作者KOC (The Alchemist)
看板i-enterprise
标题[文摘] Secondlife的社群观点 数位文化志 林克寰
时间Sun Oct 29 17:43:39 2006
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Second Life的社群观点
‧林克寰 2006/08/14
当人们如当年 dot net 泡沫般一窝蜂沈迷於「2.0」风潮时,奠定「网路」基础的事物─
─也就是真正让网路商机无限的部分──反而容易遭到忽略。让我们暂且抛下花俏的流行
名词,藉由 Second Life 回过头来,重新看看网路上让人兴奋、让人沈迷的本质吧。
Second Life 首页。
(本画面撷取自
http://secondlife.com)
Second Life (
http://secondlife.com,以下简称 SL)是由 Linden Lab 在 2003 年时
所建立的线上游戏,不过这个线上游戏跟台湾所熟知的线上游戏恐怕有点儿不同:在这个
游戏里没有甚麽技能点数、经验值、等级、打怪或转职这回事,也没有任务、解谜或组队
;这麽说吧, SL 并不是战斗导向的线上游戏,而是社交导向的线上游戏。说到社交型的
线上游戏,其实在美国也是行之多年;早在十多年前,当台湾的大学生沈迷於「东方故事
」系列的 MUD 时,美国就已经不知道有多少 MOO 系统的社交型 MUD 。社交型的线上游
戏,顾名思义,也就是着重在於发展人际关系;而任何能让人际关系发展完善的系统,势
必也将繁衍出社群跟经济活动,这也正是 SL 所擅长、所获利之处,也是让我们会对 SL
感兴趣的原因之一。
身为这个时代的线上游戏, SL 不可免俗地采用了全 3D 的图形介面,但 3D 的外表并非
SL 唯一的过人之处。在 SL 中,行动是自由的──人物可以飞翔於天际,传送移动到其
他大陆;可以随时变更所扮演的性别(甚至不一定要扮演人类),改变外貌特徵,在皮肤
上刺青,并随喜好变更衣着...但是这些还不是真正的自由。在 SL 中,任何人都可以建
立 3D 物件,甚至撰写程式以做出复杂的动作或达成原先办不到的事──例如玩家互杀
(PK) 、搭乘或操作陆海空交通工具、跳舞等。没错,在这个游戏中可以撰写程式,用的
是一套类似 C 语言的 LSL (Linden Scripting Language, Linden 脚本语言) ;在 SL
的「新手村」中,就有一套完善的手册,能让多数人在七天内就写出自己的第一支程式。
那麽不会写或者不想写程式的人要怎麽办? SL 遵循着资本主义的供需原则,人们想要的
东西,自然有人会生产来销售。 SL 中通行的货币是 L 币,可以在 SL 中与人交易;赚
取 L 币则有多样管道,包括去舞厅跳舞给别人看、贩卖自己写的物件(衣着服饰、发型
、刺青、道具以及用来做出复杂动作的「动作球」等,最後一种当然涉及了程式写作)、
贩卖房屋土地,甚至是花用现实世界中的钱币来购买。看到这其中的经济活动了吗?在
SL 的官方网站上,有着买卖 L 币的介面,而 L 币跟美金的汇率则是跟真实世界的汇率
变化一样,会根据买卖的情形而有所波动。
既然有着这种汇兑关系,表示 SL 的居民也可以把 L 币兑换回美金;在 SL 中有一位
Kermitt Quirk (他在真实世界中的名字是 Nathan Keir)就创造了一个叫 Tringo 的
电玩,为他赚进了不少的美金;这款游戏稍後并被「移植」回真实世界中,让不在 SL 的
人也玩得到。
除了经济活动外, SL 还有更多与真实世界挂勾的地方。举例来说,举凡刺青、衣服的图
案、建筑的材质乃至於物件的图案等,通通都可以上传到 SL 中;除了图片素材外,音乐
、影片也可以放进 SL ,甚至可以把 SL 内的某个萤幕接到真实世界中的摄影机或
webcam ,直接在 SL 内播送。因此, SL 内也就充斥着音乐会、演奏会、影片放映会甚
至是研讨会;而且这些活动还会显示在 SL 网站的大地图上,当人们浏览网页时,用滑鼠
一点, SL 中的角色就会传送到那个地点,这可以说是所谓 Web 2.0 的绝佳实作了。
不过,大家一定都很好奇,这样子漫无目的的线上游戏真的行得通吗?根据 SL 自己的说
法,在一般的虚拟社群中,不管是传统网页、Wikipedia 或者是 Linux 界,使用者参与
、贡献的比例大约都低於 1% ,亦即绝大多数的使用者都是浏览者、终端使用者,而非内
容撰写者或修改程式码的黑客;但是在 SL 中,使用者产出的比率却高达 30% ,几乎每
三个居民中,就有一个有在制作物件、撰写程式或产出内容。
是甚麽力量,让 SL 如此有别於其他虚拟社群平台呢?笔者认为前述「与真实世界挂勾」
乃是重要的因素之一,因为任何社群的本质还是这些活在真实世界的「人」,线上世界只
不过是打破某种藩篱之後的投影而已,并不会改变「人」身为「人」的本质;因此正视这
种关连,并且利用了这种关连的 SL ,有助於拉近真实世界中人们的距离,进而能够促进
在 SL 中的互动,形成正向循环。
另一方面, SL 的经济活动也是重要的动力之一。以往在社群中,贡献的动力多半在於累
积名声,或者只是图个「爽」字;但是在 SL 里,除了一样能获得名声、成就感以及这种
莫名的兴奋外,还能够从创作中获得实质的、可度量的报酬。要说SL 提供了个体经济发
展的平台也没错,事实证明当使用者不需要担心吃饱穿暖的民生问题(在 SL 中不需要吃
饭睡觉),小额付费机制又方便,而且市场大致上相当自由时,人们自然而然会倾向於从
事文化或知识性的创作,并互相交流与交易。
於是,我们可以在 SL 中找到各式各样有趣的计画。有一些人把现实世界中的科学博物馆
复制到 SL 中,让 SL 的居民可以浏览整个科博馆的各种展览品;有几位医师在 SL 开起
了诊所,提供医疗咨询服务;有大学教授在 SL 中建立了实验室,按照实际的课程内容来
授课,并让参与的学员也能操作实验...许许多多我们原先没有想过、或者不认为社群能
办到的事,都在 SL 发生了。过着几年,如果 SL 变成了主流的网路介面,笔者也不会感
到意外吧!
当然 SL 还不是所有人的极乐天堂。完全 3D 的图形化介面,意味着对 CPU 、记忆体以
及显示卡的要求;而人人可上传、连线使用的影音素材,更是对网路频宽的严苛考验。至
於真实世界中层出不穷的捣蛋份子, SL 中当然也少不了。即便如此, SL 还是利多於弊
的;真要弄清楚这到底是怎麽样的一个世界,不妨还是注册个免费帐号,亲自体验一下吧
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