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因为敝人觉得三国杀的官方平衡做得越来越烂、新将很无聊 所以我的面杀群大约有一半都是我自做的将 好的方面是群内也有人自己发了几个DIY并问我的想法 所以今天就来聊聊我自己的经验谈 甚麽是好的作品,甚麽叫做有创意 设计武将大约有几个方面可以注重 1.可玩性 2.风格 3.生克 4.创新 5.契合 6.描述 7.平衡 1.可玩性 可玩性是甚麽呢,也就是你这只将好不好玩 举个栗子 华雄6血 耀武:每当一名角色使用红色杀对你造成伤害时,其回复一点体力或摸一张牌 。 跟 华雄5血 恃勇:锁定技,结束阶段开始时,若你未於此回合造成伤害,你失去一点体力 或减一点体力上限。      耀武:出牌阶段开始时,你可以展示全部手牌,弃置其中所有杀,并摸等量的 牌,然後你可以指定至多等量的角色,视为对其使用一张决斗。 这两个将,拿在手上,正常人都会选择後者做你的武将,当然我只这样类比也许有强度的 问题,但我这样说明,应该还是可以理解我想表达的意思 我自己是会把可玩性这个要素作为设计的首位,可玩性ㄧ般来说,即是同一个情况下可以 有越多的选择越好 一样举个栗子 卧龙诸葛亮 看破:你可以把一张黑色牌当作无懈可击使用。 此时你手上握着一张黑色杀,将要响应南蛮的时候,你会选择出杀还是看破? 有些人会觉得没甚麽区别,我告诉你区别可大了。 你看破可能会被反无懈,出杀不会。(这两者并没有高下之分,有时候被反无懈反而好) 这就是一个情况下,有不同的解法,而有时候,这解法在当下按照情势会有高下之分 所以能让一个人的技术得以发挥,让玩家去思考怎麽样去做收益会更高 而如果是关羽 武圣:你可以将一张红色牌当作杀使用或打出。 在这情况下你就只有两种选择,杀或是不杀。 基本上选择就少了很多 再举个栗子 官方修改标准刘备的作法就是,将仁德的次数改为每名角色限一次,并且给足两张的回覆 一点体力改为使用一张基本牌。 这个做法是非常值得参考的,即是,限制一个将的爆发,并让它变得灵活 防止了跟荀彧、新法正一回合过多的刷牌,也让後续的操作有了更灵活的选择,让一个纯 补助有了新的定位 如何做出一个有可玩性的武将?那得先介绍各国的风格 2.风格 风格又分为武将个人的风格,和国家的风格 旧版武将的设计大概可以分为以下几种 转化类,将X当作Y 例如当拆、杀、桃、无懈、火攻、冰乐等 甚至最新的2016的刘虞,也在当作借刀杀人 摸弃类 摸X弃X、弃X摸X、弃置特定类型摸X或弃置别人X等等 混和以上两种的 弃X以後视为出Y 土匪、仁德类 获得别人X、交给别人X 菜刀类 杀指定有X效果,造成伤害Y效果、距离-X、伤害+X等 卖血类 受到伤害发生的效果 所谓个人的风格即 标准包中,武将多是4血,文臣多是3血,这就奠定了一个最基本的风格 失败的例子如一将成名2011中,曹植的技能落英、酒诗,在武将的生克上虽然与甄姬、曹 丕做了一个复杂的良好互动,但是也时常被人诟病一个诗人,杀气腾腾的四处酒杀别人, 很违和 也例如2016中的刘虞,明明技能名为止戈,效果却是叫别人出杀,很违和 成功的例子如张角,就是做出了一个神棍,而且是需要队友的神棍,一个教主如果没有教 徒支持他,根本就是死假的,所以需要有人给闪有人在她有闪的时候杀他,国战的教主也 是,信徒越多,他的天兵越多,就越厉害,连专武黄巾天兵符也是人越多越强 而国家的风格大家应该也都知道 魏国多卖血、翻面,蜀汉多辅助、菜刀、东吴杂技团各种摸弃,群雄各种创新什麽都有 当然也不是说只有该国家才能使用该国家风格的元素,不过没有加分就是了 3.