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拋磚引玉 這篇要講的是機率抽卡 先說結論: 換種子不會影響抽卡機率,不影響連抽的金卡分布 也就是說,出金連抽,連銀停抽在數學機率上沒有影響 會有分布不均的想法我想應該是這樣的 如果100抽機率10%,如果提前在20抽就把10金抽完了 那麼這個種子在限定的100抽內的80抽是否就不會再出金了呢? 這樣解釋好像真的有道理,所以才會出現random分布不均換seed的說法 但是每次抽卡都是獨立事件,就像骰骰子 機率上你骰六次一定會有一次一點,但是並不會你骰了一次六點 後面就不會再骰出六了 趁在build code寫了一隻小程式,目的在確認換種子是否能夠改變機率 也就是出金連抽,連銀停抽的說法 "假設"抽卡方式為一般亂數不作弊 數據說明: 以連抽一億次機率(counter為連續出金次數) 抽卡我加了非洲參數(8銀第9抽必金,SSR機率為20%,20%是參考隔壁棚的補助券設定) 所以SSR跟SR機率會稍高,我自己抽到現在的感覺也是這樣 正常抽,一個種子用到底 counter 1 times = 14387059 counter 2 times = 3885315 counter 3 times = 1049604 counter 4 times = 283630 counter 5 times = 76591 counter 6 times = 20573 counter 7 times = 5542 counter 8 times = 1443 counter 9 times = 423 counter 10 times = 121 counter 11 times = 28 counter 12 times = 7 counter 13 times = 4 counter 14 times = 2 ssr=0.085, sr=0.266, r=0.649 如果連金2次就換種子 counter 1 times = 14371943 counter 2 times = 3885092 counter 3 times = 1052866 counter 4 times = 280688 counter 5 times = 75921 counter 6 times = 20521 counter 7 times = 5387 counter 8 times = 1385 counter 9 times = 319 counter 10 times = 69 counter 11 times = 42 counter 12 times = 15 ssr=0.086, sr=0.265, r=0.649 如果連出3銀就換種子 counter 1 times = 14417038 counter 2 times = 3887779 counter 3 times = 1043522 counter 4 times = 279546 counter 5 times = 74994 counter 6 times = 20892 counter 7 times = 5801 counter 8 times = 1453 counter 9 times = 359 counter 10 times = 94 counter 11 times = 26 counter 12 times = 12 counter 13 times = 3 ssr=0.085, sr=0.266, r=0.649 以結果來說,都在誤差範圍內 所以換種子之類的(重開遊戲,等法老時間)大概都沒用 假設遊戲抽卡是以公平的亂數設定的話,運氣決定你抽到什麼 換種子就真的算了 不過有趣的是,在大家普遍體感與認知CC存在一個非洲參數(9R必金) 我認為能夠以人工控制的參數就在這裡了 如果能夠找到祭品模式 (抽普抽券抽幣抽戒抽用某種方式抽卡讓系統以為你是石抽抽到銀) 或是用任何方法改變非洲參數的值 那麼都市傳說就是有可能的 (這裡指的是遊戲內的動作,而不是你現實上挖三次鼻孔抽卡必金這種的) 或許原PO發現了祭品模式也說不定,就看原PO說說他發現的是哪種 我認為如果是以這方面去挖掘探討是有可能的 另外補上上面的source code,有興趣可以自己玩玩看 如有發現邏輯錯誤請不吝指正,謝謝 https://dl.dropboxusercontent.com/u/184803/cc_rand.c 日版ID: http://imgur.com/BdsVkwD --



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1F:推 a502152000: 請TAS抽CC(誤) 03/17 20:15
2F:推 iuy: 這想法蠻有趣~ 03/17 20:19
3F:→ ssccg: 前20抽抽完10金,後面80抽並不是不會出金,如果後面真的不 03/17 20:33
4F:→ ssccg: 會出金,那叫固定卡池而不是隨機,隨機的重點在不可預測性 03/17 20:34
5F:→ ssccg: 換種子這個說法本來就完全沒有道理 03/17 20:35
6F:→ ssccg: 比較差的實作的確可能有可預測性,但是跟種子沒關係,單純 03/17 20:36
7F:→ ssccg: 是觀察了一定量的輸出後能算出在序列上哪個位子,不論種子 03/17 20:36
8F:→ ssccg: 另外我覺得最大問題是根本不知道server的RNG是怎麼用的,預 03/17 20:38
9F:→ ssccg: 測的前提是一個session有一個專屬的且一直用同一個,程式特 03/17 20:39
10F:→ ssccg: 別寫成這樣的機率實在不高... 03/17 20:39
11F:推 greenseason: 雖然不想用馬後砲的說法,但你幫我解釋了原理 03/17 20:44
12F:→ greenseason: 我確實是發現我自己帳號的祭品模式,連帶猜想是否其 03/17 20:44
13F:→ greenseason: 他人也相同模式。 03/17 20:44
14F:→ greenseason: 真厲害,坦白說我完全無能去計算 03/17 20:45
15F:→ ssccg: 至於用非正常方法觸發保底模式,不能說不可能可是我覺得把 03/17 20:53
16F:→ ssccg: 這種原本只判斷一個應該有存在DB的值,寫到有多出漏洞很難 03/17 20:55
17F:→ biostrike: 我也認為要寫道有漏洞真的很困難XD尤其抽卡決定權在 03/17 21:08
18F:→ biostrike: server端,這篇目的在有石堪抽直需抽,別等法老時間啦 03/17 21:10
19F:→ ghost000000: 無聊的玩了一下你的程式,發現一個有趣的地方 03/17 21:28
20F:→ ghost000000: 如果是用go_rand,SSR大概每次都是0.85 03/17 21:29
21F:→ ghost000000: 0.085,打錯XD 03/17 21:30
22F:→ ghost000000: 但是其他兩種則會有點浮動 03/17 21:31
23F:→ ghost000000: go_rand3的SSR還有機會跑到0.11多XD 03/17 21:32
24F:→ ghost000000: 不過我是三種同時跑,當然每次都會先歸零就是了 03/17 21:32
25F:→ ghost000000: 以沒事就這樣點個10次來說,go_rand很穩定的0.085 03/17 21:40
26F:→ ghost000000: go_rand2有看過0.092,go_rand3可以到0.11多 03/17 21:41
27F:→ takase790314: “有人出來幫坦、好機會非利用一下不可” 03/17 21:41
28F:→ ghost000000: 所以連3銀換種子並非迷信(?) 03/17 21:42
29F:→ biostrike: 沒有吧,我剛跑了10次一億次都是0.085左右 03/17 21:43
30F:→ ghost000000: 我寫迴圈跑go_rand3 10次結果也是從0.069~0.104的說 03/17 21:58
31F:推 greenseason: takase790314,只有你這種水準的人才會這樣想。 03/17 21:59
32F:→ millcassee: 雙方都節制一下用語吧..... 03/17 22:09
33F:→ ghost000000: https://goo.gl/FL3gwc 03/17 22:12
34F:→ ghost000000: 跑起來除了go_rand固定0.085,其他都會飄 03/17 22:13
35F:→ biostrike: 如果在windows系統上面跑的話,gorand3要先下srand 03/17 22:15
36F:推 ghost000000: =口=! 03/17 22:15
37F:→ biostrike: 不然會爆,gcc會自己幫我補所以忽略了,我加上去了 03/17 22:16
38F:→ ghost000000: 加了之後一樣很飄就是了XD,7%~11% 03/17 22:22
39F:→ anumber: 。。。。。。。。 03/18 08:21







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