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生命值(HP):角色的血量、在不考慮減傷時能承受的傷害 護甲(Armor):減傷,20護甲相當於20%的傷害減免 舉例來說 一個HP是1000點的角色能承受1000點的傷害 假設該角色又同時有20護甲的話 他能承受的傷害就會變成 1000x (1/1-0.2)=1250 換句話說,他的有效生命值其實是1250點 有效生命值(EHP):考慮傷害減免時,一名角色實際能承受的傷害 在這裡 有效生命值的公式 EHP=HPx(1/1-Armor) 有效生命值=生命值x(1/1-護甲) ============================================================= 但有個特別的情況 就是當一名角色同時具備2個或更多的護甲來源時 減傷跟有效生命值該如何計算 基本上有三種可能性 --- 1. 只取最高的那個 就跟跑速一樣 英霸裡大部分的跑速都不能疊加 如果護甲也是這種模式的話 多的護甲都是浪費的 --- 2. 乘法關係 EHP=HPx(1/1-Armor1)(1/1-Armor2) 一般被認為是最安全 也最不容易讓遊戲出bug的計算方式 例如D3的傷害減免、護甲、抗性就是採用這種模式 它的概念是各別計算每種減傷來源所能提高有效生命值的比例 然後再把它們相乘起來 --- 3. 加法關係 EHP=HPx[1/1-(Armor1+Armor2)] 雖然從名稱看來 加法好像比乘法弱很多 但對數字敏感一點就會發現 這才是三種裡面疊加效力最強 也最危險的減免方式 舉來例說 兩個30護甲用「乘法關係」疊加的話 每個30護甲會讓有效生命值提升 3/7 (大約43%) 算起來大約讓有效生命值提升了 104% 而用「加法關係」疊加的話 兩個護甲加起來會讓有效生命值提升 150% 直接用數字換算回去的話 相當於第一個30護甲提升 43% 有效生命值 但第二個30護甲提升了不只43% 而是75%的有效生命值! 甚至在這種「加法關係」的算法下 護甲100會讓角色直接無敵 有效生命值變成無限 --- 三種計算方式都沒有對錯的分別 純粹是看遊戲當初設定的時候決定採用哪一種 而英霸採用的方式是... 恩 你沒看錯 正是第三種 「加法關係」 (也為了避免無敵bug 英霸有設定疊加的護甲上限是75) 因此 下次看比賽的時候 烏瑟帶著另外四個有辦法內建護甲的角色 也就不用感到意外 或是說你也就看懂當中選擇的理由了 也希望這篇能對大家聯賽選角有些幫助! -- I'm so good, I astound myself. ── MingLee --



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※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/BlizzHeroes/M.1496439970.A.FB3.html
1F:推 zxc246812: 護甲的學問 @@ 06/03 07:14
2F:推 cs96cs0415: 護甲系 推個 06/03 07:33
3F:推 Gugu0510: ininder 06/03 09:02
4F:推 markk90355: 推護甲系哈哈 06/03 09:06
5F:推 j45684321: 1000x[1/(1-0.2)] 06/03 09:10
6F:→ j45684321: 算式不正確 06/03 09:11
7F:推 MoonFisher: 少括號,只給部分分數 06/03 09:33
8F:推 mmmmmO: 你護甲系! 06/03 09:37
9F:推 YHank: 我一開始看還想說1/1是啥 阿不就是1...... 06/03 09:38
10F:推 rock5421: 答案是1啊,還有混者3,上限是75%,但是用加法堆疊,當 06/03 09:45
11F:→ rock5421: 初護甲改版就有說了 06/03 09:45
12F:推 LordOfCS: 你護甲系? 06/03 10:05
13F:推 jack0123nj: 算式錯了 06/03 10:46
14F:推 pejahuang: 護甲保證合用 06/03 11:02
15F:推 hl3vu8: 你護甲系? 06/03 11:32
16F:推 tonyhsu0822: 問個問題 有沒有辦法看到其他英雄、建築物確切血量啊 06/03 12:12
17F:推 ben1357956: 專業推 06/03 12:12
18F:推 ws1992: D3玩家的基本就是算傷害跟ehp 06/03 12:25
19F:→ orz65535: 比較嚴謹的RPG幾乎都是用2 但moba有時候要兼顧易讀性 06/03 12:26
20F:推 ws1992: 用減傷去看護甲會發現比一些護盾價值更高 06/03 12:27
21F:推 ws1992: 2讓你有較大的邊際效益不能無腦撐,比起1+上限,2更適合 06/03 12:31
22F:→ ws1992: 裝備而非技能,因為技能用2不夠直觀 06/03 12:31
23F:推 OceanAdin: @tonyhsu 一格hp250 自己要瞬間去算他有幾格hp 06/03 12:40
24F:推 chanel1259: D2那時候也是算增減傷算到瘋掉 06/03 12:46
25F:推 VirgilDu: 護甲改版就說過是加法了...最高75%減傷 最低-25% (脆弱) 06/03 13:17
26F:→ orz65535: 2沒有邊際 換算成EHP是線性(這篇公式是乘法相乘) 06/03 13:42
27F:推 kusocomtw: 打過d3應該都知道 06/03 13:44
28F:→ orz65535: 比如說A減傷50% B減傷33% 總減傷 66.7% EHP 是 2*1.5=3 06/03 13:44
29F:→ orz65535: 這是B算法得到的 EHP是相乘的 06/03 13:44
30F:→ orz65535: 如果是C的算法呢 EHP會用很恐怖的方法暴增 06/03 13:48
31F:→ orz65535: 不過因為有上限 所以只能在4就打住 06/03 13:48
32F:→ orz65535: 基本上分析減傷一定要換算成EHP 用減傷%很不直觀 06/03 13:56
33F:→ orz65535: 舉個極端的例子 98%減傷變99% 減傷只多1% 但實際EHP 06/03 13:57
34F:→ orz65535: 是兩倍 也就是99%受到傷害是98%的一半 06/03 13:57
35F:推 hsanchin: WC3的護甲抗性傷害類型雖然多 不過好像比較好懂.. 06/03 14:16
36F:→ orz65535: WC3的護甲就是這篇說的B 而且還是比較難疊的EHP線性算 06/03 14:20
37F:→ orz65535: 如果你是說護甲種類的話 因為他只有一種不用疊 最簡單 06/03 14:22
38F:推 w09351500: D3只要算傷害,EHP什麼的不重要了 06/03 14:30
39F:推 vicyong: 1000蛂]1/1-0.2)不是=800嗎0.0 06/03 17:43
40F:推 waloloo: wc3小遊戲就玩爽了,守女之類的動不動就護甲三萬對上血+ 06/03 21:46
41F:→ waloloo: 三萬,爆擊十倍對上閃躲99 06/03 21:46
42F:推 swind86516: 突然覺得卡西雅65物理護甲有夠op 06/04 04:30
43F:推 selasdy: 官方有講過了……目前是用加法,護甲最高75% 06/04 08:22
44F:推 selasdy: 另外提醒,破甲最高是25%,跟護甲一樣是甲減法 06/04 08:28







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