://i.imgur.com/a6woFNy.jpg
https://i.imgur.com/OdPLvEe.jpg
5. 隨機分佈 https://i.imgur.com/TFCJQSX.jpg
這裡的重點是紅色的線 簡單來說instance on point節點上的instance index被用來控制隨機分佈 如果不要All seed這個變數的話 也可以直接把random value的Seed直接expose出去就好 6.建築元素 https://i.imgur.com/TPiG7ns.jpg
沒什麼特別的,就是把Collection info一樣暴露到Group input 方便以後有新增其他替換素材包時直接選擇該Collection即可 不用再進到節點海裡面找Collection info…. 完成的節點海... https://i.imgur.com/iIJlA1V.jpg
圖應該蠻糊的 建議直接開檔案看 最後要把建築導出成fbx的話還要在最後加上一個Realize instance 節點 然後在Modifier Properties上按下Apply才能導出到Unreal 或是到Houdini做破碎之類的 未來如果有時間的話會想辦法把製作過程也分享出來 也歡迎大神看一下我的檔案 目前覺得節點還是有點複雜但也不知道能如何簡化 ————————打完收工————————— 補充: 我自己用AlterMesh把Geometry Node導入UE4時會掉材質 目前我還沒找到解決方法 還請大神救援 歡迎轉載並註明出處 希望有更多人一起研究程序化的工作流程 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 27.52.134.61 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/Digital_Art/M.1640366479.A.A4F.html ※ 編輯: simon93304 (27.52.134.61 臺灣), 12/25/2021 01:44:00
1F:推 Aerci: 沒人XD 幫推 02/01 00:58
2F:推 IDislong2die: 蠻酷的~!! 02/04 21:17
3F:噓 kyushu: geometey nodes 正夯,怎沒人推? 02/07 13:18







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