生克 所谓生克也有分为个人的生克跟团队的生克 个人的生克我们一般叫做连动 也就是武将个人技能之间的COMBO 例如新法正,当获得两张牌以後可以给别人摸一张,而眩惑又可以获得别人两张牌,这就 是既能之间的连动 有正连动当然也有负连动 例如程普、群马超 程普的两个技能都是需要杀的技能,群马超一个需要血多,另外一个需要血少 而武将和武将之间的配合就是团队的生克 例如新法正就是做出来配合刘备的,王异就是做出来弄旧马超的(结果又被界马超弄了) 4.创新 如风林火山时期,就出了新概念拚点 DIY吧的7将特殊类韩当也是 韩当 弓骑:你与其他角色距离-X(X为你失去的装备格数)    解烦:你可以失去一个装备格,视为使用一张基本牌,若你因此失去了一张装备牌 ,你摸两张牌。 说起来1技能就是一个变体马术、二技也就一个转化类,但是她把新概念装备格跟旧元素 结合的非常好 5.契合 契合就是你的技能是否符合这个武将的历史典故 说起来契合可以说重要,也可以说不重要 在DIY界也一直是分成两派 说契合靠扯的,例如无双跟武圣的实际内容换一换也无违和 也有比较注重契合度的 6.描述 一个简洁的描述跟一个复杂的描述,可差远了 毕竟这是一个卡牌游戏,而且学习的难度也是很重要的,关系到推坑难度 而在字数的限制下,能够兼顾以上五点,并且将描述打得有对称的美感就是神乎奇神了 例如旧版恩怨、综适、庸肆等,都是具有对称的描述 比较失败的例如郭逄的饰非,说穿了就是契合袁绍的放箭,能够让放箭的时候白摸牌 但是字数很多,在教学的时候,新手也常常要听很多次 但有时候为了细节也是没办法的,毕竟浑然天成的作品不是人人都能做出来的 7.平衡 其实平衡可以说是最不是问题的问题了 因为平衡是可以调整的,对官方来说平衡可能会有流失玩家、赚不到钱等等问题 我们这种做来玩的又没差 值得一提的是,最简单的加强就是给这武将加上摸一张牌 例如新旧大桥,就是把乐限制为回合一次,然後给一个摸牌的补偿 但是这大概是最无聊的平衡了,所以大家在做平衡的时候尽量不要采用这种方式 比如我自己再加强界甘宁的时候,采用的就是参考了1V1的过河拆桥 把甘宁的转化改成了可以看了再拆的过拆 又或者加强旧版韩当就是采用了,限定技可以在重新洗牌堆的时候把技能重置,也就是有 了一个技能的冷却时间的概念 然後呼吁大家DIY前至少把基本规则搞懂 展示牌堆顶跟亮出牌堆顶有甚麽区别? 至少基本的规则搞懂你才能用通顺的描述写出你想 要的效果,这就像是程式语言一样 8.禁区 总的来说这边我会讨论一下设计时需要考虑到的问题,那麽首先就来说说禁区吧 1.身分牌 2.体力上限 3.位置 4.记忆、自由心证 5.繁复的结算 身分牌跟体力上限的部分,一个被灵雎给破了,一个被马岱给破了,然後两个被骂成狗以 後 一个没上OL、一个改版了 身分牌体力上限跟换位置这三个要素,最主要的问题就是影响游戏体验,我反贼打半天累 死累活快赢了,一个忠灵雎宰了我换身分,夺取我的胜利果实,你说会不会翻桌?结果到 後来据说线下每次有出这只,都先被集火打死 体力上限跟这个问题差不多,旧马岱说实在并不强,然而可以把一个人砍到心情很差很肚 烂,增加体力上限的部分是会让一个原本强度合理的将变得无限强,你看看魏贾诩,上市 以後强行改成给一个男性增加体力上限,虽然也符合夺嫡的契合,但是明眼人都看的出来 是为了张春华,虽然张春华本来就不平衡 位置的部分就是麻烦,线下发动技能就换位置实在太麻烦,要是你找的到不嫌麻烦的你做 我也没意见 记忆问题有很多,其他不说,线下光是小胖放权都常常忘记了,比如制霸这种技能写在别 人武将身上的,但是自己回合可以发动的也是常常有人忘记,官方的将X张牌放到武将牌 头上,也就是一个计数器,方便玩家记忆而已 有一个词叫做跨回合记忆,比如 激怒:你本回合可以使用的杀额外增加X张(X为你上轮 受到的伤害数) 那谁会记得你上轮受到几点伤害?  