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※ [本文转录自 GameDesign 看板 #1LigpYnY ] 作者: cjcat2266 (CJ Cat) 看板: GameDesign 标题: [心得] DigiPen: 我的游戏学校 时间: Sat Jul 25 05:23:37 2015 毕业满一年了,最近看到跟我同届的DigiPen同学陆陆续续开始工作 (我去年提早毕业) 突然让我注意到,今年还没延续之前每年写一篇DigiPen推坑文的优良(?)传统 那我就废话不多说,以下开始本文罗 :) 英文Blog原文在此 http://wp.me/p4mzke-PR 以下为中文翻译 = 找到&选择DigiPen = 我攻完电机学士学位之後,自然而然就跟着同学们一起准备申请美国的资工研究所 当时也没有想太多,就只是跟着同学们的动作有样学样而已 着手蒐集研究所资料过了几天後,一个埋藏在心里深处的想法才慢慢浮现 仔细回想,才开始记得当初选择电机这条路的原因,是为了要制作游戏 大学四年胡乱度过了,竟然忘了最初的梦想 想当年,在高中的时候玩了PS2上的Jak & Daxter三部曲 还因此把Naughty Dog游戏工作室当作我的第一志愿呢 想到这点,突然觉得自己实在是太健忘了! 制作游戏是我从小的梦想,竟然差点就跑去跟别人一起爬学术象牙塔去了 於是,我毅然停止搜寻美国的资工研究所 直接去Google搜寻 "Game School" 得到了多笔结果,DigiPen也包含在内 我开始研究各个学校的学程与课表 随着我的研究,我越来越觉得想要学的东西实在是太多,两年的硕士学程绝对不够用 我最後看上了DigiPen的四年大学部学程 除了时间足够以外,我也看中DigiPen为了学习游戏开发提供的专属环境 而且大学部一个年级中的人较多,比较容易找到适合的人,组成游戏制作团队 还好我的父母愿意听我解释为什麽我想要攻读第二个学士学位 再三确认过我的决心之後,他们同意了 "如果这真的是你想要的学习路径,那我们也会全力支持你" 我真是感激不尽 T_T = DigiPen不是一所简单的学校 = 我永远忘不了DigiPen的校长Claude Comair先生在开学典礼上说的一句话 "看看你左边的人,看看你右边的人 等到这届学生毕业的时候,你会至少看不到其中一个人... ...而且你不一定是毕业的那个人" 据说他每年的开学典礼都会讲这句话 而我和朋友们发现,此话并不假 四分之一的新鲜人会在第一学期结束前放弃并退学 只有大约一半的学生可以撑到毕业 (也有一些没有毕业的人,是因为拿到工作offer而放弃学校) 上课、写作业、考试,这些标准的大学要素是一定有的 然而除此之外,学生们必须利用课外时间,自行组成游戏开发团队 一年级的两个学期必须各开发一个游戏专案 之後则是每年开发一个游戏 最後一年的游戏学分,可以选择业界实习来折抵 根据我的经验 从学校学到的知识,最多只占业界所需基本能力的20% 那剩下的80%要从哪来? 跟同学组成学习小组、自己进行研究与个人专案、 参加社团教学与研讨会、找同学跟教授进行专题研究...等 我对於游戏物理与游戏引擎架构的重要知识 主要来自於参与学生社团的研讨会,而不是从学校学来的 = DigiPen的各种学程 = 在我於DigiPen开始上课的时候,总共有五种不同学士学程 後来又陆陆续续新增了一些,包含两个关於游戏音乐与音效的学程 Bachelor of Science in Real-Time Simulation (RTIS) - 基本上是一般资工学程,再加上游戏相关技术课程 Bachelor of Science in Game Design (BSGD) - 游戏设计技巧,较专注在技术层面 Bachelor of Arts in Game Design (BAGD) - 游戏设计技巧,较专注在美术层面 Bachelor of Fine Arts (BFA) - 游戏美术 Bachelor of Science in Computer Engineering - 电机工程,专注在游戏硬体研究与开发 我选择的是RTIS学程,所以对RTIS了解比较深入 = 学习环境 = DigiPen的整个校区就是一栋三层楼的建筑 一楼是餐厅、教室、一些较大的演讲堂 还有一间虽然不大,却有很多游戏开发相关藏书的图书室 学生也可以在图书室借到各种游戏软体和硬体(当然是研究用) 二楼和三楼则是更多教室,还有整个学校最重要的空间:开放研究空间 开放研究空间是一个宽敞的区域,摆满长桌和上百台电脑 学生可以使用这些电脑写作业、做研究、还有开发游戏专案 游戏团队通常会自己划出团队空间,以用来长期进行游戏开发 