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前幾天承蒙C大賞臉 寫了幾篇關於中原大戰的策略分析 希望有讓一些朋友更加了解這款遊戲, 並對它產生興趣. 我個人想在這邊提供另外一個討論的面向, 就是為什麼這款遊戲是被這樣設計的. 首先, 因為這個遊戲是標案下的產品, 所以它要符合標案預算才能投標, 說得清楚一點, 就是要先將內容物標示出來, 也就是在遊戲設計完成前, 這遊戲內容物應該有幾隻兵棋, 幾張卡牌, 遊戲盤與遊戲盒各是多大, 規格上都已經預定了, 因為這樣才能由審核單位判斷預算是否符合實際. 當然... 預先訂好配件再來設計遊戲, 確實有些不方便, 因為有時難免會因為遊戲機制調整, 而需要更多或刪減不必要的配件, 這點在標案上倒是有保留一些彈性 --- 配件 "可以多, 不能少", 因為多了就是由承包的單位吸收成本, 這倒是還給了一點設計的空間.... 既然遊戲配件需要在遊戲機制完成前定案, 那麼這套配件最好保有一些彈性, 可以將之後設計的遊戲方案順利套入: 1. 遊戲盤 - 這顯然是需要的, 尺寸則是根據遊戲盒尺寸決定, 而之後的地圖美術與數據設計則必需配合這個遊戲盤尺寸. 2. 骰子 - 先放兩個骰子大概可以解決很多遊戲需要的亂數問題, 後來決定多放一顆. 3. 兵棋 - 為了呈現有時代感的士兵和鐵甲車單位, 在寫企劃時就已決定要為此開模, 因為這也會讓遊戲內容物比較充實, 不過也因為成本問題, 當時定案估計使用50個, 後來大放送到70個 4. 卡牌 - 這算是所有配件中最重要的一部份, 因為卡牌是個良好的資訊載體, 有足夠的版面可以放圖、放文字, 如果我們選擇以小的硬紙板 (或稱tile) 來表現人物或部隊, 或許有些人物背景或功能便難以直接標示. 當然, 這和設計者本身較慣於思考卡牌遊戲, 也是有很大的關聯. 因此, C大曾經提到 "這遊戲其實要 extension 比想像中的容易" 正是因為, 遊戲機制一開始就是為了能符合未來各種可能調整的方案而設計的, 遊戲在上市之後, 玩家只會看到這個上市的版本, 但在機制定案之前, 各種可能的機制都被討論過, 這些討論一方面要考慮以現有配件來呈現想表達的歷史, 另一方面則要與時間賽跑. 不論是遊戲的人數設定、勝利條件設定、據點選擇、交通線的設定...等等, 都是在標案通過之後, 委託方與設計方互相交流提案, 反覆琢磨而成, C大提到這個遊戲的幾項特徵中, 我認為其中兩點尤其重要: "這是 Deck-Management game" "地圖上的士兵並非真正的戰力, 而是一個 token." 1.因為卡牌成本控制在兩副, 110張牌基本上是分配給五位玩家使用, 如果每張牌是用完即丟, 那麼回合數可能會很少 或者每張牌的出牌順序會有明顯的優劣, 所以, 它形成了類似Dominion的循環牌堆設定. 2.同樣, 兵棋也要考慮五人份的使用量, 如果兵棋的消耗速度太快, 就會和 "大戰" 的感覺有衝突, 所以, 兵棋在遊戲中代表的是 "據點控制力" 或 "防線" 的概念, 也就不是一般直覺認為的 "戰力". 最後, 這篇文章目的, 並不是要為中原大戰中, 某些不受玩家喜愛的機制或者平衡問題做平反, 更不是要抱怨遊戲設計受到限制 XDD 在此, 僅僅是以中原大戰為一個案例, 與大家分享設計師個人的經驗, 其實, 因為成本或配件考量而反過來修改機制的設計發展過程, 在 每一套遊戲中 , 或多或少都發生過. 遊戲設計並非完全是以天馬行空的大膽創意當主角, 而將使用的配件當成配角, 如果只是讓配角盡可能地去配合主角, 那也不是不行, 只是最後出版的可能是一套要五千元的遊戲. 如果不希望遊戲定價嚇到消費者, 那麼控制成本的問題, 其實不是設計師創意的障礙, 而應當是設計師該好好看待的一門功課, 希望對設計、出版有興趣或有經驗的朋友, 也可以來討論討論. ps.比如說... 遊戲中的卡牌要以55張為單位來設計, 或許就是很多新手設計者不曾想過的事情. : P --



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4F:推 devilstick:你覺得這篇文章讚 09/06 07:37
5F:推 Silvanus:桌遊設計也是有現實的一面,設計師的經驗是最好的教材! 09/06 22:00
6F:推 RckS:推!作者是設計者嗎? 06/05 01:03







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