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在所有運動需要拿到類似棒子、拍子類的 都會有所謂的甜蜜點 所謂的甜蜜點,其實講成理論就是 可以發揮最大效益的打擊位置 其中又延伸出甜蜜區,也就是所謂的 可以發揮近似最大效益打擊的範圍 而定義甜蜜點,講白話一點 就是當打擊前球的[相對速度]是1時, 打擊出去後,球的速度剩下原先的多少? 最大的那個點(比值最靠近1的那個點)就是最佳的甜蜜點 也可說是 [反彈係數] 所以,要分析請分析他的入球速度跟出球速度, 這個前提是球跟拍子的[質量]在不同打擊位置實驗下都一樣時, 否則就必須考慮球跟質量的變異 當[打擊後相對速度] / [打擊前相對速度] 越高時 代表這個武器的POWER越大 當[各點打擊後速度]分佈區域越大時,代表武器甜蜜區越大 以上 用靜態模擬,只是很單純的力矩計算,F(施力)*D(距離) 完全不能代表反彈係數喔 反彈係數會跟球棒及球的材質、球棒及球的外型有所關係 ※ 引述《o422336787 (廷)》之銘言: : 想請問一下ansys分析球棒要探討甜蜜點的現象 : 首先我一開始想法很簡單 : 單純當成靜態分析 把球撞擊產生的力量當成force施力在球棒的單點上 : (我在球棒上假設A是甜蜜點 B、C、D都是非甜蜜點並由上至下) : 結果呈現是線性分布 應力在球棒握把固定端 就是大到小 完全沒甜蜜點現象 : ------------------------------------------------------ : 然後跟同學討論使用"動態分析" : 做了一顆球貼在球棒上 然後施加 "速度V" 碰撞時間0.0005s : (因為動態分析較花時間 只分析甜蜜點A 跟非甜蜜點B) : 結果成果出來了 : 的確產生了甜蜜點現象 : 當球撞擊在甜蜜點時 棒球握把端應力是8Mpa : 當球撞擊在非甜蜜點時 棒球握把端應力是16Mpa : 故當球撞擊在甜蜜點時 握把端受力較小 故可以施加更多力量在打擊這顆球上面 : ------------------------------------------------------- : 問題來了 : 為什麼我當初靜態分析的想法會錯? : 其實想想也對 靜態分析感覺就像是球棒插在土裡 然後力量推各個受力點... : 但這兩個分析上的差別性 該如何形容 以及問題點是在哪邊? : 我問我們老師 他閉眼思考10s 回我一句 我也不清楚耶... fxxx : 求救各位高手 thx --



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◆ From: 115.43.179.141 ※ 編輯: trevor0112 來自: 115.43.179.141 (01/16 23:01)
1F:推 gamer:完全不是這樣的...center of percussion指的是某一旋轉狀態 01/16 23:10
2F:→ gamer:物體受一衝量於某一點上時,其旋轉中心只會有轉動動量而不會 01/16 23:12
3F:→ gamer:有衝量產生。和反彈系數無關。 01/16 23:12
4F:→ gamer:反彈係數係在剛體動力學中,一個用來假設材料回彈行為的係數 01/16 23:13
5F:→ gamer:(因為假設材料會剛體,故無形變產生。) 01/16 23:14
我所說的上述方式,就是在實際測試甜蜜點的方法喔 你提到的是產生甜蜜點的原因,如果你有辦法用你的方式量測,也許也在同一點吧~ 反彈係數也許是我翻錯了 但基本上就叫做 coefficient of restitution 應該要改成恢復係數之類的吧 ※ 編輯: trevor0112 來自: 115.43.179.141 (01/17 00:24)
6F:推 largesperm:我相信原 PO 的探討 是將材質設定為不變因素 01/17 01:03
7F:→ largesperm:https://www.youtube.com/watch?v=hMR-ro_M_E4 01/17 01:03
8F:→ largesperm:繩子拉的地方是球擊中棒子的位置 01/17 01:03
9F:→ largesperm:底端為手握的的地方 繩子拉的點如果是 COP 01/17 01:04
10F:→ largesperm:手握的地方(旋轉中心) 只有轉動動量 沒有衝量 01/17 01:04
11F:推 gamer:反彈係數或恢復係數講的都是同一個東西,你的理論的問題在於 01/17 23:15
12F:→ gamer:倒果為因,如我前面所講的,恢復係數其實是在剛體動力學中用 01/17 23:15
13F:→ gamer:來假設材料彈性的一個方式,換句話說,這個常數通常被當成是 01/17 23:16
14F:→ gamer:材質的特性,不因運動行為而改變。那為什麼擊中不同的點回彈 01/17 23:17
15F:→ gamer:係數會不同,是因為定義的方式是碰撞前後速度變化的比值,當 01/17 23:18
16F:→ gamer:不同碰撞點產生不同大小衝量與轉動動量時,會影響碰撞後速度 01/17 23:19
17F:→ gamer:大小。依COR定義自然會求得較大的值。但這並非是材質在碰撞 01/17 23:23
18F:→ gamer:過程中產生性質的變化,而是因為總動量平衡下的結果。 01/17 23:23







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