BioHazard 板


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系統的資料,敵人的資料放在最後一篇 首先是RE2同樣採用了從rebio1就使用的Game Rank系統 Rank的範圍從0到13,但Rank9以上難度就不會再提升 Rank會影響對敵人的傷害、被攻擊時的受傷狀況、敵人的行動模式 另外對部位破壞和畏怯值都有影響 (攻略本沒提,但畏怯應該是有受補正) 行動模式方面,最明顯的就是G1,它開場是處於威廉(W)模式 Rank越高,開場和維持在W模式的時間越短(80~30秒),G模式的時間越長(30~75秒) Rank9時(硬派難度),開場5秒就會直接變身為G模式 所以硬派難度開場反而可以多砍幾刀,標準難度多砍卻會被威廉攻擊 整體來說難度越高敵人會更加積極地攻擊,硬直時間也比較短 有些敵人會有決定性的差異: 啟動貨櫃後G2在輔助難度只會衝過來打,其他難度會衝過來抓人 低難度下(Rank1以下)IVY只要著火就不會抓人、高難度(Rank7以上)殭屍會二連衝 AS: 輔助模式(Assisted) ST: 標準模式(Standard) HC: 硬派模式(Hardcore) 傷害倍率 受傷倍率 難度 Rank 0 1.8 0.7 AS(下限) Rank 1 1.6 0.7 Rank 2 1.4 0.8 AS(起始) Rank 3 1.2 0.8 ST(下限) Rank 4 1.1 0.9 AS(上限) Rank 5 1.0 1.0 ST(起始) Rank 6 0.9 1.2 Rank 7 0.8 1.6 Rank 8 0.7 2.0 ST(上限) HC(下限) Rank 9 0.65 3.0 HC(起始) 最高難度下,受傷是3倍,對敵人造成的傷害和部位破壞、畏怯值都是0.65倍 玩家的HP上限不論角色都是1200,滿血時是深綠色 FINE (淺綠) 是 1200~800 CAUTION(黃色) 是 799~300 DANGER (紅色) 是 299~ 1 黃血狀態基本上會有根性,受到大傷害也通常會剩下1HP而活下來 但不要太相信這點,因為有不少攻擊分成兩段或多段,這類攻擊會讓根性失效 毒狀態的扣血速度是0.5秒扣20HP,但掉到CAUTION血量後毒就不會再扣血 中毒狀態會隨機咳嗽,900秒後會自動解毒 紅加藍草的效果是解毒+180秒內不會中毒+受傷減半 輔助難度下只要HP低於361,經過8秒(非戰鬥)/12秒(戰鬥時)就會開始自動補血 非戰鬥時每秒回復20HP,戰鬥時每秒回復6HP 基本傷害公式是 彈藥傷害值 * 武器倍率 * 命中部位補正 * Rank補正 彈藥部分就如前所說,各種不同武器的傷害是看彈藥而定 像手槍類不管是一般手槍還是大型手槍,傷害都一樣 武器倍率就參考前兩篇 RANK補正如上述,命中部位則是在敵人部份會加以補充 對敵人攻擊時除了累積傷害,也會累積畏怯值和部位破壞值 以這代的系統來說,傷害和敵人的特殊反應最優先處理,之後才是其他的特效和畏怯 所以不會發生像過去那樣 "雖然敵人HP歸零卻不會死" 的狀況 除了一些被設定鎖血、或是必定執行某些動作的敵人以外,HP歸零就死了 打飛或是敵人的特殊反應也比畏怯優先 這些狀況和畏怯同時達成條件時會取消畏怯動作 畏怯動作想成是最後防線比較妥當,是阻止敵人行動的最終防線 敵人的部位破壞和畏怯值都有設定上下限 1.累積的畏怯值/部位破壞值達到上限:這時必定造成擊退/部位破壞 2.攻擊後累積的畏怯值超過下限: 這時有一定的機率造成擊退,累積的量越接近上限越容易出現 攻略本提供的公式是 發生機率 = 現在的累積值 / (上限 - 前回攻擊時的累積值) 但其實照這個算法會有問題_A_ 算出來的機率不對 而且實際上還有一些額外的條件在限制部位破壞或是畏怯動作 (例如衝鋒槍絕對無法爆殭屍頭) 舉例來說,用手槍必須要打出CRITICAL,才能爆殭屍的頭 用散彈槍必須要是中央的破片才能爆頭 所以這部分參考就好。手槍的CRI爆頭限制使得槍隻的差異性變大了 像是克蕾兒的初始左輪,在爆頭的表現就比JMB Hp3好很多 畢竟實際上的機率是兩倍嘛XD --



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1F:推 KRSmp: 推專業分享 10/01 07:48
2F:推 laikyo: 好奇這些資料來源,對開發遊戲有幫助 10/01 10:55
3F:推 rneovv: 應該是modder要改遊戲時 去挖遊戲檔案裡的資料吧 10/01 21:03
4F:→ jumboicecube: 攻略本+資料解析+測試結果這樣 10/01 22:00
5F:推 neo718: 以前Bio4的完全解體真書攻略本,就有類似這樣的資料. 10/02 06:27
6F:→ guithawk: 有電腦版就是方便找這些東西。 10/05 22:53







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