作者DDRMIX (約翰.史密斯)
看板Digital_Art
標題[ 3D ] 討論-MAYA的subdivs
時間Fri Nov 26 14:06:51 2010
polygons多面數組成的面 適合作銳利角和復雜曲面的模(ex:人偶、槍械)
surface 曲線組成的面 適合作有光滑邊的模(ex:手機、汽車)
然後是我剛接觸的subdivs
subdivs 以polygons的點、面為基點,但組成方法是surface
適合作同時具有光滑且銳利角的模(ex:機械類的東西??)
不知是否有誤,請指教
--
作者 bluevampire (bluevampire) 站內 WorkinChina
標題 [討論] 有人辦過狗證麼?
時間 Wed Nov 17 12:37:18 2010
1F:→ acid:去問韓國人~~他們生下來都要辦的~~11/17 12:46
2F:推 pilot7:樓上...11/17 12:51
3F:推 leoyuan:推1F11/17 12:53
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 125.215.44.20
4F:推 pingupingu:應是做軟軟的東西比較合適 硬的機械物還是nurbs較準確 11/26 15:29
5F:→ pingupingu:順便一問 建POLY時候有個快速鍵可以切換SUBD和POLY是? 11/26 15:30
6F:→ pingupingu:太久沒用忘了>< 11/26 15:30
7F:推 reico0727:123吧 沒開軟體沒辦法試 印象中好像是 囧 11/26 21:51
8F:→ reico0727:試完了 是123沒錯 11/26 21:52
9F:→ shinegg:sub是目前的主流呀 做啥都適合 11/26 21:59
10F:→ DDRMIX:今天試作了一把武士刀 發現效果很好 該銳利的有銳 11/26 22:02
11F:→ DDRMIX:該圓的地方有圓 11/26 22:02
12F:→ shinegg:現在沒再分啥適合做什麼 你覺得哪個好用順手就好 11/26 22:02
13F:→ DDRMIX:瞭 11/26 22:06
14F:推 pingupingu:如果是工設還是用NURBS吧 精度才會夠 11/26 22:24
15F:→ Decill:123那個是Smooth預覽切換 Poly並沒有變成subdiv 11/29 12:26
16F:→ shinegg:樓上那是預覽沒錯 但也是subdiv沒錯 現在流行功能整合 11/29 15:07
17F:→ Decill:還是不一樣啦...Poly的Smooth預覽跟sub走的曲線不同 12/01 17:41
19F:→ Decill:選擇Poly的Vertex Face顯示模式也可以看出是SMOOTH模擬 12/01 18:13
20F:推 pingupingu:所以沒有subd預覽的功能就是了 只是smooth預覽? 12/01 22:48
21F:→ shinegg:哪裡不同? 你先去了解一下sub的幾種演算法再說吧-.- 12/03 15:58
22F:→ shinegg:另外你貼的圖 佈線哪裡有不同? poly那顆請用正方體就完全 12/03 15:59
23F:→ shinegg:一樣了 你把一顆poly轉成level0的sub就知道了 早期也流行 12/03 16:01
24F:→ shinegg:過這種建模方式 有些軟體的poly跟sub根本在一起的沒在分 12/03 16:03
25F:→ shinegg:媽呀到2008才整合起來算很慢了 12/03 16:12
26F:→ Decill:所以Maya的Ploy=Sub,convert功能都是做心酸的? 受教了 12/03 20:00
27F:→ Decill:不管怎樣 Poly跟sub在目前的Maya裡用起來 還是不一樣的東西 12/03 20:17
28F:→ shinegg:用起來當然是不一樣的東西 這樣說好了 不管poly還是sub 12/03 20:57
29F:→ shinegg:都是一種演算法 12/03 20:58
30F:→ shinegg:現在整合在一起不是等於的意思 讓你方便切換而已 囧 12/03 20:59
31F:→ shinegg:不同演算法 可以用的編輯工具跟功能都不相同 poly跟sub這 12/03 20:59
32F:→ shinegg:兩種演算法跟工具很好整合而已 你現在直接用sub 也有標準 12/03 21:00
33F:→ shinegg:模式跟poly模式 跟poly整合sub狀態進去有什麼不同? 12/03 21:02
34F:→ shinegg:另外為什麼poly的3叫preview 因為這個狀態是在記憶體裡面 12/03 21:04
35F:→ shinegg:實體資料還是poly 所以software rendering算不出來 12/03 21:06
36F:→ shinegg:其他新的引擎才有支援 (例如MR,VR) 然後他用的演算法是SUB 12/03 21:07
37F:→ shinegg:的一種 所以你可以說它也是sub 因為顯示出來的結果一樣 12/03 21:08
38F:→ shinegg:有些軟體(XSI, LW, MODO等)根本直接在poly下掛sub而已 用 12/03 21:09
39F:→ shinegg:起來是會有poly=sub的錯覺 又如何? 不管什麼工具 能快速方 12/03 21:11
40F:→ shinegg:便做出你想要的結果就好 誰會在意那是啥 別被工具綁死就好 12/03 21:12