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卡普空董事長辻本春弘關於創業43週年的歷程 【粉絲通40週年紀念 VIP 訪談】 https://pbs.twimg.com/media/HKf9yq5aYAA9928.jpg
https://www.famitsu.com/article/202606/76386 文長 沒全貼 ------------------------------------- 不有趣就賣不出去。自創業以來從未改變的單一核心 ——Capcom 在今年 6 月 11 日迎來創業 43 週年。這也與遊戲產業本身的劇烈動盪歷史 息息相關,而辻本先生在走到今天的過程中,一直以來都是重視著什麼樣的事情呢? 辻本:Capcom 創業當時,我還只是大學一年級生。那時在大阪平野一個兼作倉庫的辦公 室裡,是以 5 名正職、1 名工讀生的規模開始的。我當了 4 年的工讀生,大學畢業後就 直接留在 Capcom 承蒙照顧,並一路走到今天。 ——原來起點是工讀生啊。 辻本:回顧整個產業,創業至今的這 40 年左右真的可謂是動盪的時代。我們公司是從業 務用(大型電玩)遊戲起家的,期間經歷了《風俗營業法》的管制介入、泡沫經濟破滅的 餘波等,環境產生了巨大的變化。在這樣的背景下,創業初期剛好碰上任天堂開發了家用 遊戲機「Family Computer(紅白機)」,開啟了「在家享受遊戲」的潮流,這成為了一 個重大的轉折點。 在那之後,SIE(索尼互動娛樂)也推出了 PlayStation 等,雖然至今一路上有著各式各 樣的大風大浪,但正因為遊戲已被認可為主要的娛樂之一,且有著各種技術、玩家與企業 的參與,才有了現在的榮景。 ——即便主戰場從大型電玩轉移到家用主機、PC,Capcom 似乎始終貫徹著「製作有趣游 戲」的核心。這種開發方針究竟是源自於哪裡呢? 辻本:這是身為創辦人的會長辻本憲三從一開始就一直強調的事。那就是「不有趣就賣不 出去」。業務用遊戲是一種 BtoB 的商業模式。是由遊戲中心購買 Capcom 開發的電子遊 戲基板,再透過顧客在現場投下 100 日圓或 50 日圓的費用,來回收基板成本並創造利 潤。 這是一套回收基板費用並產生獲利的機制。而為了回收基板費用,就必須讓顧客願意一玩 再玩。然而,只要玩家一旦覺得無趣,就絕對不會再投下第二個 100 日圓硬幣了。 ——這確實是大型電玩特有的嚴苛之處呢。 辻本:因此在進行現場測試(Location Test)時,開發人員會全程守在旁邊觀察顧客的 反應。進而去思考遊戲在哪裡卡關、該如何改善。我認為這種文化就是現今 Capcom 產品 製造的基石。當時同行他家也接連崛起,爭奪顧客的競爭非常激烈。在如此嚴苛的環境中 ,持續展現出 Capcom 獨有的價值,我認為這點果然至關重要。 ——對於遊戲規格(Spec)的堅持,也是源自於此嗎? 辻本:是的。從很早期開始,會長本身就抱持著「必須製作高規格遊戲」的想法。透過自 行開發比他家規格更高的大型電玩基板,當時甚至著手進行了晶片的開發。雖然花費了高 昂的成本,但正因為有那樣的高規格基板,才誕生了《快打旋風 II》,並得以在維持品 質的情況下移植到超級任天堂上,進而造就了大熱賣。 為創作者提供能夠充分開發遊戲的環境。這就是 Capcom 自當時起便不曾改變的策略,而 這樣的態度也一直延續到了現在「RE ENGINE」的開發上。 從《Vulgus》、《魔界村》到進軍海外……回顧轉折點 ——回顧這 43 年,特別讓您印象深刻的轉折點是在什麼時候呢? 辻本:以公司而言,起點是從會長製作代幣遊戲機開始的。就是那種設置在柑仔店等地、 投入 10 圓硬幣就會掉出代幣的遊戲。幾年後,我們變得能夠開發電子遊戲,並向世界推 出了《Vulgus》和《SonSon》等作品。 像那樣成功將電子遊戲轉化為商業模式,是一個重大的轉折點,《魔界村》和《快打旋風 》等至今仍廣為人知的作品也接連誕生。正如剛才提到的,能夠加入紅白機(Family Computer)陣營果然也是一大關鍵。 如果還要再舉出一點,那就是我們公司在很早期就抱持著「如果不賣到海外就無法產生利 潤」的認知。因此,為了尋求更多的銷售通路,我們將基盤帶到了美國和歐洲,一邊向當 地的經銷商(批發商)進行簡報一邊開拓業務。我在 19 或 20 歲時也曾同行參與業務工 作,親眼目睹了那些交涉過程。在那裡的所見所聞,成為了我自己業務經驗的啟蒙原點。 ——您當時是負責業務工作的呢。 辻本:那時候我還只是工讀生,大學畢業後第一個被派任的部門就是銷售業務。