作者forsakesheep (超.歐洲羊)
看板miHoYo
標題Re: [絕區] 危局的通膨設計真的挺糟的
時間Fri Dec 5 10:52:49 2025
我大概懂這篇的想法
絕區零目前沒有提供任何玩家可以提高自己分數的機制或功能
(想課金?抱歉卡池沒開)
就只是針對同一個敵人把數值調高而已,明明操作沒下滑分數卻下滑了
玩家看不到改進的方向,只有單純被懲罰的感覺
今天玩黑夜君臨,玩到高深度敵人也是純粹數值膨脹
但是我能夠選擇不同的裝備(遺物)跟戰略還有武器去提高容錯率跟過關率
今天玩機戰Y,最高難度敵人也是純粹數值膨脹
但是我能透過戰略跟精神使用還有陣型走位去提高過關率跟避免爆機
可是絕區零在危局並沒有給玩家這樣的選擇
王的攻擊模式基本沒變,王的輪班來來去去都是那幾位
本可提供變化的環境buff跟機制buff給的數量少而且幾乎都只有單一選擇
隊友跟光碟還有音擎可選性也極低,甚至已經是最佳選擇
我是覺得你要膨脹可以,就要給些不同的東西讓玩家可以選擇
現在反而非最佳解的角色組合可以有更多選擇
例如拿雅打獵手、拿師傅打師姑,可以嘗試各種不同搭配來提高分數
你選了100分的組合,可是分數上限從100變120再變150
反而選80、90分的組合,都知道碰不到上限了打起來還比較開心
說起來一開始就設計成6+5滿金才能打滿分,或是乾脆不能斬能無限堆高分數
玩家感受還不會像現在看著操作明明沒變差但是分數從65K一路降到55K好
※ 引述《clothg34569 (提拉)》之銘言
: 之前印象中有膨過一次異常條忘記在哪個版本了 純看血量就好
: 就原鐵鳴絕有印象的裡面 絕的通膨是完全看不出設計組在想啥的等級
: 原鳴對上差不多時期的幅度有點類似
: 都是關卡通膨幅度偏小 隊伍整體有通膨但沒太大 幅度又略大於關卡
: 所以只要不是完全不抽卡的都是越打越輕鬆
: 鐵雖然通膨幅度大 但她隊伍強度也差很多 專BUFF也很兇
: 雖然沒抽會被懲罰 可是有抽的情況下遊戲體驗是很爽的
: 崩戰場退坑太久了 不過印象也差不多是這樣
: 而絕的通膨 我只能說莫名其妙
: 點名名可名
: 7-25那期的名可名 血量5823831當基準
: 10-03那期 血量6951024 + 20%
: 10-31 血量7702486 + 32%
: 11-28這期 血量9205410 + 58%
: 上一期異常角色 愛麗絲 8-06的 就我上面列的7-25那期
: 這支名可名又異常專怪 愛麗絲後面角色沒一個能改善體驗的
: 結果4個月期間 用一樣的隊伍 也只能用一樣的隊伍 但怪膨了60%
: 這設計真的明顯就是參數套下去全體套一個同一幅度通膨 數值設計給AI做都沒那麼蠢
: 手法差不多的情況分數就是從當初那期開始每次不斷下降
: 好 長線營運的手遊要推銷角色合理 那她到底在推銷誰???
: 愛麗絲後面根本沒任何一個角色是可以拿來打名可名的啊????
: 完全看不懂這商業邏輯到底是甚麼 唯一能想像的情況就是數值設計擺爛領乾薪了
: 甚至有點懷疑是不是製作組自己都沒在玩自己遊戲的
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- Dr. Martin Luther King, Jr.
