Paradox 板


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※ 引述《kons (kons)》之銘言: 聊一下,當初大家不想在EU5看到的舊機制,在五代是怎麼呈現的。 : 任務樹(44 分) : 我也不喜歡任務樹,我認為要賦予國家一個不同的特色,由決議、理念就夠了。 : 任務樹有點榜定,希望玩家(國家)朝這方向法展,扼殺了可能性。 : 最近EU4的幾個DLC都是在重製、擴大任務樹,結果卻是大家最不喜歡的。 目前任務樹可說消失了,即便可以在開局設定的選單中打開,但已經截然不同了, 何況預設也是關閉,打開還沒成就(雖然我不解成就)。 : 君主點數(23 分) : 這個只能說有好有壞,我個人認為影響國家發展過於巨大,但直接丟掉又不好。 : 應該重新審視一下,怎麼平衡一個國家明君跟昏君的差別, : 不同政府體制下君主的影響力也該有所差別。 : 例如大明昏君多年不上朝,國家還是能正常運作。 沒有那三大點數,機制整個大改。 : 發展(16分) : 有點意外這麼高分,畢竟每個省分的繁榮不同,沙漠省跟貿易重鎮,應有不同比重。 : 看了一下大家投發展度的理由是,跟三大點數綁定。 省分的富庶與否,改成用POP系統,產業多寡。也算大改了。 : 目前貿易體系(15 分) : 貿易問題我認為是不夠擬真,雖然比三代的投資貿易中心好多了。 : 而且目前的貿易路線,只能從源頭到終點,對源頭而言的收益沒有表現出來。 乍看像EU3,但實際貿易更像VIC3的市場,還有遠近度那些, 會思考各種產品需求,有各自價格。 : 目前的殖民系統 (13 分) : 確實很粗糙,對應新的POP系統,應該會直接重製殖民方式。 只能說有改進,但實際上還是等POP人口成長。 : 標記特定機制(11 分) : 這個應該是指國家特殊機制,三按鈕那些。 : 確實,對開發遊戲來說,通用機制要遠好於特殊機制。 : 例如為什麼只有荷蘭能成立荷蘭共和制,其他國家完成類似目標應該也能使用, : 而不該只是獨屬於尼德蘭的專屬機制。 國家特殊機制,變成該國家的獨特的科技,反而更限制了。 例如佛羅倫斯的紡織品加成科技,為啥是佛羅倫斯獨有, 我今天市場獨佔布匹交易,應該就觸發讓我可以研究布匹產量加成。 或者在某場慘烈的戰役之後,就能研究OO戰役的心得, 而不是特定某國家能研發士氣(訓練度)加成。 我50%以上的領土都靠海,就能研究OO戰艦...諸如此類。 : 紀念碑(8分) : 古蹟、奇觀。後面版本玩不多,不太好評價。 : 我看回復的人主要是說,為什麼不能在倫敦建羅浮宮,為了歷史而歷史。 這個不熟,目前無感。 : 陸軍微觀管理 (7 分) : 確實有人不喜歡手操 我覺得現在更微操了,還要躲樹林抓AI : 國家理念 (6 分) : 有點為了歷史而歷史,個人認為也不到不好,畢竟後面自己開的理念組更重要。 理念組這個感覺之後會有DLC,帶著類似的系統回歸。 現在是EU3的國家價值觀,但感覺讓各國差異不夠大。 : 和平會議限制(5 分) : 和談機制,現在太好玩弄AI了,但也很難人性化設計。 跟四代差不多 : 捏造索賠 (4 分) : 宣戰理由,這系統是必須存在,雖然原本的不好,但個人暫時也沒有更好的想法。 目前宣戰理由主要都是由議會給。 但就算沒理由強宣也沒差,錢夠多穩定度慢慢就回來。 === 大多數人詬病的系統,都有大改了,至於是好是壞就看個人吧。 我目前是覺得五代比四代好玩,只是深度夠,還缺廣度, 例如理念組、時代目標之類的。 -- 身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。 因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前, 每個女生都是處於喜歡我不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。 ~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815 --



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1F:推 ssp8507: 國家理念差異之後可能跑到階層特權那邊,玩卡斯提爾有看 12/01 11:47
2F:→ ssp8507: 到獨特的階層特權 12/01 11:48
3F:→ kayoko: 還是比較喜歡有任務樹引導+模擬國家方向。Buff疊疊樂也滿 12/01 12:28
4F:→ kayoko: 開心的,能感覺國家有在變強大 12/01 12:28
5F:推 FDark17: 我反而比較想要有任務樹 現在太沒事幹了 12/01 22:56







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