當時產業 本身還不夠成熟,在我們自己也無法斷言「這絕對會大賣」的情況下,必須想方設法贏得 信任並讓對方購買商品。那時是在建立人際關係的同時,把遊戲賣出去的狀態。 從依賴特定個人的開發轉向團隊化。組織變革改變了 Capcom ——以剛才提到的《快打旋風 II》為首,還有《惡靈古堡》系列和《魔物獵人》系列等 ,Capcom 在各個關鍵節點上,都持續推出名留青史的作品呢。明明並非由同一個開發者 一直做下去,為什麼各個作品的特色與優勢能夠延續下來呢? 辻本:在遊戲產業中,一般來說作品一旦系列化,往往容易流於依賴特定的開發者,變成 所謂的「屬人化(過度依賴個人)」作品。變成這個人不做就沒有下一部、世界觀完全取 決於開發者個人的想法。 ——確實是這樣呢。 辻本:那樣的狀況在我們公司也持續了很長一段時間。但身為一家上市企業,在考量對股 東的責任時,我感受到持續依賴屬人化開發是有極限的。於是我們與各個作品的核心人員 進行了討論,決定放棄這種屬人化的開發風格。因應這個轉變,我們全新的思考方向是: 「所有作品都從零開始重新打造」。即便因此導致營收暫時下滑也無妨,在做出了這樣的 判斷後,我們將體制切換為由團隊來製作遊戲,而非依賴個人,這讓 Capcom 產生了巨大 的改變。 這樣的成果如今已開花結果,《惡靈古堡》能夠定期推出新作品,《魔物獵人》也大約每 隔一年就會推出系列作。此外,《快打旋風 6》也順利發布到了 Year 3。這些作品並非 運作在某一個人的想法之上,而是以團隊的形式投入開發,因此在那之中累積的技術經驗 能夠傳承給下一代,這也是系列作品今後能夠持續運作下去的原因。 ——Capcom 的員工當中,本來就有很多是自己就很喜歡 Capcom 遊戲的人呢。 辻本:沒錯。我們這裡聚集了許多玩過 Capcom 的遊戲,並抱持著「好有趣」、「自己也 想動手做做看」等想法的人。因此,IP 的精神自然而然地就被傳承了下來。 不論是開發、行銷還是宣傳,大家想親手打造並將其銷售出去的這份心意,在非屬人化、 而是由團隊共同創作的環境下,能夠凝聚成一股力量一齊努力,這就是我們的優勢。就這 層意義而言,2026 年 4 月才剛發售的《Pragmata》,正可謂是象徵著「團隊一齊投入 遊戲開發的態度」的全新 IP。 ——《Pragmata》的人氣非常驚人呢。 辻本:當全球累計銷量達到 100 萬套時,通常做法通常只會發布新聞稿,但除此之外, 《Pragmata》還在 X(舊稱 Twitter)上公開了特別繪製的插畫;而在突破 200 萬套時 則公開了紀念影片,透過各式各樣的形式進行發聲。這也可以說是因為整個團隊一齊思考 了「該如何向遊玩的各位玩家表達感謝之意?」,才得以推行出來的策略。 ——說起來,這款作品的開發期間比當初預想的還要長呢。即便如此依然成功迎來完工, 您認為這份堅持到底的意義在於何處呢? 辻本:Capcom 本來就是一家持續挑戰全新 IP 的公司。我們曾推出過《被囚禁的掌心》 ,也展開了《祇:女神之道》、《異域龍潮》等各式各樣的作品。在這些作品之中,《 Pragmata》除了具備獨特世界觀的魅力外,雖然也有著培育全新 IP 的商業意義,但更重 要的是,這是一部基於 Capcom「必須迎向全新挑戰」的自覺下所投入的作品。 透過這項成功所獲得的全新經驗是非常巨大的,這也是公司為了追求進一步成長,而絕對 必須去做的挑戰。除了開發團隊展現韌性持續投入之外,負責品質管理的部門也一齊努力 ,不斷進行反覆磨練,我認為正是這份總戰力的結晶,才促成了本作的熱賣。 ——經歷這次的成功後,今後也會繼續挑戰全新的 IP 嗎? 辻本:那是當然的。我們公司為所有的作品都設定了目標。像是推出『Biohazard Requiem』時,我們將心力注視在「如何讓歷代的《惡靈古堡》粉絲們願意早期購入」; 而《Pragmata》也是一部抱持著「絕對要讓全新 IP 獲得成功」的目標所展開的作品。今 後我們也會積極地投入這類型的挑戰。 提早轉型數位化,催生了如今開發上的餘裕 ——近年來,Capcom 也積極投入《鬼武者》、《大神》、《洛克人》等過去既有資產的 重啟(Reboot)。關於這方面的意圖以及今後的發展,能否請您分享您的想法? 辻本:首先,我想先從「為什麼現在有能力進行這樣的展開」開始談起。其實我們從以前 就一直很想挖掘這些休眠中的 IP,但過去的開發資源非常有限。簡而言之,就是人手不 足。而迎來轉變的契機,可以說是源自於 2017 年左右起,Capcom 開始正式將重心轉向 「數位銷售」。 當初在 PS4 推出時,我們從 SIE 那裡聽到了「PS4 將會是一台保持全天候連線網際網路 的機器」的說法。