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4Gamer访谈关於DLC角色与游戏深度 (感谢巴友WfPichan32(皮酱)後续补完) 接续上一篇的访谈 这边主要在讲六位DLC角色与游戏系统与深度 杉山晃一: 游戏制作人 中山贵之: 游戏监督 重野龙一(Woshige): 对战策划 4Gamer: 那麽来讨论一下发售後一年内要追加的六位角色吧, 分别是ALEX、凯尔、拜森、伊吹、JURI、URIEN这几只。 算是选得相当到位呢,还是想听一下你们为何选了他们。 杉山: 原定的基本16角最初就决定从快打2选8、ZERO选4再加上4只全新角了。 接着再考虑到对战概念的结果就决定是现在这6只了,另外追加角不限作品喔。 4Gamer: 所以说是从角色的人气跟战斗风格有不有趣来决定呢。 杉山: 是,例如ALEX在日本被当成魂角一般的存在,不过在北美可是超人气角喔。 4Gamer: 海外的人气投票他也常攻占上位呢。 中山: 之後我们想从快打4初登场的果然也得挑只出来,於是就选了JURI, 毕竟过去这系列还没有过像她性格如此强烈的女角嘛(笑)。 4Gamer: 那凯尔呢?这次NASH跟凯尔的共演是从ZERO3以来难得一次呢。 中山: 他们的共演其实早在快打5企划当初就决定好了, 不过他们毕竟都是用阿力固跟脚刀的集气角,角色概念重复实在是没意思。 於是我们决定让死过一次的NASH重生成新玩法的角色了。 杉山: 倒也不是说故事上跟游戏概念环环相扣啦, 我们只是想给大家"各种意义上都跟过去不同的NASH"而已。 中山: 其实连名字都变了呢,快打5他直接就叫做CHARLIE NASH了喔。 4Gamer: 的确海外板的NASH本来叫CHARLIE呢...那从你们说的来看, 凯尔还是跟以前的凯尔一样吧? 杉山: 关於追加的6位角色其实说白点还在构思阶段, 之前卡普空杯发表的全国第一制作者大募集目的也是在找能一起制作他们的人说(笑)。 重野: 但是我们有先想过一些梗,比如说拜森将会变成有别过去的有趣角色吧...还请大家期待。 让对战设计师重野讲述快打5的"深度" 4Gamer: 难得中山桑跟重野桑能一起接受访问,真想多聊聊快打5的对战方面。 像刚才聊到的NASH也是,本作整体上大幅的减少集气角了耶。 一般不都认为集气技比较好尻出...不过是对新手而言啦。为何会往这方向发展呢? 杉山: 的确以前大家都说集气招简单,但最近大家的输入精确度都提升了, 且因手把摇杆的进化使斜向抠招变得容易许多, 所以「指令招比较好尻」的说法反而变多了。 中山: 从对战设计的角度来看,集气角们有着无法连发招式的限制在, 虽然能把招式做强一点。但设计上无法让角色主攻也是问题所在。 4Gamer: 梅原桑以前也提过类似意见耶。 中山: 比如说快打4的Barlog是集气角又没什麽无敌招,所以必定得走稳定路线而趋於守势。 但本来他应该是能敏捷作战的角色才对。 4Gamer: 毕竟是西班牙忍者嘛。 中山: 所以透过将招式指令技化,快打5的Barlog终於能有"像他"的战法了。 因为这样我们为了引出角色的性格而把游戏体验整个改过,就成了集气招变少的理由。 4Gamer: 这麽说来凯尔会变成怎样的角色真让人期待。 还有就是当初卡普空USA的Combofield接受访问时也说快打5的目标是 "Easy to play, Difficult to master.(易学难精)", 这麽说来快打5的连段变得非常简单呢。 重野: 是的,快打5因为先行输入的时间也变长了,只要记好连段再练习一下谁都使得出来了。 4Gamer: 只是这样从既有的核心玩家中也多了「希望多点能发挥自己技术的连段」的声音。 这部分也就是"Difficult to master"--所谓的深度部分了,您是如何想的呢? 重野: 虽然连段是人人都练得成了,但快打5中重要的还是能保持"选择最佳的连段"这点。 随着状况不同而要变更连段,为此钻研并实践,我想就能与其他的玩家做出差别。 杉山: 类似的话题也有如之前BETA测试时有「无敌技强过头啦!」的声音在, 但在快打5中升龙拳这些无敌技的空隙将被视为反击。 也就是说只要好好猜到并防住就能以破反起始的强力连段给予痛击。 重野: 而且再加上EX气条、V气条、晕条等要素,要总是能做出最佳解需要相当的钻研吧。 4Gamer: 还要加上玩家的个性与状况判断的能力呢。 