我在DigiPen的前两年,几乎每一天(含周末),都是早上9点到校,晚上11点左右离开 不是在上课,就是在我的团队空间里写作业、做研究、和开发游戏 = 游戏专案 = 每个学期有特殊的"游戏学分",必须以开发游戏专案来取得 每一个游戏专案的开发循环,学校都会订下里程碑(milestones) 共有 Engine Proof, Prototype, First Playable, Alpha, Beta, 和 Gold 当一个milesone到期时 一群游戏教授就会连续花几天,逐一审视各团队的成果发表简报 仿照业界的专业游戏技术与设计需求(TCRs & DCRs)评比 里程碑简报是非常紮实的训练 想我当初第一次上台的时候,紧张到全身发抖和冒汗,非常狼狈 等到我毕业前的最後一次简报,不是我自夸,我的台风已经变得相当专业 我们学到了如何为游戏专案订下实际可行的计画,而不是天马行空地不断扩大企划 同时,我们也学会在milesone到期前,忍痛割去无法如期完成的部分计画 为了让学生提早体验到业界的人力流转之恒常性 学生可以自己随时跳槽到别的开发团队 开发团队也可以随时雇用新成员和开除旧成员 学生也可以自己成立一小组 当游戏教授认定一个学生参与游戏专案的时间不足,就会把该学生当掉 一个游戏团队的最终作品过度不完整,也会被全数当掉 通常一个学生团队的成员组成,主要是RTIS的程式设计师、 一两个BSGD或BAGD的游戏设计师、几个BFA美术、和一个制作人 各团队的制作人,每周都要跟教授开会 学习制作人的技能以及讨论游戏专案进度 学生团队可以与一位游戏教授约"team-on-one"会谈 这个会谈为时4小时,大家坐下来吃吃喝喝、悠闲地讨论游戏专案 目的是要让学生们从旁观者的角度来回顾专案进度,以及审视团队沟通问题 每个会谈结束之後,我总是觉得我的思路被重新开机,又回复动力了 = 社团 = 有别於一般大学,DigiPen的社团主要都是与玩游戏或者开发游戏相关 例如:桌游社、射击游戏社、格斗游戏社、 游戏电脑图学社、游戏物理社、游戏引擎架构研究社...等 其中有一个社团比较特别:游戏测试社 一周有两天,游戏测试社会在开放研究空间的电脑上,安装大家的作品 让学生们来测试各个团队的游戏,并且给予宝贵的回馈 测试满三个游戏,可以获得学校餐厅的餐点兑换券 = 业界结合 = DigiPen与业界的结合非常紧密 大多数的教师都是在业界打滚多年的老手 还有部分的教师仍在业界工作,来学校兼差教学 学校的春假与秋假 每年都刻意跟 游戏开发者大会(GDC) 和 电子娱乐大展(E3) 重叠 让学生们和教师们可以自由前往参加 参加GDC是非常重要的大事 学生们可以藉此与业界人士建立联系,还可以找工作机会 如果我没有去参加2013年的GDC 就不会撞到Naughty Dog的人力主管,我现在就不可能在Naughty Dog工作了 (详细故事请见 http://wp.me/p4mzke-qa) 我先前有写一些参加GDC的心得与撇步 有兴趣者请见 http://wp.me/p4mzke-kPhttp://wp.me/p4mzke-KM = 就业优先 = 将学生送入游戏业界是DigiPen的首要宗旨,比训练业界所需的能力还优先 学生的就业机会比什麽都重要,这也是教职员们的共识 我去Naughty Dog公司现场面试当天,正好跟一个期中考撞期 教授觉得面试比期中考重要多了,所以就让我改天再考,分数也不打折 我当天也错过了一些课,但是教授们都不以为意 = 就业服务中心 = DigiPen的众多资源中,我觉得最重要的非就业服务中心莫属 学生可以与就业服务中心约时间 会有专业人员协助准备找工作所需的素材 例如一起设计履历表、个人网站和名片 我前後总共约谈了至少20次,才把我的履历表、个人网站和名片搞定 当我与Naughty Dog进行紧急电话面试的时候 就业服务中心也马上提供一间空的会议室让我可以顺利进行 之後,他们还协助我撰写一封得体的微软offer拒绝信 几乎每一个礼拜,就业服务中心都会举办"company day" 邀请业界人士,来对学生介绍自己的游戏公司,和说明徵人条件 甚至有公司在活动结束之後,就直接在学校开始跟学生面试 就业服务中心随时会举办不同的研讨会 有时候会针对不同时机设计 例如GDC的前几周,考虑到DigiPen学生大多很内向 有一年,就业服务中心邀请学校附近的业界人士 来和学生们进行一场"模拟社交活动" 让学生练习主动开口,与陌生的业界人士攀谈和自我介绍 有时候,也会举办找工作所需素材的研讨会 教学生如何设计履历表、个人网站、名片 我从中吸收到了很多宝贵的经验 例如怎麽针对不同公司调整履历表,还有面试的时候要注意什麽 我最近听说学校加开了一些"专业沟通"课程 内容包含履历表制作、个人网站设计、社交常识、会议礼仪...