作者joy3252355 (九月 ~*)
看板C_Chat
標題[仙劍] 原來當年的傷害計算公式就這麼複雜 ?
時間Sat May 30 18:54:33 2026
剛好昨天有個仙劍YT上片聊到仙劍1的公式
https://youtu.be/BJJIPcBo6pQ
聊到了 傷害計算 爆擊率 逃跑成功率 先發出手權 努力值 屬性加成 環境加成等
還有角色弱體化時觸發的格檔機制及發生率
李逍遙能觸發替其他角色格檔 但卻只有林月如會觸發替李逍遙格檔 之類的設定
(雖然原片講是情愛的關係XD 但應該單純只是劍士系跟法師系的設定)
又或者在火洞時火系魔傷+30% 水洞時火系魔傷歸零等等
甚至最後還反推出了逃跑傷害的bug (是說這些不是直接拆包就能看了?)
裡面所有的設計 雖然在現在稍有規模的RPG來看 都算是基本款
但仙劍1誕生是在1995年 (而寶可夢是1996年)
在這之前的日式大型RPG 算是有勇者鬥惡龍跟最終幻想可以參考
尤其是物攻/魔攻(武術/靈力)對應的傷害輸出 跟敵方的抗性有非線性的計算
(這點在現代MMORPG幾乎被常態性加入 用來壓制越等打怪或是強迫玩家提升屬性)
以及速度(身法)決定出手權 甚至最後還有隨機值抽速的部分
其實都讓我滿驚訝的
就沒想到當時DOS時代 設計仙1的時候就有考慮到那麼多很現代的數值設定
而非只是(攻擊-防禦)*定值這類的簡易RPG概念
由於沒看過勇者鬥惡龍的數值設定歷史
看完也滿好奇努力值這類概念到底是哪個RPG先發明的XD
覺得仙1居然有採用努力值這種隱藏數值實在太震驚....
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※ 編輯: joy3252355 (118.168.13.73 臺灣), 05/30/2026 18:55:44
1F:推 ClawRage: 這個不怪吧 05/30 18:56
2F:→ ClawRage: 其實很多都想到就加沒管平橫的 05/30 18:57
3F:推 devidevi: 當初就有復活邪神系列了吧,戰鬥中隨機跳數值 05/30 19:00
4F:推 RbJ: 那個時代的傲氣,內部設計一堆,但什麼都不跟你講,要玩家自 05/30 19:01
5F:→ RbJ: 己去摸索 05/30 19:02
6F:→ kuninaka: 你玩太少 05/30 19:02
7F:→ kuninaka: 95年日式美式RPG都一大堆了 05/30 19:02
8F:→ ke0119: 就這? 05/30 19:04
9F:推 kuninaka: 1994年的創世紀七,生活技能,日夜循環,NPC生活作息 05/30 19:04
10F:→ kuninaka: 都做出來了 05/30 19:05
11F:→ joy3252355: 原來美式RPG就有努力值嗎 ? 因為魔法門我印象中沒有隨 05/30 19:07
12F:→ joy3252355: 機值 所以內文才舉日式的大型RPG 05/30 19:07
13F:→ joy3252355: 不過歐美的RPG我也的確不是很瞭解就是了 以前想要嘗試 05/30 19:07
14F:推 kuninaka: 你討論的是複雜公式不是嗎 05/30 19:07
15F:→ joy3252355: 結果太復古吃不下去 == 05/30 19:07
16F:→ kuninaka: DND 1974年就有了 05/30 19:08
17F:→ joy3252355: 哦哦 我是最後想問 不知道努力值這種設定的源頭是哪個 05/30 19:08
18F:→ kuninaka: 吹1995年仙劍1,覺得哪裡怪怪的 05/30 19:08
19F:推 andy0481: 1995年之前就有FF456了 那幾代的複雜度可以看看 05/30 19:08
20F:→ andy0481: 很多壓低等過關就是從一堆底層公式裡找破洞 05/30 19:09
