作者riotas ()
看板CGI-Game
標題[LoU] 3的規則
時間Mon May 30 18:29:18 2011
由於Lord of Ultima推出了一年, 新的設定上有所改變, 直接影響資源建築效
益的 cottage由每個等級產量加成5%減為3%, 亦即等級十也低於天然節點加成
效果, 所以在建築規劃上和版上之前的討論已明顯不同, 雖然我想這邊還在玩
這個遊戲的玩家不多, 但還是留下新的建議供新加入的玩家參考.
資源建築產量計算規則
(A) Basic production
資源建築每小時產量, 只跟本身的等級有關
(B) Bonus provided by resource fields
相鄰的天然資源, 第一個可以提供50%的加成, 第二個以上皆為40%
(C) Bonus provided by manpower
鄰近的 cottage, 一個等級可以提供3%的加成
(D) Bonus provided by processing (max.1)
鄰近的booster, 跟booster的等級有關, 不可堆疊
計算上是同一分項內的是"先相加最後在相乘"
(A) x (B) x (C) x (D) = (A) x (b1+b2) x (c1+c2) x (D)
(B)跟(C)裡面獨偏某一項而忽略另外一項的效果很可能會不如較平均分配的結
果, 以這個概念衍生出目前流行的建築規則, 俗稱為3的規則 (The rule of 3)
3的規則
1. 資源建築(woodcutter's hut, quarry, iron mine, farm)的位置相鄰三個
天然資源, 如果只有兩個天然資源, 之後必需要有 cottage輔助
2. cottage的位置至少相鄰三個資源建築, cottage的加成效應可以被堆疊
3. booster (sawmill, stonemason, foundry, mill)的位置至少相鄰三個資源
建築, booster的加成效應並無法堆疊
基於以上的描述, 建議可以用以下的方式來建構基本單位(這裡以stone為範例)
, 之後再盡量加強單位間的關聯性, 可以讓各種加成的效果更顯著
S S S
Q Q Q
C M C
S: stone
Q: quarry
C: cottage
M: stonemason
這裡用聯結表達基本生產單位的擺放方式
三個天然資源節點的配置方式
http://bit.ly/eyGmNx
兩個天然資源節點的配置方式
http://bit.ly/dFnhKy
更多多天然資源節點的配置方式
http://bit.ly/f0htH7
一般來說100個建築數量限制底下, 符合上述規則的位置通常都有剩, 與其建
構效率較差的資源建築, 不如另外拓展新的城市來建構有效率的資源建築, 剩
下的點則用來barrack生產部隊或是townhouse生產gold皆可
天然資源的會關係到資源生產的效率, 因此在挑選新的city位置時, 盡量選鄰近
所缺乏的資源
直接相鄰天然資源, 則一開始城裡會多8個該種天然資源點, 角落相鄰天然資源,
則會多4個該種天然資源點
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Lord of Ultima推廣連結
http://www.lordofultima.com/en/ref/2387100864
我現在主要是在新伺服World 31 (USA west coast)
但實際上遠親遠遠不如近鄰, 有興趣體驗找附近的公會加入比較實際
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◆ From: 118.169.33.149
1F:推 doomhammer:有玩過有推 …不過後來蓋城鎮蓋的很辛苦Orz 05/30 23:39
2F:→ riotas:個人認為比較麻煩的是維持聯盟競爭力的整併溝通跟執行 05/31 05:51
3F:→ riotas:高端公會的討論內容基本上就是外交+圍毆 05/31 05:56