等 非常务实的课 https://www.digipen.edu/coursecatalog/?c=SG#COM150 此外,就业服务中心也负责一年一度的就业博览会 跟一般学校不同的是,学校不是让各公司摆摊,让学生跑摊 而是让每个学生设立自己的摊位,展示自己的作品,让公司的人跑摊 一场就业博览会下来,拿到多个offer也不是什麽稀有的事 过去四年的RTIS学生毕业前就拿到offer的比例介於84%-90%之间 = 结尾 = 以上,我目前能够想到的就这些了 我就附上最近刚毕业并开始工作的同届朋友们的一些连结 让有兴趣的人可以follow他们,以此作结吧 (当然,已徵求他们同意) Justin Cook - Software Engineer at Respawn Entertainment - Website: http://justinmrcook.net - Twitter: @jmrcook Joe Lubertazzi - Software Engineer at Respawn Entertainment - Website: http://joelubertazzi.com - Twitter: @joelubertazzi Davis Standley - Game Designer at Respawn Entertainment - Twitter: @Absyrdist Justin Maio - Game Programmer at Monolith - Website: http://www.justinmaioai.com Garrett Woodford - Software Engineer on Xbox Team - Website: http://www.garrettwoodford.net - Twitter: @MCGWoody Eric Lynum - Associate UI Engineer at Bungie - Website: http://ericlynum.weebly.com Danny Frisbie - Production Engineer at Bungie - Twitter: @Danny_Frisbie Samir Patel - Producer at Bungie - Twitter: @Arukemos 最後补上我的 Ming-Lun "Allen" Chou - Game Programmer at Naughty Dog - Website: http://AllenChou.net - Twitter: @TheAllenChou 有没有注意到我们的网站网址全部都是自己的名字? 这也是就业服务中心教的喔 -- Web http://AllenChou.net Twitter http://twitter.com/TheAllenChou LinkedIn http://linkedin.com/in/MingLunChou --



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※ 转录者: cjcat2266 (160.33.43.15), 07/25/2015 05:23:54
1F:推 kiawe: 酷!! 07/25 06:43
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13F:推 littlebamboo: 我有问题我有问题!! 所以待遇会比在日本好很多吗 07/25 12:15
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24F:推 duo131: GDC真的蛮棒~~前年台湾办那场便宜又可以学东西 07/25 23:11
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26F:推 duo131: 不过话说在游戏界不就是不要问待遇吗XDD 07/25 23:20
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28F:推 peterchen33: 真的好强...我也算是个热爱游戏的人 但就是没有勇气 07/26 00:50
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30F:→ Akitsukineko: 日本待遇 印象中听到的不怎麽样... 07/26 02:56
31F:推 NormalX: digipen 绝对是传统名校 07/26 03:09
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