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官網論壇公告:http://board.bitefight.tw/index.php?page=Thread&threadID=8718 新戰鬥系統 & 新伺服器S7 全面介紹 及更新內容!(重要!) 1.深思的內幕 -大量減少隨機因素: 現時,隨機因素在Bitefight重大量存在.由此,可能您會給您明顯理論上應該贏的弱手. -戰鬥的更進一步透明化: 屬性及能力的效果令人往往難以明白,並且在戰報中難以讓人一目瞭然狀況. -調整屬性並使其效果更具清晰的可視性: 新系統將對每項單獨的屬性點做清晰界定.附加的屬性將更為平衡. 2.屬性及數值 力量 – 提昇您的傷害值 敏捷 – 提昇您的命中率 防禦 – 削弱敵人的命中率,提供生命值 耐力 – 削弱敵人的傷害值,提昇自身的生命恢複速度. 魅力 – 提昇您的特殊技能施放幾率,削弱敵人的特殊技能施放幾率. 基礎命中率 及 獎勵命中率 – 同時增加和納入計算至對敵人造成傷害的 %命中幾率. 寄出傷害值 及 獎勵傷害值 – 同時增加和納入計算至對敵人造成傷害的的 修正傷害值. 基礎特殊技能施放幾率 及 獎勵特殊技能施放幾率 – 同時增加和納入計算至發動一項主動天賦技能的 %特殊技能施放幾率. 攻擊 – 您於每個戰鬥回合內施展的攻擊次數(通常?1次). 生命值 – 在您的暗夜生靈角色獲得恢複前,可以承受的傷害值. 當您在戰鬥中落敗時,生命值將跌至?0. 恢複率– 每小時生命恢複的數量. 3 . 基礎vs.獎勵 獎勵命中率, 獎勵傷害值 及 獎勵特殊技能施放幾率 將受敵我雙方的屬性相對應的數值影響. 基礎命中率, 基礎傷害值 及 基礎特殊技能施放紀律 僅受物品以及特殊天賦技能而調整. 確切的意思是? 讓我們假設,如果您擁有12點基礎傷害值和10點獎勵傷害值.那?正常情況下,您將對敵人打出至少12點傷害.基於您的力量值以及敵人的耐力值,您可以額外加以10點的傷害值. 4.戰鬥系統 每場戰鬥將以最多10個回合作為結束. 如果一方戰鬥至生命值?0時,將輸掉該場戰鬥. (雙方同時歸西也是可能的喔 ;) ). 超過10個回合後,造成傷害值最多的一方則為勝利者. 一個戰鬥回合的進程*: A – 是否有一項主動天賦技能被觸發? B – 攻擊地方! C – 受到攻擊? 還擊! D – 仍然未掛? 下個回合繼續! *戰斗雙方將被定義作同時行動. 5.特殊能力! 將有大量的特殊能力(天賦)(大約很快就有100種能力被發布) 而我們講這些特殊能力區分為主動和被動2個系列. 主動天賦技能可以在每場戰鬥中?動1次. 例如: 您有4項主動特殊天賦技能,而其他狀況都良好,那?4項技能的每一項都會在戰鬥期間施展出來1次. 主動天賦技能有一個效果有效期限(在戰鬥回合中) - 好運氣的您,或許還能使出惡魔般粉碎性的組合攻擊效果. 被動天賦技能在每個回合內作用於您的角色上,並且永久有效. 如何學習特殊天賦技能? 每個玩家的角色在開始時都有一項主動特殊天賦技能: 雙連重擊. 更多的特殊天賦能力點,可以用金幣來購買(特殊天賦能力點最大限定值,取決於您的等級級數) 有了這些點數,您可以隨心所欲用您中意的特殊技能來設計您的角色(順帶一提的時,點數分配不會再花費金幣). 每項特殊天賦技能都有等級需求條件 - 耐心就能得償所愿,沒耐心也無所謂,不是人人都想要的:D 您只需花費少許的煉獄石,就能重新調整特殊天賦技能. 6.戰鬥值 在新系統中,每個角色都有一項 戰鬥值 - 這計算自您的等級,能力值以及您的特殊天賦技能. 現在搜索隨機敵人將要花費戰鬥值,而不是之前的等級限制. 戰鬥勝利所贏取的 %金幣戰利品 也講由戰鬥值來計算. -透過搜索隨機敵人您將獲得更多的潛在敵對目標. -作為新手保護的手段,它將自動?用. 另外,戰鬥值也將被使用於新的氏族盟戰模式衝鋒拼殺中,待該功能開?後,您將獲得更多的諮詢. 7.裝備調整 (重要!) 作為新戰鬥系統的後續改進,我們必須致力於所有物品的重新設計 我們試圖儘量保持物品的舊有"感覺"(國文就是:修舊如舊) - 但這不是全部都可能這樣的. 總的來說,現在所有物品都是平衡的.在同一級別內,不會再有物品明顯相距甚多的狀況. 同樣,金幣價格也做出了修正 - 總的來說,更高的等級,您將能找到一些價格優惠. 8.未來展望 -在非戰鬥系統內的屬性影響: 在稍後的更新中,獵殺人類和在墓園工作也將作出調整 - 而您的角色屬性將對此有影響作用. -新物品: 受惠於新系統,以後我們將能輕鬆地添加新物品. -大規模戰鬥! 新系統已支援雙方多個對手混戰的功能 - 所以我們可以發動更大規模的戰役(在系統通過技術評測後). -NPC敵人(惡魔) 新系統將允許我們創建合理的NPC敵人 - 配有調整過的屬性以及特殊天賦技能=>以後地牢的冒險將更加精彩. -以及其他研發團隊將創建的更多改進 --



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