據稱一旦此模式步上軌道,玩家便能在 PlayStation Store 等平台上 ,享受到比以往更加充實的服務……自從聽到這番話的那一刻起,我就確信「遊戲銷售的 方式將會產生 180 度的轉變」。 ——具體來說是怎麼樣的感覺呢? 辻本:在那之前,主流的模式是讓零售商(實體店家)向我們進貨游戏,並在店面進行販 售。一旦店家決定「不再販售」,該款遊戲就不得不從店頭上消失……這種賣法在過去是 普遍的常態。然而,一旦切換到數位化,我們就能夠直接將遊戲送到顧客手中。 自 2017 年 1 月發售的《惡靈古堡 7:生化危機》開始,我們便正式投入了這樣的銷售 策略。如今該作已迎來發售的第 9 年,但《惡靈古堡 7》依然持續熱銷,甚至在 2025 年創下了年度 260 萬套的銷售紀錄。發售 2 年後開發成本便已攤銷完畢,第 3 年之後 的銷售額則全數累積為利潤。這正是現今 Capcom 的獲利泉源之一。 ——也就是說,現金流的穩定使得對新事物的投資成為可能……是這樣嗎? 辻本:沒錯。不論是《惡靈古堡》還是《魔物獵人》系列,由於舊作持續熱銷,利潤得以 不斷堆疊。這也讓開發端產生了餘裕。正因為有了這份餘裕,我們才能像對待《Pragmata 》那樣,花費一定程度的時間去打造全新 IP,並且建立起能夠將人力分配給休眠 IP 的 良性循環。 除此之外,我們每年都招募 150 名以上的新進社會新鮮人,這些人才在 2 到 3 年後, 便會成長為在各個專案中心活躍的即戰力。現在人手確實增加了,並且建立起了能夠同時 推進多條開發線的最佳體制。 「數據不會說謊」經營判斷與對數字的信任 ——順帶一提,公司內部的數位化轉型,具體又是如何推進的呢? 辻本:首先是從收集數據開始做起。不僅是各款作品的銷售套數,連開發過程中產生的細 微數字,我們也都全數以數據形式記錄下來。 當然,這需要花費成本,且取得的數據也並非百分之百都能活用於業務中。但只要在驗證 所有數字的過程中,仔細審視所獲得的啟示,就能將其活用於開發、行銷、宣傳等方面, 進而構築出基於數據的全新戰略。而這也與前述中提到的,脫離「屬人化開發」息息相關 。 順帶一提,大約在 3 年前,我們開啟了進軍印度市場的話題。這是因為在這之前,我們 在巴西市場有過成功的實績。當時的印度市場雖然僅停留於數萬套的規模,但總人口數已 經超越了中國。我們認為這是必須拿下的市場,因此在經過徹底的研究調查後,決定正式 進軍。 結果正如預期,如今已帶來了穩健的成果。如同這個例子所示,只要有準確的數據,開發 端也會更積極地投入,而這樣推展出來的作品也能讓廣大的玩家遊玩並感到高興。無論是 在日本國內還是在海外,我感覺都已經建立起了良好的良性循環。 . . . 略 (後面是 eSports/Slot/CESA) -- 以上內文使用 ChatGPT 翻譯 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.255.11.155 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1781154044.A.FB0.html
1F:推 bobby4755: 卡普空 被脫衣麻將拯救的公司 06/11 13:06
2F:推 zero0202: 可以讓X他們下電梯了嗎 06/11 13:07
3F:推 tetsu327: 所以系列總量賣最好的bio最有趣吧 06/11 13:09
4F:推 abucat: 麻雀學園希望能出新作(?) 06/11 13:12
5F:推 S2357828: 荒野: 06/11 13:17
6F:推 anumber: 荒野; 06/11 13:21
7F:推 joe6304105: 我之關心會不會引入歐美資金開始DEI 06/11 13:22
8F:推 masamune1019: 工讀生(我爸是...) 06/11 13:23
9F:推 CAtJason: 那荒野肯定很有趣吧 ☺ 06/11 13:24
10F:推 melzard: 屬人化的問題還是在啊 看看藤德 不是屁股紮根在那裡了 06/11 13:25
11F:推 luke2: 本來想反觀的 但今年的卡普空沒得反觀 06/11 13:25
12F:推 laipenguin: 到底是什麼東西不有趣 06/11 13:26
13F:推 hoe1101: 去跟德田說R 06/11 13:27
14F:推 s881720: 家族企業裝什麼工讀生== 06/11 13:32
15F:推 kload: 在家有扁涼三嗎? 06/11 13:33
