作者yamatobar (747-8I)
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標題[閒聊] 國外獨立遊戲開發者的真實收入數據公開,差距超殘酷
時間Fri Jun 5 10:52:49 2026
https://reurl.cc/A9vKVZ
做遊戲到底能賺多少?國外獨立開發者「真實收入」全公開,差距超殘酷
一名國外獨立遊戲開發者日前在 Reddit 發起討論,直接詢問同行「你的遊戲到底賺了多
少」,並補充想了解收入是否符合預期、開發花了多久、以及這究竟是正職還是副業,貼
文吸引超過兩百則回覆,曝光出獨立開發圈收入差距大到驚人:從幾百塊台幣到上看百萬
美元都有人經歷過。
其中的收入金字塔頂端是一名全職單人開發者,第一款遊戲收入就有 30 萬美元,第二款
上市約一個月也累積 10 萬美元,但他坦言這些錢大半進不了口袋:「老實說,我個人的
做法是談合作或在開發過程中拿到資金來支薪,這樣就不必完全依賴遊戲上市的成績,算
是一種取捨。」另一名核心團隊兩人、做了約三年的處女作,上市約一年半內跨平台淨收
入達 97 萬美元。
有開發者分享,一款當年隨手做的多人對戰小品《Hidden in Plain Sight》一度乏人問
津,不過時間拉長到 15 年後跨平台賣出約 15 萬份,淨賺大約 25 萬美元:「絕對不夠
退休,但遠遠超出我最瘋狂的想像。」一款一人包辦美術與程式的《Dungeons & Such》
同樣是長線經營,15 年來收入超過 4 萬美元。
對照之下,更多回覆是慘淡的數字。有人首款遊戲只賺了 11 美元,但學到很多;有人收
入 1600 美元、扣完實拿只剩一半;一名曾在 Ubisoft 當五年 3A 開發者的網友,轉做
獨立遊戲後淨收入只有 400 美元:「我永遠賺不回我投進去的錢。」最讓人哭笑不得的
回覆是:「200 美元,外加一封死亡威脅。」
其中命名與曝光也能直接砸掉一款遊戲的銷量,有開發者公開完整帳本,代表作《Light
Bearers 1》花一年開發、上市後兩年支援,賺進 43,807 美元,但續作《Light
Bearers 2》明明品質更好卻只有 5,797 美元,失敗主因之一就是撞名:「另一款一模一
樣名字的遊戲早我們幾年就佔住了名稱,社群帳號全被吃掉。」同工作室的其餘作品分別
落在 618 到 3,724 美元之間。
不少人則是早把開發遊戲當興趣而非生計,一名開發者花了 12 年做遊戲、上市後只進帳
約 3000 美元,但他有份無關的全職工作:「我只是很高興有人願意玩我的遊戲。」另一
名 2015 至 2018 年間靠《toast》在中學生之間意外爆紅,廣告賺了 5 到 7 千美元的
開發者,如今在金融科技業年薪 10 到 20 萬美元,認為獨立開發根本拚不過:「如果還
得靠它活命,我覺得自己會失去做獨立遊戲的樂趣。」
討論串最後出現一則明顯帶玩笑性質的神回覆:「我 2026 年虧了 1 萬美元,但 2027
年會進帳 169 萬美元,我夢過這個數字,而且它還超出預期,這條時間線還沒發生,但
我正在把這股能量召喚過來,所以它注定會成真
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四角四面は豆腐屋の娘。色は白いが水臭い。四谷赤坂麹町、チャラチャラ流れるお茶の
水- 。 粋な姐(ねえ)ちゃん立ちしょんべん、ってなどうだ。
大したもんだよカエルのしょんべん、見上げたもんだよ屋根屋のふんどし。 結構毛だ
らけ猫灰だらけ、お前の尻(ケツ)はクソだらけ。
男はつらいよ,寅さん啖呵売
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.169.25.229 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1780627973.A.120.html
1F:→ kasim15: 真正的血流成河戰營收 06/05 10:56
2F:推 BSpowerx: 別說獨立了,連大廠都有那種百人團隊五年開發1000人上線 06/05 10:56
3F:推 arrenwu: 這個文章寫得好像什麼統計結果一樣,實際上只是經驗 06/05 10:57
4F:→ arrenwu: 分享討論串而已吧? 06/05 10:57
※ 編輯: yamatobar (118.169.25.229 臺灣), 06/05/2026 10:57:58
5F:推 Xpwa563704ju: 現在獨立遊戲太多了,沒流量就是無人問津 06/05 11:01
6F:推 pponywong: 好玩才是最重要的 好玩才有流量 06/05 11:01