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1F:→ fatb: 透過戰略跟精神使用還有陣型走位(X 12/05 10:56
2F:→ fatb: 透過SL(O 改造前降難度改造完改回來(O 12/05 10:57
3F:推 SoFuckingTir: 這設計真的天才 12/05 11:03
4F:→ forsakesheep: 欸欸我沒有用那種改造步數啦 12/05 11:07
5F:推 Yan239: 給你滿滿的凹分體驗 12/05 11:08
6F:→ forsakesheep: 流程打的比前次完美,然後分數比前次低5000,感受 12/05 11:19
7F:→ forsakesheep: 很糟 12/05 11:19
8F:推 Ding0918: 真的很好笑,為什麼不設計成像崩3記憶戰場一樣,固定難 12/05 11:28
9F:→ Ding0918: 度讓人去拚分數就好,一定要上修同一個王的血量,讓人回 12/05 11:28
10F:→ Ding0918: 饋越來越差 12/05 11:28
11F:推 amsmsk: 手游跟單機不同的地方 你要提升就要花錢惹 12/05 11:42
12F:→ amsmsk: 6+5才能滿金也只是換個方式靠北說數值太高 課長遊戲 12/05 11:43
13F:推 s01714: 卡池沒開真的很無奈,從大師姐那次入坑,等到現在都還沒 12/05 11:59
14F:→ s01714: 有辦法抽師傅,而可以抽的時候環境大概又要變了,打完上 12/05 11:59
15F:→ s01714: 面那字我都想刪除遊戲啦 12/05 11:59
16F:推 koi33000: 師父應該快復刻了 12/05 12:00
17F:推 james3510: 數值策劃沒規劃好 早期低金高分太容易 12/05 12:13
18F:→ james3510: 後面通縮就容易民怨 12/05 12:13
19F:推 max005: 不如從凹滿分仔轉成我就爛2萬分仔 就不會想那麼多了 12/05 12:14
20F:推 Fino5566: 血量上調的很沒意義 12/05 12:46
21F:→ Fino5566: 最大影響是半強制的抬高新角強度設計 12/05 12:52
22F:→ Fino5566: 大家對虛狩級的認知就是低金能65000的強大 12/05 12:53
23F:→ Fino5566: 怪血量多一倍 同樣65你新人數值要直接多去年腳色一倍 12/05 12:56
24F:推 zukidelko: 理應越打越熟練的分數比起之前越來越低的話的確會不爽 12/05 13:11
25F:→ sbdr: 單純血量這種客觀數字加的很明顯不能說膨脹的話 嘛 12/05 13:46
26F:推 shortoneal: 我覺得回饋不夠直觀也是問題,你可能要玩家凹手法配軸 12/05 14:02
27F:→ shortoneal: 但是今天正負個一千分左右,我也不清楚我做對啥做錯啥 12/05 14:03
28F:推 clothg34569: 對 有點類似這篇想法 手法變好分數不斷變低是真的很 12/05 15:16
29F:→ clothg34569: 不舒服 12/05 15:16
30F:推 angraer: 大部分認同,不過第二段有點怪,「沒有提供『任何』玩家 12/05 15:47
31F:→ angraer: 可以提高自己分數的機制」,還是有吧,就是手法,絕手操 12/05 15:47
32F:→ angraer: 上下限差距還是挺大的 12/05 15:47
33F:→ hoshitani: 改成這樣挺好的 反正我現在6星就走人 不用像以前想說再 12/05 15:58
34F:→ hoshitani: 凹凹看分數能不能更高 12/05 15:58
35F:→ forsakesheep: 就是你手法已經做到自己的極限了,結果分數還是越 12/05 16:04
36F:→ forsakesheep: 來越低 12/05 16:04
37F:推 killerj466v2: 我也覺得是因為早期太容易滿,現在通縮+變化幅度小 12/05 16:12
38F:→ killerj466v2: 讓人覺得打不滿 12/05 16:12
39F:→ BreezeMew: 手法如果對照理來說不會變低 12/05 17:39
40F:→ BreezeMew: 通常是流程上有錯誤丟失buff,或者輸出時間錯誤 12/05 17:39
41F:推 james3510: 血量上升buff變菜都是變相稀釋你的分數 12/05 17:44
42F:→ james3510: 你手法一樣分數也不會一樣 12/05 17:44