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※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : 1. 即時戰略遊戲是「取捨」的遊戲 : 事實上任何戰略遊戲和棋類遊戲都是「取捨」, 玩這些遊戲的 : 重點並不是像格鬥遊戲一樣鬥敏捷和靈巧複雜的操作. 而是你 : 在甚麼時候選擇了要些甚麼東西, 你選擇了一種東西, 一定會 : 讓你在別處損失了一些東西. : 這是很基本但卻被忘掉的原則, 很多人玩的時候總是追求單一 : 最強兵種大量生產, 當然地, 這是需要時間去預備. 而這意味 : 著, 你選擇「生產最強兵種」而損失了「預備時間你的安全性 : 」. : 2. 經濟是幾何屢積的 : 這些要採礦的即時戰略遊戲, 經濟都是「資本主義」的, 也就 : 是說, 你的經濟擴張一般來說就是投資和回報的循環. 想像成 : 一種固定利潤率的投資, 你投資之後連同利息再投資, 收益就 : 會幾何上昇. 因此, 只要你的投資回報率比別人少 1% , 屢積 : 多次投資之後大家的經濟就會相差很大, 所以毫無疑問地, 初 : 期的經濟優勢會演化為日後更大的經濟優勢, 大部份即時戰略 : 遊戲都非常講求初期的勝利便是如此. : 這也意味著, 任何的生產單位, 例如「村民」, 「礦車」, 他 : 們的數量幾何屢積之後, 資源產量也水漲船高. 但這是不容易 : 意識到的, 很多人玩 C&C 系列就像單機一樣只用一至兩輛礦 : 車, 單純只是因為習慣了. : 3. 先升科技然後建軍隊, 和先建軍隊然後升科技用的資源一樣 : 除非遊戲本身有甚麼很特殊的設計, 否則這類遊戲一般而言, : 你的部隊科技升級時, 你的所有現存部隊都會同時升級. 雖然 : 很多人會想先升高級兵種才出兵, 因為看起來在時間上他們比 : 較先得到高級兵種. : 但把後來生產所需要的資源和時間也計算在內的話. 其實所用 : 的資源和時間是沒有分別的, 但是, 如果你先生部隊, 你的升 : 級會有部隊可用和保護. 如果你先生科技, 你會不設防. 那當 : 然是前者比後者優勝了. : 4. 一場十對十, 跟十場十對一是不一樣的 : 最後同樣總數的部隊, 同時投入在同一場戰鬥場, 跟因為生產 : 時間的分別而投入在不同時段的戰鬥上. 效果會相差很遠, 因 : 為少量部隊會被瞬間殺死, 而能攻擊的次數很少, 大量部隊因 : 為連殺死都需要時間, 所以總能夠攻擊多次. 因此戰鬥時萬一 : 肯定無法擊敗對方的時候, 應該把部隊移到不能被攻擊的地方 : , 除非這場仗是不打不可的. : 5. 防禦是靠會動的東西, 不是不會動的東西 : 自從沙丘魔堡二開始, 就已經有砲塔這個設計, 因為當時的沙 : 丘魔堡二控制部隊只能夠一個一個來. 所以砲塔變得非常的有 : 效, 結果導致很多人相信防禦是靠砲塔達成的, 但實際上, 砲 : 塔在單一成本上有效益, 但那不會動, 而且通常攻擊緩慢. 單 : 靠砲塔就想防禦對方的攻擊或者突擊的是不可能的事, 有些玩 : 者會傾向「一個不夠就多造幾個甚至幾十個」, 但對方也能夠 : 打擊砲塔範圍以外的地方. : 因此不論攻擊和防守, 靠的都是會動的部隊, 砲塔的作用是製 : 造「有利我方的地形」, 以便自己的部隊將對方引入射程, 讓 : 砲塔為自己的部隊增強火力. 所以砲塔不用多, 只要在地理上 : 需要防守的地方附近有一個就好, 但砲塔附近應該有部隊協助 : 才能夠防守成功. : 當然更甚者, 要支援盟友被打, 砲塔是做不到的. : 6. 城牆越長, 效益越低 : 任何城牆只要被攻破一角, 那道牆大部份作用都會廢掉, 因此 : 圍太大的城牆並不會幫你增加太多領土. 而只會導致這城牆更 : 難防守, 因為再長的城牆只要被攻破一角就完了. 當然並不致 : 於完全無用, 重點是你的火力能否支援到城牆的每一角, 任何 : 防禦部隊支援不到的城牆, 都是會被打破的一角. : 而城牆更重要的用途是讓你在對方出擊之前, 有時間看對方用 : 甚麼來攻擊, 盡早做準備. 到頭來都是靠部隊做防禦的. 7. 小地圖是非常重要的    這點拿到哪個即時戰略上都是說的通的,很多人都習慣用滑鼠拉    到事故發生的地方,這樣會耗掉太多時間,在事件發生的那瞬間    就應該看小地圖,後來用滑鼠點小地圖,去檢查到底是什麼事情    發生了,如果有重大事件的話,當然要立即處理。    在世紀中,有個熱鍵叫做“回到上個事件發生地點”,我自己都    會把他設定為“tab ”以便我聽到重要的音效的時候,更省時的    去檢查到底是什麼事情發生了。    ex:我聽到遺跡檢取的聲音或是“等~~~登”這類型的聲音,      我就會直接按下tab去看  8. 陣地戰跟游擊戰必須交叉運用    即時戰略都會有個很重要的觀念,叫做陣地戰,其實即時戰略都    一樣的部分就是想辦法吃掉對方的領土,所以己方陣地要好好維    持,敵方陣地要不斷的鯨吞蠶食,除了陣地戰之外,適時的游擊    破壞敵方內部經濟也是必須要的。    如果不斷的往單一方向佔領,那也是不對的,地圖往往都是矩形    如果只是像直線一樣的直進,而忽略到左右,往往都會給敵人一    個喘息的機會。 9.情報的收集 這部分我記得包你濕有說過,我在幫他重覆一次。 在世紀中,斥候看起來不是很重要的單位,卻在高手對戰的時候    佔有一個舉足輕重的角色。    你的情蒐做的好,不管是劣勢還是優勢,都可以化被動為主動,    正所謂“知己之彼,百戰百勝”,如果知道敵手的狀況,心中有    個底,屆時交戰之際,一定會有更多的準備在一開始的軍需上面  10.兵是活的,砲塔或是城堡都是死的    這也就是把上述的第八點跟第五點交叉運用。    陣地的時候,建築物是非常重要的東西,但是兵力都是構成陣地    成立的基石,有建築物沒兵,建築物只有被拆掉的命,陣地又被    推回來。    一定要有建築物、有兵,這兩者才可以構成一個陣地的成立。         --



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1F:推 shinest:推包你溼! 純推不下! 09/28 01:56
2F:推 Palice:我一直有一個感覺,就是全部AOE的板友中,只有冷毛一個人 10/01 01:11
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