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  有人推廣強權外交的話,總覺得應該要出來搖旗吶喊一下。畢竟它 雖然很簡單,但是遊戲的核心精神與樂趣所在-交涉,是不管什麼時候 都不會變的。   規則問題有人解釋了,就不回文了。   遊戲實際進行的問題的話,通常來說,限時是很必要的,我參與過 的遊戲多半會在第一回合給予較多的時間,之後就比較短促。合理的數 字大約是開局三十~四十分鐘談判,之後每回合十~二十分鐘,視參加 的玩家的習慣跟對遊戲的熟悉強度調整。寫指令的話多半沒有特別要求 ,就是時間到了就開始寫,等都寫好就公開然後結算,要是有人很能拖 的話,就限制不得超過五分鐘吧。   而勝利條件的話,原本規則規定的點數我沒有玩到過(遠目),然 後十/十二點勝之類的數字也很少有人達到,很容易是大家都累了不想 在繼續下去,八點的話倒還有遇過幾次。不過哪國被滅就結算然後以多 點者勝的話不是個很好的做法....   判定程式的話....我個人比較推薦WarRoom,簡單好用。至於遊戲 程式,我記得以前AH有出一款同名遊戲,可單人也可多人連線的樣子, 不過在現在應該很難找到。   至於地圖的話,官方並沒有提供不同的地圖,所有變體都是玩家自 己製作的,有興趣的話也可以看看這個:   http://www.diplom.org/Online/maps.html   雖然比起我上次去又死了更多連結,不過還是有不少東西的。   想要自製地圖的話,我個人是有些建議,應該可供參考:   首先是資源點數量,扣掉各勢力起始點數之後,剩下來有多少中立 資源點可供瓜分,對於局勢有非常重要的影響─太少會導致各勢力必然 很早就產生衝突,難以建立互信跟瞭解;太多會導致局勢變化很慢,讓 大家分好贓之後才開始遊戲,也容易產生鋼鐵同盟。   以官方的比例來說,34點中有22/12的母國/中立資源點, 可以確保第一年基本上人人有收獲,但是也埋下了衝突的線索,而到了 第二年開始就必然會開戰。我想這是比較適合的比例。   然後資源點的位置也需要考量,不過這個就再說吧。   再者是勢力問題。說實話,外交的重點在於交涉,而不是玩戰棋, 戰棋出色固然有幫助,但談判才是重點。所以勢力數不建議少於五個, 也不建議太多,因為每多一個就會讓玩家們的策略考慮變複雜,而交涉 所需時間也會激增。   接敵數量也是很重要的一環,以官方版本來說,每一國至少都有著 兩個主要關係國家,跟一個次要關係國家。(例如土是奧俄+義)   最後,我有一些規則[B建議。   請採用「不管哪個點都可生兵」跟「水軍可在有大河省份生產跟移 動,並可沿河協防」的變體/自創(不是我)的規則。   前者應該很好懂,就是只要你家佔下的點,它有空出來,且你擁有 的資源點有多可以生兵,你就可以用它生兵。   後者比較不好解釋,簡單來說就是河不是區域,而是地型,有大河 的地區可以如同海岸省份一般生產與停留水軍,然後可以攻擊或支援其 上下游跟對岸的區域。   拿三國地圖為例的話,大概是下面這樣:      襄陽 │    -是一般邊界    ─────┘    =是長江   江陵 │ 江夏    於是江夏水軍可以進攻沿岸的江陵或對岸 ===========  的柴桑,但無法對襄陽作任何事。        │ 柴桑 : 聽說與強權外交類似的還有Imperial以及Risk,我還沒有機會嘗試, : ”同盟與軸心”還有鋼鐵雄心也算在內嗎?   Imperial是大財閥操弄國家、引發戰爭,來滿足自己對財富的欲望 ,重點是賺錢,自己的母國輸再慘都無所謂,何況其實所謂的「母國」 只是幻想,那根本不存在,國籍跟操控權是隨時可以視需要改變的。   Risk是搶地盤->堆手下->消耗手下搶更多的地盤->loop,不 能說它不是戰棋,但是策略的影響遠沒有骰運來得大。當然後期的版本 有努力在修正,所以2210或Godstorm都比較有策略性一些。   Axis and Allies比Risk再更有策略性一些,但是它添加策略性的 方式在於-它給你錢,而你決定錢拿去買什麼,但勝負的關鍵還是很看 骰運,特別是早年的版本更是如此....   Hearts of Iron當然也是戰棋,不過它是部隊作戰的戰棋,層面跟 前述幾個遊戲都不一樣,當然,這不影響它的遊戲性跟樂趣。 --



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1F:推 offish:恩里克你起床就看批踢踢 -_-? 03/26 06:15
2F:→ Enrik:太冷被冷醒就看一下回個文培養睡意....不過看來完全失敗 03/26 06:39
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4F:推 RPGamer:讚!不過"Hearts of Iron"應該是指"Tide of Iron"? 03/26 09:58
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6F:→ Enrik:應該是Tide of Iron....沒睡醒弄錯了 03/26 16:59
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