travian 板


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※ 引述《oneagain12 (~扣子~)》之铭言: : ※ 引述《NAMESTANLY (最近变很笨~)》之铭言: : : 就是如果我现在村里已经有等级0的士兵! : : 哪我进行铁匠与盔甲场兵种生级的动作 : : 哪我原有的士兵会有升级的效果吗? : : 还是只有在生产的士兵有升级的效果? : 许多问题一次解答~ ^.< ~ 咪啾 ~ : 盔甲场与铁匠坊提升数值相同, : 每提升一个等数值提升 1.015倍, : 以对数加成, : 按照兵种研发等级互相抵消後重新计算。 : 例如: : 帝国兵 攻击:70 步防:40 马防:25 : VS : 禁卫兵 攻击:30 步防:65 马防:35 : == : 帝国兵:铁匠坊等级20研发 : 禁卫兵:盔甲场等级 9研发 : == : 经过研发等级抵消,20-9 = 11 : 帝国兵实际对禁卫兵 : 攻击力为:70 × 1.015^11 : 禁卫兵对帝国兵 : 防御力为:65 可以这样吗? 照你这样算法攻击方跟防御方的差是(70x1.015^11)-65=17.456 但是如果是分开算 帝国:70x1.015^20=94.28 禁卫:65x1.015^9=74.32 差值是94.28-74.32=19.96 好像不太一样喔 应该只有在像是剑士vs禁卫时(攻防相等)才能这样算 而且照你的算法 lv20攻兵vslv19防兵相当於lv1攻兵vslv0防兵才是 我本来想做个实验的,但是却发现系统有人数还是什麽特别的设定 当我做20攻vs19防是否等於1攻vs0防时 出现了反向的结果 结果本来应该是20攻19防的效益大於1攻0防(我假设的结果) 或者是照你的说法20攻19防效益等於1攻0防 但是结果却是小於(以下以剑士vs禁卫做例子) lv20剑士vslv19禁卫: 攻击者 部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 伤亡 0 9852 0 0 0 0 0 0 0 0 防守者 部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 伤亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 lv1剑士vslv0禁卫: 攻击者 部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 伤亡 0 9840 0 0 0 0 0 0 0 0 防守者 部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 伤亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 那麽我又换了个方法实验 lv19剑士vslv20禁卫与lv0剑士vslv1禁卫的效益是否相等呢? lv19剑士vslv20禁卫: 攻击者 部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 伤亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 防守者 部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 伤亡 0 9852 0 0 0 0 0 0 0 0 lv0剑士vslv1禁卫: 攻击者 部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 伤亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 防守者 部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 伤亡 0 9840 0 0 0 0 0 0 0 0 哇,这次效益终於符合我希望的结果了 lv19剑士vslv20禁卫效益大於lv0剑士vslv1禁卫 但是,我只能高兴一下 因为我又验证lv10剑士vslv20禁卫效益是否大於lv0剑士vslv10禁卫时又失败了 结果如下 lv10剑士vslv20禁卫: 攻击者 部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 伤亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 防守者 部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 伤亡 0 8591 0 0 0 0 0 0 0 0 lv0剑士vslv10禁卫: 攻击者 部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 伤亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 防守者 部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 伤亡 0 8536 0 0 0 0 0 0 0 0 所以没有办法这样做实验,一直出现矛盾的结果 那麽来看看lv20帝国vslv20禁卫是否与lv0帝国vslv0禁卫结果相等好了 lv20帝国vslv20禁卫: 攻击者 部队 0 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 伤亡 0 0 9088 0 0 0 0 0 0 0 防守者 部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 伤亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 lv0帝国vslv0禁卫: 攻击者 部队 0 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 伤亡 0 0 9016 0 0 0 0 0 0 0 防守者 部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 伤亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 结果如上,效益不相等 但是也与我假设相反 所以结论是必须回到游戏设定部份去查 而无法以实验得知结果(变数太多) 当然我也做过相反的例子(攻小於防),还是如上面一样得到矛盾的结果 延伸探讨部份,可不看 主要是要探讨兵数对於结果的影响 因为1.015^20约等於1.3468 换算成一万兵力约13468 我又用lv0x13468剑士vslv0x1万禁卫与lv20x1万剑士vslv0x1万禁卫去做实验 看看会不会相等 结果却差蛮多的 13468剑士vs1万禁卫: 攻击者 部队 0 13468 0 0 0 0 0 0 0 0 伤亡 0 8897 0 0 0 0 0 0 0 0 防守者 部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 伤亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 lv20x1万剑士vslv0x1万禁卫: 攻击者 部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 伤亡 0 7333 0 0 0 0 0 0 0 0 防守者 部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 伤亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 换算攻方死亡率8897/13468=0.6606 而後者死亡率是0.7333 看来即使总攻击力相等 兵量越多效率越高 那我又做了一个实验来证实看看这个假设 罗马的禁卫攻击30 条顿的斧兵攻击60 刚好差两倍 我就做了2万禁卫vs1万禁卫与1万斧兵vs1万禁卫的实验 以及4万禁卫vs1万禁卫与2万斧兵vs1万禁卫来比较 我知道大家看的很累,所以不再贴战报 结果竟然是两者矛盾 实验再次宣告失败 另外,我还发现lv12(1.1956)orlv13(1.2135)的攻兵 与20%加乘的英雄算起来结果也不一样 不知道是我模拟器使用方法有问题还是模拟器有问题 後记 我知道大家看到这麽落落长又没有结果的一篇文一定看的很干 不过我打了两个小时更是干上加干= = 实验工具: Plus account战斗模拟器 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 218.162.77.206
1F:推 angelcide:辛苦了!! 12/28 00:53
2F:推 p123i456g:不是要考虑人口?@@ 12/28 01:16
3F:推 Kulawa:专业汤姆熊 推推推 12/28 02:00
4F:推 p123i456g:请善用统计,这样看起来会比较清楚 12/28 14:38







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