作者klsdf (靜雨澪)
看板C_and_CPP
標題[問題] 多執行緒伺服器設計問題
時間Thu Mar 14 22:53:42 2019
版上各位先進好:
小弟我目前在設計多執行緒的伺服器上遇到效能瓶頸,
底層的Socket Server是用Boost::Asio,
單純用single io_service & multiple thread的架構處理效能還不錯,
但目前系統上都會需要封包指令是要將某個index要對應到某個session,
所以只好在accept時把index跟session存入到map中,這時就需要使用lock去做保護,
因為加了這個lock導致在一秒內如果是上萬的連線數要aceept延遲就會提高,
後面開始run的過程中因為我使用的是shared_mutex,
所以對map純讀(shared_lock)感覺效能還可以。
如果是單純讀寫分離的Queue還可以用boost::lockfree去處理,
但遇到真的架構上就需要有一個map,這種情況就不知道怎麼優化它,
想問版上的各位先進有什麼設計方向可供我參考,謝謝。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.117.102.47
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/C_and_CPP/M.1552575225.A.E28.html
1F:→ Schottky: 問題在於你為什麼會設計成一秒需要 accept 上萬次吧 03/14 23:04
老闆的需求 QQ
2F:推 easyman: vector 存 index + session, 就不用lock ? 03/15 00:27
index是int64_t, 直接先配置好vector好像有點太大, 還有session連線斷線的問題勢必要lock
3F:→ tinlans: 白說這問題打成英文上 stackoverflow 問應該會比較好 03/15 02:30
4F:→ tinlans: 坦白說 03/15 02:30
5F:→ tinlans: 目前可以知道的資訊有點少,也許你目前這層可以複製 N 個 03/15 02:35
6F:→ tinlans: docker containers 去跑起來,然後最前端再擋個類似負載 03/15 02:36
7F:→ tinlans: 平衡的東西,譬如根據 index % N 的值來轉發封包給對應的 03/15 02:36
8F:→ tinlans: container 處理這個 request。這種解法比較偏向架構解, 03/15 02:38
9F:→ tinlans: 考量將來 scalability 的話你早晚要做類似的工。如果你只 03/15 02:39
10F:→ tinlans: 打算先集中在程式解,那試試看起多個 io_context 有沒有 03/15 02:40
11F:→ tinlans: 什麼用吧。 03/15 02:40
12F:→ tinlans: io_service 在新版 boost 已經 deprecated 了。 03/15 02:41
13F:→ tinlans: 簡單講的話目的都是先增加你程式的入口數,然後把原本因 03/15 02:47
14F:→ tinlans: 為 lock 變成瓶頸的單一大資料塊拆分成多個。 03/15 02:48
其實就是GameServer的入口, index就是玩家資料在DB的ID,
資料轉到其他Service去處理完後,再丟回給GameServer傳給對應的玩家,
所以它才需要一個ID跟Session的Map,
目前的確我是有設計類似加開分流的概念去處理這件事,
但不同的Server的遊戲邏輯是不互通的, 所以還是想增加單個伺服器的承載量.
※ 編輯: klsdf (122.117.102.47), 03/15/2019 07:10:46
15F:→ tinlans: 這種東西連線建立以後就不需要再反覆 accept 了,每秒上 03/15 12:13
16F:→ tinlans: 萬次的連線需求是怎麼出現的?畢竟不是 http 這種連完 03/15 12:14
17F:→ tinlans: 一次就斷一次的連線型態。 03/15 12:14
18F:→ sarafciel: int64_t你也用不完呀 實務上你抓個可以涵蓋峰值的大小 03/15 14:32
19F:→ sarafciel: 配就好了 而且vector要鎖最起碼可以個別鎖呀 03/15 14:35
20F:推 ketrobo: 每一條連線有平均與最大的耗用資源量,同時估計一下resp 03/16 07:29
21F:→ ketrobo: onse time/CPU時間,找出一臺機器的服務上限,對應的sess 03/16 07:29
22F:→ ketrobo: ion數量一次配置完,連線對應固定的索引值就不用map了 03/16 07:29
主要是索引值是玩家的編號 即使知道目前的帳號數量pre-allocate
但對新註冊的帳號沒有用, 不過使用vector跟隨機存取的想法我可能可以多想一下
※ 編輯: klsdf (122.117.102.47), 03/17/2019 00:08:03
23F:推 steve1012: 寫個load balancer 03/17 01:02
25F:→ LiloHuang: 若非得查表可考慮使用 tbb::concurrent_unordered_map 03/17 20:09