21F:→ kuninaka: FF系列的系統最喜歡變來變去,一大堆公式 05/30 19:09
22F:推 ayubabbit: 真的很意外竟然還有獨立經驗條 05/30 19:10
23F:→ kuninaka: FF5是1992年發售的,比仙劍早好幾年喔 05/30 19:11
24F:→ kuninaka: FF2的生命防禦速度,武器都有各自的熟練度 05/30 19:12
25F:→ kuninaka: 這是1987年的遊戲,比仙劍早八年 05/30 19:12
26F:→ joy3252355: 查了一下 最終幻想那個的確算是努力值的概念 05/30 19:14
27F:推 kuninaka: FF有出像素重製版,沒完過可以從一代開始 05/30 19:15
28F:→ kuninaka: 個人最推的是五代和六代 05/30 19:15
29F:→ CannonLake: 不只傷害 他那個蠱毒相生相剋 現在也沒懂過 05/30 19:15
30F:→ kuninaka: 狗血劇情FF4也能玩到 05/30 19:16
31F:→ kuninaka: 兄弟反目、愛人分離、友情背叛、突然揭露的身世 05/30 19:16
32F:→ kuninaka: 跟八點檔一樣 05/30 19:17
33F:推 grende: 你用寶可夢對比才會對年代感判斷錯誤 05/30 19:19
34F:→ kuninaka: 拿寶可夢對比太偏差了 05/30 19:22
35F:推 zeyoshi: 其實仙劍算體量蠻大的遊戲 公式複雜一點很正常 05/30 19:29
36F:推 ayubabbit: 而且我覺得最強大的就是他有考慮到成長曲縣 05/30 19:41
37F:→ ayubabbit: 你說的那些FF系列搞屬性熟練度的都可以說是很失敗 05/30 19:41
38F:推 artjio: 以前那種吋土寸金體量小的遊戲,還塞一堆變數進去,也是 05/30 19:42
39F:→ artjio: 很可怕 05/30 19:42
40F:推 kuninaka: 現在遊戲都塞很多沒有用的貼圖材質 05/30 19:43
41F:推 romsqq: 天罡戰氣+醉仙望月步打完,其他的倒是很少用 05/30 20:36
42F:推 ogt84your: 看了很多影片 突然想回味了 05/30 20:39
43F:推 alan0541: 還是說他其實是希望你多嘗試,結果大家都練等碾壓? 05/30 21:22
44F:推 the0800: FF4其實最愛GBA版,可惜後面移植都不是GBA版 05/30 22:13
45F:推 zack867: 隨機值決定行動順序 應該很基本吧 05/30 22:42
46F:推 zack867: 地形影響法術 吞食天地水邊才能放水計應該算吧 05/30 22:45
47F:→ zack867: 紅白機 ff/吞食天地/女神轉生 戰鬥計算就都在乘除運算了 05/30 22:47
48F:→ zack867: 1995已經是ps/ss時代了 05/30 22:47
49F:推 foxey: 1986年的巫師神冠 有分面對方向 地形移動 視線 持武器持盾 05/30 22:49
50F:→ foxey: 站姿臥姿 盔甲有區分切割/打擊/穿刺抗性 裝備有前綴字 內含 05/30 22:50
51F:→ foxey: 技能的自由搭配 我沒看過哪個遊戲比他早又實際做這些進去 05/30 22:50
52F:→ foxey: 在那之後十年才有暗黑破壞神用裝備前後綴字技能系統被捧上 05/30 22:51
53F:→ foxey: 天 日系的那些抄更早的創世紀巫術紅的勇鬥就差更遠了 05/30 22:52
54F:推 salvador1988: 不知道還有環境加成耶 05/30 23:12
55F:→ SCLPAL: 環境我都以為是該地同屬性怪的自身屬性 05/31 03:01