三国杀里头有跨回合记忆的大多是OL专属,所以面杀就要自己想办法,例如陈琳的颂词 ,怎麽记得对谁发动过就是一个记忆问题,而官方也出了一个界张飞打破了这个禁区,谁 记得张飞上一轮几血? 自由心证的问题,即是旧版有要求到花色、点数之类的牌都要展示,比如孟获的再起就会 亮出牌顶的牌,看看有几张红心,也比如旧马谡的心战,而自由心证的将都是OL专属, 电脑判定,例如陈琳的笔罚、马云路的凤魄,这部分的问题其实我觉得本来就没必要必须 展示了,就自由心证就好了,牌品烂的摸两张牌都能给你摸三张了,难道你玩个情书也要 打开牌来看? 结算问题,主要有繁复结算跟濒死插入,比如新曹仁的解围,每当翻面就能使用一张装备 或锦囊 ,然後配合曹丕在场,曹仁有A的情况常常一个A结算到一半,打到曹丕,曹丕翻了曹仁 ,曹仁又开一个新的A,又翻曹仁,又出新的牌,好,刚刚的A结算到哪了?,中间有甚 麽张角、觉醒,或死人就结算的更爽了 濒死插入的部分,旧韩当、李儒就是因为会让全场濒死才改的,主要问题就是一个人濒死 求2桃,有人出桃救,但是插入伤害,那到底要求两桃还是求三桃?回血不回?这结算的 酸爽 禁区的部分就说到这边,但其实我个人是认为,设计的部分是没甚麽禁区的,君不见官方 也是各种打破自己当初订下的禁区,规则就是拿来突破的,只要你办法有解决游戏体验的 问题,他就不算是甚麽禁区。 9.细节 1.方差过大 2.堆砌、定位 3.乱用典故 4.体验感,完爆 5.跟其他角色的互动 1.所谓的方差,在DIY的部分是指发动的收益跟频率的关系,假如正常的收益是平均一回 合两收益,例如张辽的突袭,那麽有一个技能是大概5回合才发动一次,但是发动一次10 收益,这个技能就是方差过大 (收益的算法即是一张牌一收益,例如过河拆桥,拿一张拆去换别人一张,就是0收益,顺 手牵羊,顺别人一张牌,等於拿一张牌去拆掉别人一张牌,自己又获得一张牌,所以是一 收益,但是过拆虽然是0收益,但是拆关键牌这种隐性收益是无法计算的,其他例如还有 展示别人手牌等都是无法计算的隐性收益) 最简单的例子就是孙笨,孙策最大的问题就是觉醒前过於白板,觉醒後过於强大,这个设 计就是方差过大的失败设计,解决办法不外呼,提高或减少技能发动频率,增加或减少技 能收益、增加限制等等 例如前面举过的大乔的例子,就是减少大乔单回合的爆发,让她没办法一回合多次贴乐, 而给他一收益的补偿,而新张辽就是,给了他只能摸手牌不小於他的角色的限制 2.堆砌,堆砌是甚麽,简单来说就是把一堆元素不合理的组合再一起,是不是很简单?那 甚麽叫做不合理 想要得元素太多 新人往往DIY很糟的原因就是,他不知道自己想要甚麽,想到甚麽就加甚麽,搞得一团乱 麻 一个武将,定位要清晰,例如菜刀将,刚好就分六大系,强化系、操作系、变化系、放出 系、具现化系、跟特质系 正好符合一个菜刀需要的六种要素 摸牌 强命 效果 转化 范围 多伤 强化系(多伤)就是像裸衣、短兵,这种增加杀的伤害,或者杀的数量的 放出系(强命)就像烈弓,铁骑这种放了必中的 操作系(摸牌)自己包养自己,例如苦肉、将驰 变化系(距离)让自己杀的到别人的,奋迅、天义 具现化系(转化)神速、武圣,不会断杀的 特质系(效果)杀中了,会有效果,例如烈刃,制蛮 我承认我六系是硬凹地,但是我说的六要素确实存在的,所以菜刀将一般是将这些要素选 一些组合起来就是一个菜刀将,界黄盖为什麽那麽强,因为他自己可以包养自己,大过牌 又能无视距离强命,说了那麽多,还是举个例子大家最明白 