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老爹谈影 【返校】 https://www.facebook.com/ancyken/photos/a.862789270414397/3002569976436305/ 电玩在过去的社会里,总带给别人一种非主流的印象,尤其对於并非从小接触网路世代的 人来说,更有种神秘的隔阂。追根究柢,其实是电玩的故事题材,大部分都太远离台湾大 众的生活的经验与记忆。   其实这也是过去以来,电玩改编类型题材的电影一直难以跨越的鸿沟。因为「过去的 」电玩并非如小说或漫画一样能快速的普及大众化,再加上有些昂贵硬体的条件,要加入 电玩的世界本身就有些门槛。电玩并非像两三百块一场电影能马上得到即时的娱乐,有时 你还需要花更多的时间浸淫投入,而且电玩本身若存在了一定的难度,若克服不了挑战的 挫折,就很难进行完整个故事流程,但电影与小说并没有存在这种互动性上的门槛。   在这些条件限制下,电影公司如果要将一部电玩改编成电影,势必要更着重於电玩迷 的市场,然而电玩迷的票房也无法支撑起大部分的票房,那电影公司势必要在粉丝与一般 大众之间为难与斟酌,例如【魔兽世界】就改编自拥有惊人玩家数量的电玩作品,但票房 依旧滑铁卢(也因为剧情本身就不太理想)。大部分电玩作品的名气都是在电玩族群里流 传,要向非电玩迷族群的一般大众行销存在了一定的难度。除非像【精灵宝可梦】因为本 身玩法很亲民,再加上动画推波助澜的关系,它跨越了年龄与族群的限制,更成为亲子重 要的活动之一,所以累积了大量的粉丝群,成为电影【名侦探皮卡丘】卖座的基础。   从2018到2019年「华纳兄弟」改编了四部电玩作品,清一色找了许多有知名度的演员 担纲演出,例如巨石强森与奥斯卡最佳女配角的艾莉西亚薇坎德,以及因【死侍】声名大 噪的莱恩雷诺斯,将这些演员做为衔接一般大众与电玩迷两边市场的桥梁,每部都还有不 俗的票房。 华纳兄弟的改编证明,电玩改编的电影需要跨越一定的资本,才有可能将既有的电玩题材 行销到更多的消费群。 【跨越隔阂的路径】   电玩公司「赤烛」分别於2017年与19年推出两款游戏,分别是【返校】与【还愿】, 这两部作品皆以台湾人熟悉的历史与文化做为基底,描述庶民在大时代之下遭遇的悲剧。   这两部电玩作品对於资深的核心玩家来说,难度绝对只是皮毛,甚至会觉得毫无游戏 性可言。但因为使用了普罗社会大众都关心的社会议题当题材,吸引了原本不是玩家的消 费者,更跨越了原本电玩的限制,成为一种社会现像,将电玩的难度降低到微乎其微,让 过往不习惯电玩媒介的人可以轻易上手。虽然说这两款游戏没有难度,但强大的文本能力 还是能让人投入其中。   在过去所谓的威权体制留下的伤痕,只能用苦闷的艺术形式来阐述从未癒合的悲剧, 但随着电玩媒体的普及,我们能用更有娱乐性的方式,去认识被刻意掩盖的回忆。这些我 们共同拥有的历史记忆,也成为能让电玩跨越不同世代的沟通枢纽。 【改编电影】   因为【返校】累积了足够的社会现像能量,它不仅受到电玩迷的热烈讨论,也受到电 玩迷以外的关注,从此奠定了足以改编成电影的基础。   【返校】电玩原作本身其实就有明确的文本与故事线,但为了符合电玩的形势,原本 可以起承转合的剧情,被拆解成许多零散的部分,玩家就要去捡拾这些零碎的记忆,逐一 拼凑出完整的故事。这些线索就像是引诱孩童到糖果屋的面包屑,制造出一种非线性的悬 疑。   好的电玩叙事手法,在於设计者不会对於玩家所操控的主角给予太多的资讯与设定, 让玩家能把自己的情感与意识投入进操控的角色上,让玩家感觉是凭着自己的判断与思考 去完成游戏,这种叙事手法较着重事件的设计,而并非起承转合的线性。比较不理想的电 玩形式,就是强加许多提示给玩家,牵引他们走玩刻意安排的剧情,这种电玩的编剧方式 很类似电影的三幕剧结构,只是在这三幕的间格里又塞了许多冲突事件,延展电玩内容的 长度。   【返校】电玩原作的设定,巧妙地以「失忆」的形式暂时抽离了女主角方芮欣的设定 ,让玩家能把自我意识投射在她的身上。随着事件的进展,方芮欣的背景愈来预明朗,引 人入胜的时代设定让玩家渐渐地甘愿把自己的意识从角色上抽离,甘愿地跟随指引完全沉 浸在悲剧的氛围里。   