重野: 是的,而且这也能用在对空上, 看似强力的跳跃攻击这次在攻击判定前扩大了被攻击的判定。 所以说只要算好距离时机好好对应就能击落所有角色, 这种看不出来的地方我们都有仔细调整过。 4Gamer: 玩BETA测试时对手的跳打我都好难对空耶...所以真的要「好好钻研」呢。 重野: 在感受到"深度"以前的确是需要多加钻研的, 当然我们也理解对这部分感到不安的声音。 但我想观战的人在看到高手的PLAY时能有「自己好像做得到!」的想法很重要喔。 希望以此为起点,会让自己也有想玩的念头。 中山: 快打4最恶名昭彰的SA取消灭波动就是这种东西呢。 能让一般玩家轻松练就能打出相当好的对战,同时让高手透过钻研表现自我, 我们正是以此为目标的。 4Gamer: 这样我知道了。那麽回到刚刚的话题,刚才提到的6只追加角大概多久才出呢? 杉山: 现阶段来说是预定每一两个月就出一只。 4Gamer: 有点在意这点呢,卡普空杯2016要比快打5吧, 在比赛举办的期间这样增加可用角色对选手做对策很辛苦吧。 杉山: 的确呢,当初快打4追加Decapre时也引起了一点混乱,这真是非常抱歉。 不过这问题也很难搞,对选手而言需要多点练习时间很重要这我也理解。 但一般玩家想早点玩到新角也很自然吧。 中山: 能帮忙引起旋风的顶尖玩家固然重要, 但要让格斗游戏炒得更热还是得靠一般玩家与新手玩家呢。 4Gamer: 的确如此呢。 杉山: 所以我们有在构思能满足所有玩家的折衷方案。 虽然还在构思阶段,但我们想过让大型的高端赛里先规定好能使用的角色。 但这是需要比赛的主办人员与参加者一起帮忙的,还望大家多多担待。 4Gamer: 从竞技面来看快打5已经预定所有改板都免费了,那麽平衡调整大概多久一次呢? 中山: 至少我们想在明年的卡普空杯结束之前都不加入太大的调整, 毕竟这一年间比赛一直在办,平衡却一直在改的话对选手很麻烦。 重野: 即使真要更新也只会改一下BUG吧。 4Gamer: 如此说来,你们有能拿出最佳平衡的自信吗? 中山: 当然,像昨天我们也一直跟卡普空USA的同仁在对战,并把各角色的胜败好好做了图表, 看起来是相当均衡。嗯...不过还是有被说成强角的啦。 重野: 毕竟格斗游戏要真正完全平衡实在是太艰难了, 总之希望能做好各个角色都能发挥优点的平衡度,请大家放心期待。 中山: 就像这次发表的追加角色一样,快打5不是只开卖就结束了哦。 它将会是不断增加新乐趣的游戏, 不管是以比赛为目标的核心层还是在家中独自游玩的轻度层玩家 我们都准备了会让大家心满意足的内容在里面,希望能大家一直玩下去。 4Gamer: 说到一直持续下去,2017年快打旋风系列就要迈入30周年了耶, 我可以期待有什麽活动吗? 杉山&中山: 嘿嘿~你真的讲到重点了耶! 说不定会有什麽喔!(笑) 4Gamer: 原来如此,真令人期待(笑)。那麽请杉山桑说句结语吧。 杉山: 对我来说还是最想跟告诉快打2世代的人们说声「大家可以回家啦!」。 之前我就造访过兵库县立美术馆举办的「日本的漫画*动画*游戏」展, 那时我看见了一对在玩快打2的父女,那位爸爸是30岁後半的快打2世代...... 嗯,不过是凯尔等你喔战法就是了(笑)。 (众人笑) 杉山: 然後啊,女儿用了怪兽问父亲「把拔教我玩教我玩~~!」, 这对我留下了深刻的印象。然後爸爸也能成为孩子心中的英雄, 仔细一看,快打这不就变成了亲子间的交流工具了吗? 我们会把快打5做成在快打2时代拼命练习升龙拳的人也能玩的游戏, 那位说「现在我都不会玩啦」的凯尔等你爸也能好好玩上手的游戏。 然後让他们知道「快打旋风现在还是这麽棒!」,能做到的话真是太令人高兴了。 4Gamer: 今天真是谢谢各位的受访! http://goo.gl/PTxajG http://www.4gamer.net/games/283/G028399/20151222170/ --



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1F:推 eggimage: v-trigger系统根本就是为juri设计的(误) 12/30 10:44
2F:推 Landius: 不过就当身技会被改成V反击,该不会化视杀也会...?? 12/30 11:10







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