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※ 引述《asjhsammy (小胖神仙)》之铭言: : 看到版上一堆讨论黑白妹2的串 : 从没买过黄油的我也忍不住买来嚐鲜看看 : 结果真的是好吃新奇又好玩 : 玩得我淡淡今天是扁到不行 : 这游戏到底有什麽魅力或成功要素让大家能一直疼爱妹妹 : 不去玩浪人或龙族 有什麽魅力或成功要素? 就 好吃.新奇又好玩 阿? 或着准确点说, 魅力或成功要素拆开来看其实意义不大, 要讲的话,是整体性的让大众感到好吃.新奇又好玩, 这部份强调的是"大众"的"主观感受"上。 就像王国之泪, 为何被一堆人说是创意(或着说 新奇), 但真的深入去考据,却发现只有通天术是真的史无前例的存在, 其他的都是早就存在的游戏设计。 本质上就是这个设计第一次进入大众的视野, 所谓的新奇与创意,对大众而言其实是经验论的, 而非客观事实。 类似的案例还有, 吸血鬼幸存者(Vampire Survivors) 杀戮尖塔(Slay the Spire) Undertale 当然不否认这些作品都达成了某种里程碑, 但论及大众对这些作品的评价包含,创意.创新.新奇之类的说法, 绝大多数的设计,其实都在更早的游戏中就存在了, 因此这些游戏可以称得上是好玩,但很难说是新奇, 或着准确来说,对有关注新游戏设计的资深玩家而言是如此的。 (毕竟有些资深玩家就是只持续玩固定的几款游戏) 实际上正常来说, 有创意(或着说 新奇)的设计,往往并不好玩, 因为这些创意往往欠缺足够的打磨.优化与市场验证, 是经由愿意支持那些独立游戏的创作者与其小众玩家, 经过漫长时间的努力与累积,才使一个创意设计变得好玩, 才有了之後那些里程碑的作品诞生。 (题外话Supercell跟任天堂 大概算少数例外肯拚创意的商业游戏厂商了) 其次实际上论及, 这游戏到底有什麽魅力或成功要素, 拆开来看往往意义不大。 以王国之泪的究极手而言, 是可以被拆开来看的成功要素,没错吧? 但更早就存在,类究极手要素为主的游戏类 像是 阿邦阿卡大冒险:改造大作战 Besiege 都算是 类究极手要素的游戏,没错吧? 但为何究极手,在王国之泪中出现时, 没被认为是抄袭? 而是被视为创意呢? 就如同前面提过的 本质上就是这个设计第一次进入大众的视野, 所谓的新奇与创意,对大众而言其实是经验论的。 而那些尝试创意的游戏,之所以没进入大众视野, 可能也在於当时并不够好玩。 (另一种说法则是任天堂有钱洒广告打出知名度, 但这种说法大概就只适用於王国之泪的例子) 而好吃的部分更是难以单独成立的, 虽然黑白妹作者,对於妹属性长达数年的深入研究功不可没, 但没有1room等作品开创出HGAME新玩法类型, 恐怕也很难诞生出黑白妹(妹!せいかつ~モノクローム~) 而黑白妹2(妹!せいかつ~ファンタジー~) 也难以达到如此的高度。 因此论及, 这游戏有什麽魅力或成功要素, 其实也无法将其中的设计拆开来单独讲。 而整体性的一起讲, 就变成让大众感到好吃.新奇又好玩, 这种模糊的概念了。 --
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.170.118.100 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1711403778.A.C93.html
1F:推 bear26: 通天术这种技能我记得我曾经在2D横向卷轴类的游戏看过 03/26 06:07
我记得,那些大多是固定传送点的设计? 像王国之泪,这样符合条件就能用的,好像还是第一次。
2F:推 BaXeS: 这一定是圣人模式下打出来到文章( 03/26 06:15
3F:→ xeriocs: 黑白妹是从作者的另一部妹妹旅行衍生出来的RPG作品 03/26 06:33
4F:→ xeriocs: ,1room还比这部较晚,没记错的话作者有在cien说过 03/26 06:33
5F:→ xeriocs: 是受某部rpg作品影响才想做rpg类的 03/26 06:33
6F:→ xeriocs: 这种rpg要素类的已经很久了,我个人是不觉得该把1r 03/26 06:35
7F:→ xeriocs: oom拿出来当例子 03/26 06:35
妹妹旅行,往前回溯应该是废都物语? 但黑白妹本身没RPG要素吧? 有RPG要素的是黑白妹2
8F:推 j1551082: 1room其实比较像文字HG,真的要讲应该是奴隶と生活开始 03/26 06:44
9F:→ j1551082: 吧? 03/26 06:44
某种程度上算是类型判别的概念分歧? 就个人感觉,较接近1room而非奴隷との生活
10F:→ j1551082: 因为觉得rpg要素很烦所以我还是比较喜欢一代,毕竟可以 03/26 06:44
11F:→ j1551082: 跳过的每日生活还是比较有代入感(咦 03/26 06:44
12F:→ j1551082: 真的要说这模式要往回拉到美少女梦工厂,重点就是跟妹妹 03/26 06:47
13F:→ j1551082: 的互动跟推进程度…这我是觉得其他游戏都很少做到有傲或 03/26 06:47
14F:→ j1551082: 是冷漠的部分,像1room基本上就是直接有一个少女可以做 03/26 06:47
15F:→ j1551082: ,但生活感… 03/26 06:47
提一下1room真的直接做很大程度是接Bad End 生活感是之後才有的
16F:推 jeeplong: 问就是阳射 03/26 06:56
17F:→ peterturtle: 吸血鬼幸存者的那种游戏方式有没有三十年来着? 03/26 06:57
还是一样看怎麽判别,只算弹幕+清怪应该有。 但加上武器收集之类的,应该就缩小到近10年内了。
