作者tombear20 (汤姆熊)
看板travian
标题Re: [讯息] 关於铁匠跟盔甲厂升级的问题
时间Fri Dec 28 00:48:09 2007
※ 引述《oneagain12 (~扣子~)》之铭言:
: ※ 引述《NAMESTANLY (最近变很笨~)》之铭言:
: : 就是如果我现在村里已经有等级0的士兵!
: : 哪我进行铁匠与盔甲场兵种生级的动作
: : 哪我原有的士兵会有升级的效果吗?
: : 还是只有在生产的士兵有升级的效果?
: 许多问题一次解答~ ^.< ~ 咪啾 ~
: 盔甲场与铁匠坊提升数值相同,
: 每提升一个等数值提升 1.015倍,
: 以对数加成,
: 按照兵种研发等级互相抵消後重新计算。
: 例如:
: 帝国兵 攻击:70 步防:40 马防:25
: VS
: 禁卫兵 攻击:30 步防:65 马防:35
: ==
: 帝国兵:铁匠坊等级20研发
: 禁卫兵:盔甲场等级 9研发
: ==
: 经过研发等级抵消,20-9 = 11
: 帝国兵实际对禁卫兵
: 攻击力为:70 × 1.015^11
: 禁卫兵对帝国兵
: 防御力为:65
可以这样吗?
照你这样算法攻击方跟防御方的差是(70x1.015^11)-65=17.456
但是如果是分开算
帝国:70x1.015^20=94.28
禁卫:65x1.015^9=74.32
差值是94.28-74.32=19.96
好像不太一样喔
应该只有在像是剑士vs禁卫时(攻防相等)才能这样算
而且照你的算法 lv20攻兵vslv19防兵相当於lv1攻兵vslv0防兵才是
我本来想做个实验的,但是却发现系统有人数还是什麽特别的设定
当我做20攻vs19防是否等於1攻vs0防时
出现了反向的结果 结果本来应该是20攻19防的效益大於1攻0防(我假设的结果)
或者是照你的说法20攻19防效益等於1攻0防
但是结果却是小於(以下以剑士vs禁卫做例子)
lv20剑士vslv19禁卫:
攻击者
部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
伤亡 0 9852 0 0 0 0 0 0 0 0
防守者
部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
伤亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
lv1剑士vslv0禁卫:
攻击者
部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
伤亡 0 9840 0 0 0 0 0 0 0 0
防守者
部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
伤亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
那麽我又换了个方法实验
lv19剑士vslv20禁卫与lv0剑士vslv1禁卫的效益是否相等呢?
lv19剑士vslv20禁卫:
攻击者
部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
伤亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
防守者
部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
伤亡 0 9852 0 0 0 0 0 0 0 0
lv0剑士vslv1禁卫:
攻击者
部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
伤亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
防守者
部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
伤亡 0 9840 0 0 0 0 0 0 0 0
哇,这次效益终於符合我希望的结果了
lv19剑士vslv20禁卫效益大於lv0剑士vslv1禁卫
但是,我只能高兴一下
因为我又验证lv10剑士vslv20禁卫效益是否大於lv0剑士vslv10禁卫时又失败了
结果如下
lv10剑士vslv20禁卫:
攻击者
部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
伤亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
防守者
部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
伤亡 0 8591 0 0 0 0 0 0 0 0
lv0剑士vslv10禁卫:
攻击者
部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
伤亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
防守者
部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
伤亡 0 8536 0 0 0 0 0 0 0 0
所以没有办法这样做实验,一直出现矛盾的结果
那麽来看看lv20帝国vslv20禁卫是否与lv0帝国vslv0禁卫结果相等好了
lv20帝国vslv20禁卫:
攻击者
部队 0 0 10000 0 0 0 0 0 0 0
伤亡 0 0 9088 0 0 0 0 0 0 0
防守者
部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
伤亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
lv0帝国vslv0禁卫:
攻击者
部队 0 0 10000 0 0 0 0 0 0 0
伤亡 0 0 9016 0 0 0 0 0 0 0
防守者
部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
伤亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
结果如上,效益不相等
但是也与我假设相反
所以结论是必须回到游戏设定部份去查
而无法以实验得知结果(变数太多)
当然我也做过相反的例子(攻小於防),还是如上面一样得到矛盾的结果
延伸探讨部份,可不看
主要是要探讨兵数对於结果的影响
因为1.015^20约等於1.3468
换算成一万兵力约13468
我又用lv0x13468剑士vslv0x1万禁卫与lv20x1万剑士vslv0x1万禁卫去做实验
看看会不会相等
结果却差蛮多的
13468剑士vs1万禁卫:
攻击者
部队 0 13468 0 0 0 0 0 0 0 0
伤亡 0 8897 0 0 0 0 0 0 0 0
防守者
部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
伤亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
lv20x1万剑士vslv0x1万禁卫:
攻击者
部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
伤亡 0 7333 0 0 0 0 0 0 0 0
防守者
部队 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
伤亡 0 10000 0 0 0 0 0 0 0 0
换算攻方死亡率8897/13468=0.6606
而後者死亡率是0.7333
看来即使总攻击力相等
兵量越多效率越高
那我又做了一个实验来证实看看这个假设
罗马的禁卫攻击30 条顿的斧兵攻击60 刚好差两倍
我就做了2万禁卫vs1万禁卫与1万斧兵vs1万禁卫的实验
以及4万禁卫vs1万禁卫与2万斧兵vs1万禁卫来比较
我知道大家看的很累,所以不再贴战报
结果竟然是两者矛盾
实验再次宣告失败
另外,我还发现lv12(1.1956)orlv13(1.2135)的攻兵
与20%加乘的英雄算起来结果也不一样
不知道是我模拟器使用方法有问题还是模拟器有问题
後记
我知道大家看到这麽落落长又没有结果的一篇文一定看的很干
不过我打了两个小时更是干上加干= =
实验工具:
Plus account战斗模拟器
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 218.162.77.206
1F:推 angelcide:辛苦了!! 12/28 00:53
2F:推 p123i456g:不是要考虑人口?@@ 12/28 01:16
3F:推 Kulawa:专业汤姆熊 推推推 12/28 02:00
4F:推 p123i456g:请善用统计,这样看起来会比较清楚 12/28 14:38