作者Rentch (Rii)
看板tetris
标题Re: [闲聊] 各位心中伺服器要有甚麽?
时间Sat Aug 11 11:06:16 2012
单要测防守可以用平均每十行垃圾块回送几行回去(有包含垃圾块之攻击都算)
十行相连虽然好解,但相当2*tetris+零碎,B2B状态时最大约12+ (Max15,3连tetris)
十行杂乱块到7ren可取回同等补偿12+
而且自己的方块可以加ren数,像小郭某篇的不限制方块random bag可以打出满画面33ren
(印象,错了跟我说),所以虽然中途有解到不含垃圾块的ren(不计入防守),但可拉长後面
ren的行数 (Max20+,9ren+)
好解的最大值小 但好遇到也超好解;难解的最大值大 但难遇到又难解得多
(例如十行彻底杂乱块要连吃十个double
一般吃6ren是11223的排列 )
所以这两个情况拿"平均每十行垃圾块回送几行",看起来可以当不错的防守数据
实际丢到案例测试,就用类似蝌蚪给的例子
A 60 APM
B 60
C 10
A-B 两边厮杀,比较没问题,这防守数据可用
A-C 假设十场都喷杀,那A势必也没吃到几行垃圾块,数据变动不大,可用
偶尔有没抵掉的,假设刚好A吃Tspin等等连续长块,抵掉也是要跟对B作战一样
假设A偶尔吃杂乱块一两行,做成double、triple就有
十行回送十行以上的等级了;如果没有,一吃杂乱块一两行
就以不计分的single解开,长期这麽做,表示实力差距太大
已经全力主攻、弃绝防守了,那防守数据下降也是正常的,
但是因为是平均每十行,要相对累积很多场才达到跟B一场的
数量级。
最後一个好处是心理层面,这数据会跟单场Tspin ren那类的很像,都介在个位数
到两位数之间,看起来有相对感。
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来个程式设计师吧XD 讲得我都想开工了
※ 引述《tadpole1 (蝌蚪)》之铭言:
: 有一个你上次也有讲到的 防守数据
: 不过麻烦的是防守牵扯许多层面
: 消对方送来方块的量或效率 抵消攻击 等...
: 在nullpomino里
: lpm(*)代表的是每分钟"消"行数
: 其中也包括了消对方送来的方块
: tpm(好像吧)代表的是每分钟"叠"方块数
: 当然这可以换算成我们平常习惯的lpm
: 直觉来看
: 如果lpm和lpm*差很多的话表示你消很多对手送过来的方块
: 可能也表示防守做的不少
: 反之如果lpm和lpm*差不多 表示你几乎都在用自己的方块在玩
: Ex:
: 一分钟里
: A:你叠了4行 做了一次tetris lpm*:4 lpm:4
: B:对手送了4行来 你只单纯做了一次tetris lpm*:0.4 lpm:4
: 这样至少可以看的出的使用量的差别
: 但这样可能还不足以说明防守的好坏
: 增加个garbage apm或许是个方法可以看出使用送来方块的攻击量
: 但还是无法看出解方块的效率
: 还有一个问题是防守是会基於对手的不同而变化的
: Ex:
: 假如今天我和2个不同的人各打个10场
: A:apm10 在他攻击前他就死了 我毫无防守 假设这样防守值0好了
: B:apm55 打的难分难舍 防守值假设50
: 这样平均下来防守值25
: 另一个人和B打了20场 假设防守值40 这样平均还是40
: 这样还是很难分出优劣 当然还有不同打法的case也会有差
: 其实apm也会有一样的状况 但差距不会那麽极端
: 所以要把防守量化或许还是有点困难吧
: 希望还是有我没想到的方法
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◆ From: 1.164.101.33
1F:推 tadpole1 :所以是有点另外计算的味道吗? 这场没消到垃圾就不计 08/13 01:36
2F:→ Rentch :是没错,看每次解垃圾块情况而定 08/13 09:32