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※ 引述《Wangdy (蒙古人)》之銘言: : ※ 引述《witishan (witi)》之銘言: : : 你看之前山口山的40人副本,你一個人再神也不能自己去推王, : 有些職業就算補量不高,傷害不高,特定位置還是很必要的 : 有因為違反人性就沒有人玩嗎? : 現在很熱的OW,有因為沒顯示殺人數/死亡數,沒有英雄主義,就沒人玩嗎? : 喜歡自high當英雄的人,無論在什麼遊戲都可以找到他們的出路 : 英霸都選刺客,打得好打得壞都自我感覺良好 : ow都選死神奪命女,是輸是贏,有殺到人就爽 : 難道lol都沒人玩輔助,玩lol就「完全」是個人角色能力嗎? : 足球也不是前鋒能得分的身價最高,不是嗎? : 所以別再提這個經驗機制、無道具機制了,這根本不是這個遊戲沒落的重點 : 是這些愛之深責之切的玩家,想用個簡單的方法解釋罷了, : 剛好lol熱門,所以熱門的一定就有比較厲害的點 : 所以熱門遊戲的特點一定屌打英霸 : 要養成,要英雄,要農兵,要道具..... 我覺得你舉的例子不適合,wow跟ow這二個遊戲你技術比人好你發揮的空間是很大的,如w ow角色用dps 補量來判斷,同職業高手跟普通玩家差別多大,ow高手的水準也是一般玩家 到不了的, 我的意思不是說要可以一個打全部的強度,是你可以在有技術的程度上發揮出更高的水準 ,這點你認為英霸可以做到嗎?只有在少數情況下會出現這種精彩時刻吧!大部分時間你 能貢獻的極為有限,剩下就只能看隊友了,當你贏對面時你會發現對面誰打的很好嗎?很 少有這感覺吧?因為大部分角色上限不高,就算他很強也發揮不出來,傷害補量這種數據 對於dota遊戲也不是很準確的數據 : 你說的這些跟原本的天賦系統,核心思維上是一樣的,你想到的,暴雪剛好也想到了 : 你的想法多了一個任務,少耗掉一個天賦 : 像我玩莉莉的確很喜歡點吃球,因為那樣比較不無聊 我認為任務型天賦是暴雪嘗試走這塊能力差異化的開始,但目前設計的任務天賦很多還是 太渣了 : 你不是很強調英雄主義嗎? 如果你很神,相信你會需要這種天賦的 : 狙擊大師,越戰越勇這類的 我是認為這種成長型天賦我認為根本就不該有歸零的設計,怕傷害太高哪就別設定太高上 限或是降低累計數字 : 我的想法啦, : 應該單純是因為英霸沒有預期的收入, : 打著試水溫的態度, : 用的是星海二的引擎,加上陽春的玩家對話(比十年前wow的那套還陽春) : 模組人物設定可以用現成的, : 水溫試起來感覺冷冰冰,暴雪就及時收手 : 畢竟要從已經成熟的遊戲和電競環境去拉玩家過來是很困難der : 而且你打著暴雪英雄的名號,會來玩的不少都是有在玩其他遊戲的 : 打著打著,有的回星海,有的回d3,有的回爐石或回去推副本,當然最多的是跳ow了 : 英霸打從正式上市以來的熱度(廣告) : 還有改動的內容, : 新增最多的是可以吸引玩家花錢的,像是新角色、造型和座騎 : 至於對戰配對、ban/pick、戰階、社群、聊天這些,目前出來快兩年了還像封測的水平 .. : 別再戰這個遊戲好不好玩了, : 現在還有在看這個版的應該都不用多說這些 : 要人氣,宣傳就要砸下去,不然你看隔壁棚 : 承襲星海自訂、dota、wc3自訂以來的所有傳統, : 說創新也是不怎麼有,人物設定也是七零八落 : 人氣還不是那麼旺,要用人氣來否定這個遊戲吼 : 你怎麼不比楓之谷那類線上遊戲,那麼多人玩呀~ : 要那樣說的話,那英霸應該要改成 Q 版造型, : 玩家血仇系統,三不五時來個攻城戰,殺人拆塔有機會掉落傳說造型包 : 造型包可以上商城拍賣,最重要的是 : 在對手面前輸入 /跳舞 : 畫面就會由上而下出現箭頭,照著箭頭的節奏按下按鈕,你的角色就會開始熱舞唷~ : 你們說這樣好不好啊? --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 106.181.90.166
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/BlizzHeroes/M.1465673291.A.7FD.html
1F:推 APM99: 看到 傷害補量對於dota遊戲也不是很準確的數據 就END了06/12 03:44
2F:→ APM99: 傷害補量對於重要會戰明明就非常有意義且準確06/12 03:45
我認為有提供殺人/助攻/死亡/經驗獲取 就夠了,整場遊戲打出的那些數值高低影響點太多 並且常與戰局無關,我基本不會從這去判定玩家水平,留經驗獲取是可以看出阿巴瑟維京 人是否正常發揮 ※ 編輯: witishan (106.181.90.166), 06/12/2016 04:00:27
3F:→ want150: 面版僅供參考 他只是一個避免你不會被嘴06/12 03:56
4F:→ want150: 太兇的東西 面版上最有意義的應該是死亡次數06/12 03:56
5F:推 avatarboy: 坦吸收數據倒是沒啥用我覺得,數字很大可能只代表一直06/12 05:59
6F:→ avatarboy: 用臉接招,然後吃了輔助一堆魔力06/12 05:59
7F:推 Wangdy: 坦的吸收數據是給對面看的?06/12 06:56
8F:推 Wangdy: 然後技術的發揮喔,高端低端差很多吧,R10左右對面來兩個R06/12 07:08
9F:→ Wangdy: 1的就差很多了,沒那麼門檻吧,就算是wow,除了坦戰以外你06/12 07:08
10F:→ Wangdy: 看連獵人以前都可以巨集輸出最大化了,輸出職就看技能cd循06/12 07:08
11F:→ Wangdy: 環,注意別ot,閃紅圈圈,補職預唱大補,看血條補血,怎06/12 07:08
12F:→ Wangdy: 麼想都不比英霸困難。 06/12 07:08
了解 這點我倒是不清楚 感謝指教 我以前一直認為要打出高傷不簡單的@@ ※ 編輯: witishan (106.181.99.129), 06/12/2016 15:43:24
13F:推 APM99: 拜託 隔壁版早就可以看會戰傷害是多少了好嗎06/12 23:16
14F:→ APM99: 又不是要你看結算傷害 06/12 23:17
我沒玩過Lol不知道會戰傷害這點 是我孤陋寡聞 感謝指導 ※ 編輯: witishan (106.181.95.181), 06/13/2016 06:50:08
15F:推 want150: 無論是單人結算會戰傷害最高或整體會戰 06/13 10:22
16F:→ want150: 傷害比對方高都無法導致會戰的勝利 06/13 10:22
17F:→ want150: 與其在那邊刷數據不如想一想怎麼迅速確實 06/13 10:23
18F:→ want150: 擊殺對面 06/13 10:23
19F:→ axiall: XD WOW高低端還是差很多的好嗎 你這資訊有點落後了 06/13 11:34
20F:→ axiall: 判斷巨集打DPS也是很久很久以前的事情了 06/13 11:35
21F:→ axiall: 以目前最容易的補來看,強的補抵2弱補或是1.5中等補是沒問 06/13 11:38
22F:→ axiall: 題的 06/13 11:38







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