程普就是一个定位混乱的武将 一技能疠火就定位成一个菜刀,二技能却又给个杀当酒的辅助,两个技能又都需要杀 一个武将的定位我都按照官方的分法分,就是攻击、爆发、防御、控制、辅助 一个防御将可以做成像王异那样防守反击,也可以做成像文聘这样的控制坦克,也可以像 是终会这样纯防御蓄爆的,也可以像徐庶这样辅助坦克的 帮队友坦的坦克又可以分为文聘曹真这样控对面的,也可以像组茂这样拉高自己嘲讽的, 也可以像界赵云新周泰这样自己很能扛,还能辅助队友的 所以要先对自己想做甚麽样的武将有清晰的了解,再去选具有代表性的元素来填补细节 另外也不是说没有连动的技能就是堆砌 常常会有这种情况就是一个技能拆成两个,例如黄巾雷使,拆完还说能连动教主 例如:出牌阶段限一次,你可以弃置一名角色一张牌,如果你以此法弃置了红色牌,摸一 张牌。 写成:出牌阶段限一次,你可以弃置其他角色一张牌。 技能二:每当你弃置其他角色红色牌时,你摸一张牌。 两个技能之间最好都有自己的主题,而之间还能够配合 例如纵玄跟直言,两者都有自己的主题,一个是可以控牌堆顶,而控了牌顶又能够为直言 服务 比如贞烈跟密技,贞烈就是一个防御反击,而贞烈的自爆又能够让密技发挥作用 而不是一个技能就像是为了另外一个技能存在的 3.乱用典故 还是拿程普举例 疠火说的大概是,程普烧了叛逃的人的屍体,结果吸了毒气百日後病死,结果到这变成一 个菜刀技能 醇醪说的是,程普曾污辱公瑾,公瑾却折节下交,於是拜服,跟公瑾交往,就好像喝了美 酒,不知不觉就被影响了。是佩服公瑾的器量。 结果到这边变成给人灌酒 还有老玩家都知道的陆逊连营,火烧连营是陆逊放火烧刘备的连营,结果连营变成陆逊的 技能 不过技能的吐槽跟插画的原因变成了一个游戏的象徵也是蛮有意思的,壮哉我大GODdess 陆 4.体验感、完爆 设计武将时需要注意与过去的武将体验感不要过於重复 新的公孙瓒我觉得就跟潘凤没甚麽区别 设计时你需要让玩家有有所期待(参与感),自己能做到其他人做不到的事情(独特性) 比如你喜欢手牌管理,你就会玩孙权,欧洲人就玩月英、控场就玩满宠 当玩家用喜欢的方式参与游戏往往会获得更多的参与感和成就感,玩出花来常常比单纯的 胜负重要,这经常会成为一个人选将时的依据,一场毫无亮点的胜利并不比一场精采的惜 败来的让人开心 值得强调的是,我说的参与感并不是指每回合创造收益,创造收益固然是获得胜利最基本 的条件,这并不代表会给你相应的成就感,网杀跟面杀的张辽最大的区别就是,面杀可以 通过观察大家的面部表情来偷牌,而网杀张辽大概是最无聊的将之一,所以我网杀很少玩 张辽跟步练师,虽然他们是八神,而伺机待发的甲鱼、李儒却是我最喜欢玩的武将(真正 有价值的乐趣不会被胜负左右) 当初关索还没出我就知道这武将要爆炸,何太后还有生存的意义吗?,一个吃屍体还不用 亲手杀就比何太后两招还强了,还多一个-n马,多一滴血,这扯淡的程度远胜於程昱兀突 骨 设计武将时,记得拿同类型武将来比较,当两只将拿在手上,你会不会完全不想选另外一 只 5.互动 不知道多少人知道这件事,当初术爸出了,左慈就能够透过化身伪帝来无限增加体力上限 ,导致强行禁止左慈使用伪帝,讲道理现在左慈还是能化身功獒增加体力上限 还有那个张让配祝融,无限南蛮(虽然不配就够扯了) 还有刚刚提的那个甲鱼春歌 还有... 设计武将时,需要注意与其他角色搭配会不会过扯 10.实例 荀攸 999 奇策:出牌阶段限一次。你可以将所有手牌当作一张通常锦囊使用。 智愚:当你受到伤害後,你可以摸一张牌,然後展示所有手牌,若颜色均相同,则伤害来 源弃一张牌。 