作者SolBadguy (搜杯蓋)
看板BioHazard
標題Re: [問題]沒有人問過惡靈的開發團隊,有關操作介괠…
時間Fri Mar 27 08:20:35 2009
每款遊戲他的好玩都是建立在某種"不合理"上面
這是為了整體遊戲平衡度的緣故
Bio系列過去是四次元道具箱,現在剩下定點射擊
從以前開始,製作人就想要讓玩家體會敵人步步進逼的感覺
所以從一代系統就做成定點射擊
到了四代敵人大改也是如此,五代也是如此
換個角度來講,如果可以邊移動邊射擊,
我們面對那些拿破銅爛鐵的村民還有什麼害怕可言?
這群村民不是衝過來就是拿命中率低的可以的飛行道具
(還可以打掉)被打到頭也不會被爆頭。
就算拿火箭筒也會用綠色雷射光告訴你說"我要射了喔~我要射了喔"(?)
如果真的可以邊移動邊射擊,你會因被村民圍毆而緊張嗎?
你會因來不及補子彈而急跳腳嗎?最重要的是,這遊戲還會好玩嗎?
也可以回頭想想看,過去為什麼恐龍危機是可以邊移動邊射擊的(他完全不是FPS型態)
因為恐龍的敏捷度和生命力都比緩慢的殭屍強太多了
為什麼FPS要可以移動?你想想敵人都拿什麼武器,
我方的頭有多麼脆弱(好吧其實應該說是正常強度XD),就知道了。
Survival Horror 字面上是生存恐怖
對我而言,Bio劇情如何都無所謂(說實話123CV跟其他恐怖遊戲比起來劇情也不算大勝)
遊戲性和氣氛也沒關係,只要他持續給我"有沒有辦法活下去"的恐怖就可以了
無論是指子彈和資源,或是難纏的敵人,所以基本上4代以後的改變,
都還是滿樂見其成的。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.131.231.126
1F:推 littledragon:原po想法跟我一樣~推推 03/27 08:38
2F:推 tnchues:想要體會真實生存,應該去玩重製版1代的real-survival XDD 03/27 10:39
3F:推 trueno:推樓上 那是我唯一無法樂勝的模式(從SS方塊版1代玩到4代) 03/27 12:25
4F:→ NOBUNAGA01:向FPS靠攏又故意保留不直觀操縱界面才會有這問題吧 03/27 13:18
5F:推 MinChuan:推原PO...想法相同 03/27 14:43
6F:推 dchris:我想要折衷的,可以舉槍移動,但開槍時會站定,比較真實 03/27 20:21
7F:→ SolBadguy:正好相反 應該說是Bio4創立了TPS的典範喔 03/27 22:00
8F:推 dayand:1代的real-survival是怎樣困難呢? 03/27 23:45
9F:推 F7:自己去玩才知道,難到爆炸,就算是BIO迷,第一次玩一定在半小時內 03/28 00:23
10F:→ F7:掛掉 03/28 00:23
11F:推 trueno:RS模式:難度等同Hard、手動瞄準、箱子不是四次元寶箱 03/28 01:25
12F:推 BraveCattle:BIO4應該是創造TPS這個風格,但典範嘛,可能就不一定了 03/28 04:14
13F:推 dayand:自動瞄準並不難,難的是箱子不通用.... 03/28 06:17
14F:→ dayand:箱子不通用很浪費時間。基本上敵人都不用打,沒瞄準沒差 03/28 06:18
15F:推 jueda:一代的rs模式我個人覺得還好,IE模式就真的很賤了.. 03/28 08:31
16F:推 KamiKaze:IE比較難+1,RS是道具欄和行進路線要規劃好 03/28 10:21
17F:推 charmboxes:雖然沒有玩過恐龍難以體會,但很感謝你的詳細解說 03/28 20:06