7F:→ tindy: 現在steam一年都快要2萬個新遊戲了吧 血流成河 06/05 11:02
8F:→ yukari8: 創作型的都這樣吧 賣最好的直接財富自由 賣的爛得不如去 06/05 11:02
9F:→ yukari8: 端盤子 06/05 11:02
10F:推 arrenwu: 我是覺得做遊戲的通常不會一開始就把這個當賺錢的好管道 06/05 11:03
11F:推 a36772004: 要來營收鬥蟲了嗎 06/05 11:05
12F:推 alinwang: 跟yt實況主一樣呀 06/05 11:06
13F:推 coollee: 就是經驗談 好玩不一定會獲得流量 06/05 11:07
14F:推 npc776: 遊戲本來就不好賺 你要好賺那他勢必充滿銅臭味 廣告塞滿 06/05 11:13
15F:→ npc776: 置入行銷 各種破壞平衡課金 那已經離玩遊戲很遙遠了 06/05 11:14
16F:推 roger2623900: 娛樂業行銷太過於重要了 不管遊戲好壞 沒被人看到 06/05 11:28
17F:→ roger2623900: 你就是空氣 06/05 11:28
18F:推 TCPai: 這也是紅海一片 06/05 11:32
19F:→ widec: 就是你公司要有兩個人 一個好好做遊戲 一個好好推遊戲 06/05 11:50
20F:→ widec: 很多傳奇組合都是這種搭檔 06/05 11:50
21F:推 gp3lucky: 好玩一定有流量的,只是來的沒那麼快 06/05 11:55
22F:→ gp3lucky: steam有一批玩家就專門玩冷門新作,好玩一定有高評價 06/05 11:56
23F:→ gp3lucky: 之後就會被推上來曝光了 06/05 11:57
24F:→ gp3lucky: 最需要宣傳的是像素或畫面風格老舊的遊戲 06/05 12:04
25F:→ gp3lucky: 像神之天秤或Brotato這種有內容但畫面差的遊戲 06/05 12:06
26F:推 kasangdi: 好玩不一定有流量,你有種發遊戲不宣傳不要登記steam新 06/05 12:20
27F:→ kasangdi: 品節這些活動,保證路邊直接往生 06/05 12:20
28F:推 x2159679: 好遊戲一定會有玩家推 06/05 12:21
29F:→ x2159679: 很多現在有名的獨立遊戲成名前也沒啥宣傳 06/05 12:22
31F:→ x2159679: side/ 06/05 12:23
32F:推 shigurew: 好遊戲還要能撐過外掛的凌遲,如果是線上PVP的話 06/05 12:23
33F:→ x2159679: 像這款只是RM做的rpg也能賣到評論有一萬以上 06/05 12:23
34F:推 x2159679: 會說好遊戲一定有人宣傳是因為本來就有些內容創作者是 06/05 12:26
35F:→ x2159679: 專門在做遊戲評論的,上面那款賣的好也是民間很多地方 06/05 12:26
36F:→ x2159679: 在推 06/05 12:26
37F:→ npc776: 是亞洲這邊生態很病態 上市超過一個月就說過氣不玩 你願意 06/05 12:32
38F:→ npc776: 回頭去挖會發現這塊多的是寶 當然也有不少粗製濫造就是了 06/05 12:33
39F:→ gp3lucky: 樓樓上確實有講到重點,很多影片創作者在做冷門遊戲 06/05 12:39
40F:→ gp3lucky: 民間會有人把你的遊戲挖出來 06/05 12:41
41F:→ gp3lucky: 最直接的證據就是, 06/05 12:43
42F:→ gp3lucky: 你找不到任何一款長期乏人問津又被評論都認為好玩的遊 06/05 12:44
43F:→ gp3lucky: 戲 06/05 12:44
44F:推 coollee: 當時LookOut預告播放數量 在一眾獨立遊戲裡面不算低了 06/05 13:40
45F:→ coollee: 也是有This is Fine: Maximum Cop 預告/評價都正常 06/05 13:42
46F:→ coollee: 但遊戲就是消逝在大眾中 06/05 13:42
47F:→ coollee: look outside* 06/05 13:43
48F:→ bluejark: 像總是有人問為什麼steam沒被取代就是因為有玩家群生態 06/05 14:11
49F:→ bluejark: steam獨遊能盛行就是有許多會挖遊戲玩的人 06/05 14:12