荀攸一生为曹操出谋划策献出12奇策,而标准+军争的通常锦囊正好十二张:拆、顺、火攻 、决斗、借刀、南、万、桃园、五谷、无懈、无中、铁锁。完美契合12奇策 智愚这个技能也不落俗套,大概是最早的有额外奖励的技能,而且有正面和负面效果。 一般情况也就摸一张牌并展示手牌,但如果颜色均相同就有额外奖励,伤害来源弃一张。 顺道一提,一个技能有正面和负面效果,也比纯正或纯负来的好多的,因为在不同情况下 需要思考出更好的对应方式,而不是无脑发动。 这名武将与曹老板的互动也是为他的浑然天成大大加分 唯一的小缺点就是无懈可击不能使用让他没那麽契合 建议改动奇策:出牌阶段限一次,你可以将所有手牌区的牌当作一张通常锦囊牌使用 原因:官方在出了木马以後,唯一的特例就是荀攸奇策,不用丢马车的牌,本着减少特例 的情形会想改成这样。 ------------------------------------------------------------------------------------ 刘协 999 天命:当你成为杀的目标後,你可以弃二摸二,然後体力值最多的唯一其他角色也可以如 此做。 密诏:出牌阶段限一次,你可以将全部手牌交给一名其他角色,然後令其与另一名你指定 的其他角色拚点,赢者对输家使用一张杀。 刘协一生之中,都屈居於董卓与曹操之下,优秀的插画也表现了这点,技能中的体力值最 多的角色即指董卓,天命天命,摸上来的牌有没有闪9桃也的确是看命 密诏即衣带诏,想必最後牌多的曹操拚赢了牌少的刘备是很正常的 其中密诏的将全部手牌交给其他角色,也与皇叔的仁德一脉相承,显示了他们都是炎刘 所以後来我把曹睿的明监给改了也有部分是因为这个原因 ------------------------------------------------------------------------------------ 萌货 9999 蜀 祸首:南蛮对你无效,你视为南蛮的伤害来源。 再起:摸牌阶段,若你已受伤,你可以改为亮出X牌(X为你的已损失体力),然後回复等同 其中红心牌数的体力,并获得其余的牌。 修改後 孟获 9999 群 擒纵:锁定技,出牌阶段结束时,若你的体力值为全场最高/低,你失去/回复一点体力 再起:每当你失去/回复一点体力後,你可以摸/弃两张牌并展示,若颜色均相同,你视为 使用一张南蛮入侵 原版孟获技能明明就是还没降伏的势力却是蜀我就不说了,毕竟蜀人少需要凑数的 这再起的魏风是怎麽回事啊,而且三国演义明明就是演孟获四处请南蛮打诸葛亮,南蛮入 侵无效的应该是诸葛亮吧 修改後的设计思路,出完牌,即孟获打完了,体力最高,即你不服再把你抓起来,体力最 低即被抓了,放你走所以回血,放走後就要再起,再起就是请兄弟来所以放南蛮 这个技能是DIY吧的晓绝对的作品,只是他原作强度太高所以我改过了 ------------------------------------------------------------------------------------ 小胖 999 蜀 享乐:省 放权:略 若愚:觉醒技,主公技,准备阶段当你你体力值为全场最低,你加一点体力上限回复一点 体力,获得技能激将。 修改後 小胖 999 蜀 享乐:省 放权:略 若愚:觉醒技,主公技,准备阶段当你体力值为全场最低,你加一点体力上限回复一点体 力,并将放权描述的跳过出牌阶段改为若你出牌阶段没有使用锦囊牌。 