【返校】虽然故事背景被设定在白色恐怖时期,但关於戒严的批判算是做得很隐晦, 它被埋藏在游戏探索时发现的各种文件线索里,真正的主线还是方芮欣个人情感与家庭拉 锯的背景。当被改编成电影时,白色恐怖的背景则是被凸显出来了。   因为电影的关系,所以必须将电玩原作非线性的叙事,转化为明确线性的剧本结构。 游戏本身的流程,就是藉由蒐集各种符号来拼凑故事的过程,所以要如何将这些符号转化 成电影剧本的环节就很重要了。可喜的是,徐汉强导演并不会为了「忠於原作」依样画葫 芦,他大胆舍弃了不符合电影剧本架构的表现符号,让电影的段落完整分明。电玩原作有 不少七爷八爷、阴曹地府等许多道教信仰的场景与元素,那些元素存在的目的是用道教恶 果观呼应方芮欣的罪恶挣扎,电玩之所以这样设定,是因为作品本身是平面的卷轴游戏, 人物的情感无法很立体的处理,所以必须用大量的符号来建构角色的情境。当被改编成电 影时,演员能表现出强烈而明确的情绪,那自然就可以删减一些意识流的暗喻符号,将空 间留给角色的舒展。原作里被轻描淡写的角色,在电影加深了刻划,始得电玩里原本不连 贯的情感,在大电影里显得更完整而有感染力。   电影的结构分三个章节,每个章节是先在死者徘徊的阴间里,用各种符号与魔幻手法 制造各种悬疑,然後在方芮欣的回忆里解答阴间时留下的悬疑,两者形成紧密的对照。但 可能是因为大量削减道教符号的关系,第一章时为了解释地缚灵的设定有些乱了节奏,但 接下来的故事则是平稳了许多。而有些符号较欠缺铺陈的脉络,比如布袋戏的部分,如果 观众对於布袋戏的角色较欠缺了解,可能会无法理解内涵。另外,可能由於要控诉白色恐 怖的意图有点明显,部分台词显得有些生硬。   但整体而言,【返校】还是成功地将电影散射的结构,紧缩成一条清晰的电影剧情主 轴,并不会因为要符合电玩迷的期待而自缚,在大刀阔斧的删改下,不仅说出了属於自己 的故事,也保留了原汁原味。 【未来的命运,在过去里】   过去没有癒合的伤口,塑造了你未来的命运。我们依循过去的阴影,找到梦寐许久的 光明。过去一直是进行式,它一直是未来的一部分。   史蒂芬史匹柏导演曾在哈佛的一场毕业典礼上演讲时提到,未来的宝藏就在过去的历 史里,他也很喜欢历史的题材,总是用商业电影的方式,来阐扬过去为自由奋斗的英灵, 他拍摄了两部人权相关议题的故事,【间谍桥】阐述面对苏联的间谍,男主角仍旧坚持间 谍有权享受美国宪法的保障,不该因应舆论而改变犯人的待遇 ; 【邮报:密战】描述新 闻媒体对抗政府箝制言论自由的英雄事蹟,史蒂芬史匹柏用相当通俗的方式,让过去民主 斗士的精神,用平易近人的方式继续流传在年轻世代的记忆里。   【返校】难能可贵的是,它用了更通俗的语言来讲述了很多人不堪回首的伤痛,用魔 幻的形式来描述一段肃杀的惨剧。在接连失败不断的电玩改编电影行列中,【返校】或许 能成为该类题才的模范,因为它以历史作为与大众沟通的桥梁,以通俗的电玩作为消弭隔 阂的语言,我相信【返校】能成为台湾影史上独一无二的经验。 -- ※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1569135094.A.C29.html ※ 编辑: pttmovielove (58.114.5.5 台湾), 09/23/2019 21:40:01
1F:→ AntiCompete : 1450已进驻本版 09/23 21:42
2F:→ AntiCompete : 请准备杀虫剂 09/23 21:42
3F:推 polestar0505: 全台有票房破亿的汉奸楼上别崩溃惹 09/23 21:45
4F:推 yankeefat : 1F不要想不开啊 自杀也不是这样的 09/23 21:53
5F:推 chlinheat : 准备2刷了 09/23 22:53
6F:推 chiang0829 : 这心得写的很棒 09/23 23:31
7F:推 CoolShow : 写得很好 09/23 23:55
8F:推 wade4230 : 有事吗 这要也要亏1450 评的不错呀 09/24 00:31
9F:推 yadogdog : 国家感谢你的协助 09/24 00:50
10F:推 mineko : 一楼高伯伯 09/24 03:33







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