16F:→ Irenicus: 荒野一定超有趣的對吧 06/11 13:36
17F:推 c6343j6297: 荒野賣很好啊,千萬級別,一定很有趣 06/11 13:36
18F:→ pokemon1318: 靠 ip 的冷飯公司 06/11 13:37
19F:→ pokemon1318: 有趣個毛 = = 06/11 13:37
20F:推 YOAOY: 確實 06/11 13:37
21F:→ dieorrun: 除了幾個作品差強人意 很有資格講這話吧 06/11 13:42
22F:推 leeberty: 我會覺得國津神是有趣但賣不好不意外,異域龍潮就不有趣 06/11 13:44
23F:→ b79205: 玩家暴怒很有趣 06/11 13:46
24F:推 st88082003: 國津神我認為這是整個遊戲做得太簡單 就只是一關破一 06/11 13:47
25F:→ st88082003: 關 沒啥爆點 06/11 13:47
26F:→ st88082003: 另外人設也沒做的很突出 除了巫女以外我不知道其他人 06/11 13:48
27F:→ st88082003: 長怎樣 06/11 13:48
28F:→ john841221: 結果某個遊戲是 可以不有趣 但一定有講究 06/11 13:58
29F:噓 cor1os: 工讀生 -.- 胡大哥你好 我爸是 06/11 14:00
30F:推 bladesinger: 看向荒涼 對阿 不有趣賣不出去 06/11 14:00
31F:推 owo0204: ==那不是他爸? 06/11 14:01
32F:推 bmaple730: 國津神完整度很足但細節打磨不夠,尤其中後期RTS佔比拉 06/11 14:03
33F:→ bmaple730: 高但是操作卻跟不上,甚至有些操作要花技能點就有點差 06/11 14:03
34F:推 game721006: 不有趣可以靠ip啊,就跟現在的卡普空一樣 06/11 14:06
35F:推 ChrisWine: 不是企二代嗎?裝啥工讀生?藤德整天拉屎也沒滾蛋 06/11 14:12
36F:推 tsairay: 異域龍潮的問題是經營模式不對,這遊戲就該F2P,要不然 06/11 14:13
37F:→ tsairay: 遊玩人口會不夠,玩不起來 06/11 14:13
38F:推 NexusPrime: 現在卡普空RE系列又特價啦,RE4有夠超值 06/11 14:23
39F:→ ayubabbit: 想必荒野很有趣ㄅ 06/11 14:42
40F:推 sv00206: 荒涼可是賣得超好 勿嘴 06/11 14:55
41F:→ Kust: 荒野有趣吧 但有趣的勁過後剩下什麼就難說了 06/11 14:57
42F:推 a36772004: 荒野.. 06/11 15:00
43F:推 tacticalandy: 小島? 06/11 15:12
44F:推 s921619: 荒野肯定很有趣的吧 06/11 15:14
45F:推 NKN: 荒野的問題主要是優化跟生態系統導致魔物實裝難度上升跟終端 06/11 15:30
46F:→ NKN: 內容不足 看DLC救不救得起來 06/11 15:30
47F:→ NKN: 既然卡普空連龍族教條都要救還是期待一下 06/11 15:31
48F:推 RushMonkey: 龍潮、國津神、人機…以一個遊戲大廠還願意不斷給資 06/11 15:43
49F:→ RushMonkey: 源到新IP開發上,這點老卡是算很不錯的了 06/11 15:43
50F:推 afjpwoejfgpe: 其實荒野以外都符合啊 06/11 15:50
51F:→ afjpwoejfgpe: 老卡不只願意給資源給新ip,其中國津神和人機還都是 06/11 15:51
52F:→ afjpwoejfgpe: 給新製作人做的 06/11 15:51
53F:推 darkjedi: 玩遊戲快40年 老卡很少讓我失望 06/11 16:08
54F:推 silence5566: 荒涼: 06/11 16:14
55F:推 kof78225: 荒唐: 06/11 16:57
56F:推 forest204c: 德田:我覺得這樣搞很有趣 06/11 17:16
57F:→ HappyPoyo: 大神是真的超有趣也好玩,但銷量: 06/11 17:48
58F:推 Yachaos: 大神累積銷量其實不錯了 06/12 00:07







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