有人说三国杀就是抄三国无双或抄三国演义,我告诉你,错,他是都抄,还抄了反转的马 云录,也抄了三国志,然後还有一种特殊的契合,算跟反转三国演义一样,是幻想契合 觉醒技即是代表该角色人生的一个重大阶段,如钟会自立,如小霸王死爹,那小胖的代表 甚麽,我猜原作者应该是希望小胖能够激将挽回蜀汉吧,期望她是真的大智若愚,一朝激 将,逆转乾坤 庞统也是这个契合法,就是幻想庞统来个假死涅盘 我个人是觉得要做这种契合也可以,不过我个人觉得小胖原本就是大智若愚了 之前PTT有篇文章问,如果穿越到三国你最想当谁,最多人想当小胖,因为最爽 所以我改成这样,不使用锦囊牌说明不用计谋,看起来是不动脑,但跟贾诩一样是保全自 己的作法 ------------------------------------------------------------------------------------ 糜竹 999 资援:出牌阶段限一次,你可以将任意点数和为13的牌交给一名其他角色,其回复一点体 力 巨贾 你的手牌上限+X 游戏开始时,你摸X张牌,X为你的体力上限数 糜竹999 资援:略 经营:限定技:你可以放弃摸牌、或於结束阶段,你可以将手牌数翻倍,洗牌堆时,你重置 此技能。 巨贾:出牌结束时,你可以展示你的手牌,若如此做,你本回合的手牌上限+X(X为你手中 牌的类别数) 官方的糜竹 是我近期看到比较有意思的设计了,不过我觉得还是不够有意思 我修改後,他可以跟刘备配合了,刘备可以给他牌,他在把牌翻倍,一段时间的技能冷却 ,也可以看作经营本钱来赚钱的过程 巨贾即,展示自己的资本来招商,但是财露白的下场大家懂得 11.总结 做这个,主要还是自己开心,能够满足自己最重要 官方的武将改动,也是有好有坏,但玩家不一定买单 例如我最喜欢的武将:李儒 我喜欢这个武将最主要的原因就是配音,无用之人,死! 旧版李儒说穿了其实很废,虽然是周末娱乐常客级别,但是黑色锦囊这种东西又不是天天 都有 官方的改动其实是良性的,但是我还是比较喜欢旧李儒 为什麽?因为旧李儒是靠自己赢,新李儒是靠队友跟对面的智商赢 新版的焚城挺有意思的,不想被烧的条件改为,弃置上家弃的牌+1 但是你常常可以看到反贼选了李儒烧崩自己队的人还不知道自己是坑 又或者,你自己玩李儒开焚城,明明你队友只要弃三张,敌人死光光 ,偏偏你队友就是 弃了一张,所以动脑的不是李儒,而是大家一起动脑 讲道理,新李儒还比较契合三国演义的李儒呢,因为董卓就是那个弃一张牌的队友 而旧版李儒其实也不是作者的原版,作者原先的焚城是规定弃置手牌的,官方擅作主张改 成了弃置牌,导致旧李儒焚城各种废,虽然可以配合凌统是意外之喜,但那才几场阿 基於种种原因,所以我将池就新旧李儒都有放,而我其实不喜欢放重名武将,所以我为了 开心就是任性 做这个也是常被新来的抱怨太复杂,也被老玩家说,你何苦这麽累,其实我也是觉得很累 ,但是图的也就是自己开心 今天也是本着都要打给群组看了,认真分享一篇也是算我为了这个游戏留下一点付出吧 以上 如果有任何结算、DIY问题、或者在高雄想面杀,可以加我赖:shecon4444 ---------------------------------------------------------- --



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1F:推 arthurduh1: 关於你改的孟获: 再起只有摸牌需展示,而且可以修成 11/06 01:28
2F:→ arthurduh1: 亮出牌堆顶两张并获得,这样跟目前的技能叙述比较统一 11/06 01:29
3F:→ arthurduh1: 另外这个再起会有产生复杂结算的可能: 孟获体力-1 11/06 01:30
4F:→ arthurduh1: 别人喂他吃一颗桃,尚未脱离濒死,他就能发动再起 11/06 01:30
