作者AmosYang (泛用人型编码器)
看板GameDesign
标题Re: [心得] GDC Blizzard Mixer 经验分享
时间Thu Mar 12 15:01:58 2015
※ 引述《madturtle (旅者‧愚人‧梦想家 )》之铭言:
: 2. "Why Blizzard?"
: Blizzard非常重视申请动机,申请页面就明确要求cover letter必须回答
: "Why do you choose Blizzard"。
: 我当场被问这问题时毫无防备,只回答了
: 「玩过所有Blizzard游戏」,「想要学习AAA游戏制作」这类很鸟的答案。
: 事後个人觉得比较好的回答应该是: 针对特定Blizzard游戏体验 or 企业文化,
: 指出Blizzard和其他公司的差异(例如为什麽某游戏采用此机制,并比较其他替代方案),
: 进而做出「非Blizzard不可」的结论。
基本上, cover letter 最好在一页之内;上下左右留白的部分可微
调、稍微动动手脚,把整篇文章长度乔在差不多正好一页。
描述对暴雪的景仰是可以的,但不要像多龙一样写得有如滔滔江水连
绵不绝。我自己的写法为:
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* 开头三、四句点出「第一次玩到暴雪游戏的感想」与时间点
* 第二段开头简述我申请的职缺的最重要的责任与需求 (可参考暴雪
开出来的职缺说明) ,然後详细说明「为什麽我的经验与技能可以
完全满足该职缺的需求」 (可善加利用 specifics, examples, results
三神器)
* 第三段更进一步延伸说明我对该职缺的责任的解读,它与暴雪的公
司 mission statements 的 alignment, 它与我的职业生涯计画的
alignment (暴雪 mission statements 可在 blizzard.com 上找
到) ;以及我 *大胆预测* 这职缺的责任与将来暴雪在游戏软体业
走向的 alignment
* 第四段,干古,闲聊,瞎扯,喜欢玩什麽游戏,该游戏哪里好,哪
里不好,哪里暴雪可以参考;暴雪游戏哪里做得好或不好;感叹游
戏时代的变迁,反正就是干古;这段可长可短。
* 结尾,用三、四句话把第二、三段浓缩後再强调一次。
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易言之,我采取的策略是
(a) 让对方知道我是 blizzard fan, 且 *看起来* 会是个 culture fit
(b) 但重点 (第二、三段,占了约整个 cover letter 的 3/4) 仍
在 business value 上
* 很清楚地说明「我知道你要什麽」
* 很清楚地说明「我手上有什麽」
* 很清楚地说明「『你要的东西』==『我手上的东西』」
* 很清楚地说明「我手上的东西将来一定会增值」
当然,这其中的尺度要适度拿捏,自卖自夸要有个限度 XD
我觉得这样子会比「我很想卖我手上的东西给你 (i.e. 我今生非暴雪不嫁/不娶)」
来得好 :D
: 3. 个人网站 / Blog
: 4. Showcase
有能展示的专案实例是很有用的;但要记得适度包装,例如 demo video / gif,
切忌 wall of text / brain dump
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 68.4.115.53
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1426143721.A.BC4.html
附带一提
就北美科技业来说,「求职」过程变数很多,不是在挑工厂生产出来
的制式罐头,是故,无法以科学方法设定控制变因然後重覆实验操作
来找出「必胜攻略」;只能靠统计方法试着归纳出一个大概的模式
易言之,我所描述的经验只是整个化学反应里极小的部分,其余的英
文书信来往、电话面谈、现场面谈的临场反应,都是无法有效观测记
录的部分, 再加上当时经济情形、公司政策的影响,基本上,没人能
保证任何事 :D
反过来说,这种不确定性有它的好处,就是无限的可能性。假设 25
岁就业,工作到 65 岁退休,这是段 40 年的岁月。仔细想想就能了
解: 花太多时间担心是否能「一路顺风、马到成功」是无意义的; 真
正需要做的,是在「失败了仍可轻易再站起来」时把所有会失败的方
法通通试过一次,然後, 记得: 不要再以同样的方式失败。
※ 编辑: AmosYang (68.4.115.53), 03/12/2015 15:25:40
1F:推 xdorz87: 推推 03/13 19:32
2F:推 doomleika: 03/13 20:47
3F:推 madturtle: 推~感谢 03/16 23:25