18F:→ p055198: 请问楼主说的那三款玩法是受那些作品启发的? 03/26 07:01
只有吸血鬼幸存者(Vampire Survivors)有明确提及是参考magic survival 其他算是个人观点 如果将 杀戮尖塔(Slay the Spire) 视为某种牌组构筑RPG的变化型 那DeckDeFantasy算是其前辈(当然两者的可玩性有明显的差距) 但要说的话,应该更多是参考桌游中 牌库构筑成长(Deck Building)的设计 某FB的社团参考连结 https://reurl.cc/2z18g4 (印象中那款很像的那款桌游想不起名称了) 当然要说我举不出实例, 所以杀戮尖塔(Slay the Spire)是高度原创的,我也没意见 Undertale 有提及的是受地球冒险与东方系列的弹幕启发, 所以才有那种战斗系统 但就个人观点,战斗系统反而是最有原创性的部分。 其他提及有创意的meta game要素, 才是早就被其他meta game玩过的。 印象中大多是小游戏玩的当下感到新鲜,然後名子就忘了, 能想起来最早将游戏角色视为玩家的投射的meta game,就 臭作 。 当然要说我举不出实例, 所以Undertale其他部分是高度原创的,我也没意见。
19F:推 Shalone: vamp自己有说受一款叫Wiz什麽的手游启发(基本概念一模一 03/26 07:04
20F:→ Shalone: 样),杀戮尖塔我也很好奇 03/26 07:04
21F:→ peterturtle: 像是吸血鬼幸存者的游戏,我最早的记忆是妹妹公主的 03/26 07:06
22F:→ peterturtle: 射击游戏 O3o 03/26 07:06
23F:→ pttrAin: 拿那两部跟究极手比未免差太多太多了 03/26 07:07
当然这种概念性的东西多少有主观判定的问题, 就像原神到底算不算抄袭曾经也吵了很久。
24F:→ pttrAin: 1room也是前面有人讲了,要说开创也轮不到这部 03/26 07:08
25F:→ peterturtle: 当年一整个月天天被妹妹淹死 03/26 07:10
26F:推 Pep5iC05893: PONG 03/26 07:18
嗯 说的也是
27F:推 tn00371115: 这种摸摸玩法应该是illusion 开始的,再来是阳射,1ro 03/26 08:00
28F:→ tn00371115: om还比妹妹晚 03/26 08:00
要说摸摸玩法,没记错的话,DOS时期就存在了 当然要说发扬光大的话,阳射しの中のリアル确实是个里程碑 不过个人提1room是生活感的部分,喝茶.聊天.时间流逝的设计
29F:→ xeriocs: 因为黑白妹是做完妹旅後在做妹旅2途中做出来的作品 03/26 08:33
30F:→ xeriocs: ,原本像是兴趣下做出来的东西,所以也没上色也没 03/26 08:33
31F:→ xeriocs: 做其它游戏内容在里面 03/26 08:33
32F:→ xeriocs: 没想到大受欢迎,後来追加了RPG系统跟DLC,现在变 03/26 08:35
33F:→ xeriocs: 成是妹旅2放置中…我等妹旅2超久 03/26 08:35
34F:→ xeriocs: 不过你这麽一说黑白妹1的确没rpg要素,比较像是作 03/26 08:38
35F:→ xeriocs: 者一直以来的摸摸玩法,那可能比较像2.5和2013 03/26 08:38
36F:推 asd8569741: 我还以为让摸摸玩法发扬光大的是希尔薇 03/26 08:51
即使不提DOS时期的作品,在Flash时代也有一堆都是摸摸玩法的HGAME, 希尔薇都2015年的作品,顶多说是继承者之一。 感觉上还是经验不同导致的差别。
37F:→ bnn: 打磨到游戏体验没联想到过去机制的就是创新 03/26 09:31
38F:→ bnn: 实际上还是过去机制的变形版本 03/26 09:31
39F:→ bnn: 大概就是你玩A游戏到一半时突然想说要是有B游戏的XX机制多好 03/26 09:32
40F:→ bnn: 这种QoL改善 03/26 09:32
41F:→ bnn: 等到成功案例出来之後 後人的作品就把这当成"应该要有的东西" 03/26 09:33
说的也是,roguelike游戏就是个例子 近几年的roguelike游戏跟10年前的roguelike游戏, 整题的风格就有很大的区别, 跟最初的rogue比差异又更大了, 某种程度上roguelike游戏,虽然都号称继承自rogue, 实际上可以说是每隔一段时间就会被重新定义的类型。
42F:→ kodo555: 没看完你的文章 但我先推了 03/26 09:41
43F:→ peterturtle: flash时代是触摸玩法的爆发期 03/26 10:13
44F:推 ryoma1: 推考究 03/26 10:16
45F:推 ryoma1: Flash大手首推「萌へ萌へ王国」 03/26 10:18
46F:→ j1551082: 如果够老的话呃…其实眼镜蛇任务就是戳画面累积好感度再 03/26 10:25
47F:→ j1551082: ready to go 03/26 10:26
48F:→ j1551082: 可惜王国停止活动好久了,另一个工口工口王国也冻结在那 03/26 10:31
49F:→ j1551082: 一刻… 03/26 10:31
50F:推 PSP1234: 一群贤者在聊天 03/26 12:09
51F:推 sorrow0206: 贤者(0/9)的闲聊嘛 我懂 03/26 12:19
※ 编辑: zxcmoney (1.170.118.100 台湾), 03/26/2024 13:51:23







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