5F:推 arthurduh1: 狗攸的叙述後来想想其实可能没问题,因为木马里的牌 11/06 01:32
6F:→ arthurduh1: 本来就不是手牌,只是能被当成手牌使用/打出 11/06 01:33
7F:→ shecon: 孟获要掉血要唯一最高,一血怎麽唯一最高 11/06 08:39
8F:→ shecon: 我知道只有摸牌需要展示,请参考描述那边,我要打得对称 11/06 08:46
9F:→ shecon: 回血弃牌、掉血摸牌就是对称、亮出牌顶怎麽对称 11/06 08:47
10F:→ shecon: 荀攸是将所有手牌当锦囊使用,甄姬是将一张黑手牌当闪 11/06 08:57
11F:→ shecon: 你想想用你的解释的话也是会有歧义 11/06 08:58
12F:推 arthurduh1: 注意体力值不止在擒纵会变化,受伤/吃桃也会 11/06 13:43
13F:→ arthurduh1: 不过只限失去当然就要排除受伤情况就是 11/06 13:43
14F:→ arthurduh1: 如果只想考虑技能连动,那在起技能需修改 11/06 13:43
15F:→ arthurduh1: 对称的话,那建议把整个用语集的叙述都修改 11/06 13:45
16F:→ arthurduh1: 比如目前的技能叙述也没在用斜线这个标点符号 11/06 13:46
17F:推 arthurduh1: 上面有打错,木马是「如」手牌般使用,这「如」要怎麽 11/06 13:48
18F:→ arthurduh1: 解释就是关键,因为「所有手牌」跟「一张手牌」 11/06 13:49
19F:→ arthurduh1: 是不一样的 11/06 13:49
20F:→ arthurduh1: 看你接不接受「所有手牌」是个确定的概念 11/06 13:50
21F:→ arthurduh1: 一张手牌的例子,是经由木马的「如手牌般使用」才能 11/06 13:50
22F:→ arthurduh1: 使用。但木马的技能并不是一定要发动,所以在提及 11/06 13:51
23F:→ arthurduh1: 「所有手牌」时,不应该把木马的技能考虑进来 11/06 13:52
24F:→ arthurduh1: 如果你强迫就是要发动木马的技能,那刘协的密诏也要改 11/06 13:54
25F:→ arthurduh1: 因为所有手牌包括木马里的,但刘协交不出木马的牌, 11/06 13:54
26F:→ arthurduh1: 会导致天命连发动都无法发动 11/06 13:54
27F:推 arthurduh1: 这样讲可能会比较易懂:木马里的牌不是手牌(这没问题吧 11/06 14:01
28F:→ arthurduh1: 但要使用/打出时,「可以」把他们都当手牌 11/06 14:02
29F:推 arthurduh1: 这是用「所有」必须唯一指称某个东西去解释啦,不否认 11/06 14:05
30F:→ arthurduh1: 会拐很多弯就是,不过我想这是木马本身的原罪 11/06 14:06
31F:→ arthurduh1: 我是觉得要等「如」这个词的解释出来,所以我才说 11/06 14:12
32F:→ arthurduh1: 「可能」没有问题,因为是有方法可以为这问题解套的 11/06 14:12
33F:→ shecon: 刘协那个不用考虑阿,因为木马的牌只能使用打出不能交给 11/06 14:18
34F:→ shecon: 刘备能给马车的牌?这跟是不是手牌无关,是无法执行 11/06 14:19
35F:推 arthurduh1: 那要看刘协的「交出所有手牌」是消耗还是效果 11/06 14:21
36F:→ arthurduh1: 如果是消耗,那无法执行会导致「无法发动」 11/06 14:21
37F:→ shecon: 另外我描述本来就是我流描述,上面糜竹就有打了 11/06 14:21
38F:→ arthurduh1: 庞统的例子後来我懂了,他的弃置是效果,不过我还没 11/06 14:22
39F:→ shecon: 阿,ptt的这边没有改,只有巴哈的有改 11/06 14:22
40F:→ arthurduh1: 把一些最近弄懂的概念作整理,所以还没打出来 11/06 14:22
41F:→ shecon: 不是消耗也不是效果,是操作,使用打出弃置交换交给获得 11/06 14:23
42F:→ shecon: 这些都是牌的操作,还有拚点连横之类的 11/06 14:23
43F:→ shecon: 我这改的描述多了,还有体力值最多的角色为霸主等等 11/06 14:24
44F:→ arthurduh1: 现在规则集的标准解释就有消耗和效果 11/06 14:25
※ 编辑: shecon (115.165.221.239), 11/06/2016 14:32:19
45F:→ arthurduh1: 不然你想想木马里有牌,刘协密诏第一步会发生什麽事? 11/06 14:26
46F:→ arthurduh1: 根据第一步是效果或是消耗,会分别产生一个诡异的情形 11/06 14:27
47F:→ arthurduh1: 不过我想先问你觉得会发生什麽 11/06 14:28
48F:→ arthurduh1: 描述既然你都说想自成一个体系,那我也无法讨论什麽XD 11/06 14:29
49F:→ arthurduh1: 因为应该还改了很多我不知道的 11/06 14:30
50F:→ shecon: 不会发生甚麽事阿..跟马车无关 11/06 14:37
51F:推 arthurduh1: 你说的操作是另一个概念,比如密诏的 11/06 14:37
52F:→ arthurduh1: 「你可以将所有手牌交给一名其他角色」是效果或消耗 11/06 14:37
53F:→ arthurduh1: 里面牵涉到的交给是「操作」 11/06 14:37
54F:→ shecon: 我是不知道你看的规则集是哪版的,我看的是凌天翼编的 11/06 14:37
55F:→ arthurduh1: 是你说「所有手牌」跟马车有关的哦 11/06 14:38
56F:→ arthurduh1: 两版我都看过了,有网页板根PDF版 11/06 14:38
57F:→ shecon: 其中明确指出使用打出重铸等等都是操作 11/06 14:38
58F:→ shecon: 如果想跟我继续讨论可以加我赖吗,ptt苦手表示痛苦 11/06 14:39
59F:→ arthurduh1: 都是凌天翼编的 11/06 14:40
60F:→ shecon: fb 巴哈 都可以,贴图甚麽的比较方便.. 11/06 14:40
61F:→ arthurduh1: 我没有line,可加FB吗,我寄站内信给你 11/06 14:40
62F:推 TingHaou: 今天才看完,很有意思 11/09 09:27
63F:推 PsMonkey: 我先承认我中途 end 了,但是好仔细给推... 11/10 13:41







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