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※ 引述《turtleqqq (小龟)》之铭言: : 标题: Fw: [闲聊] 三国杀之内奸 : 时间: Tue Oct 16 19:15:33 2012 : : : 假设大家已知内奸是什麽~ : 想讨论一下内奸的获胜法 : -- : 首先想提出几个概念 : *主公战力=1.5~2 : 主公因为可以额外一张手牌,并且多数回合累积实力 以下均依照你的算法 一名武将等於1.0的战力 同意额外多一张牌: 1血 = 1/4血上限 = 多0.25战力 (依照四血武将作计算) 1牌可计为1/2血 = 多0.125战力 (根据技能编写的2牌约等於1血) 但如果主公能在大部份的回合累积实力 那就是跟你玩的反贼有问题了 主公每回合摸2张牌 就算每个反贼每回合只打主公1张牌 那主公每轮的消耗也应该是4张 就算忠臣每次都挡无懈可击 一副牌无懈也只有4张 攻击性锦囊至少有5张吧? 且根据你的说法 角色技能我们这篇不应讨论 同时这篇我们只讨论标准版 不看扩充 : 某些角色的能力,多一张牌的效益是非常大的,例如大乔. : 并且忠臣会极力袒护,所以战力约等於1.5~2位玩家 角色技能不计算 主公1就是1 忠臣能帮忙出无懈 无懈一共4张 每张占108张的0.037037 敌我一半的机率拿到 所以各阵营*2 敌我取得的顺序不一定 所以直接全部加进去 假设每张无懈可减少主的1点体力损失 1血=0.25战力(以四血主计算) 所以忠臣对於无懈可提供的战力 约是(0.037037)*2*0.25 = 0.074*0.25 忠臣的顺拆 对主较有影响的部分在於 (1)反方武器 (2)主被乐 -1马3张 +1马3张 乐不思蜀3张 顺手5张 过拆6张 乐不思蜀的效果 约为弃掉3张牌 =1.5血 因距离原故 每个武器提供每位反贼的伤害平均抓在2血 但忠臣又有距离限制 所以忠臣(四血主) 有机会顺手帮主的战力约为(1+(3/108))*(5/108)*[((1.5+2)/2)*0.25] = 0.080*0.25 有机会过拆帮主的战力约为1*(6/108)*[((1.5+2)/2)*0.25] = 0.096*0.25 没技能 所以忠臣没办法帮忙出闪出杀 这部份全省略不计 再猛的忠臣也只能看牌运 所以到此为止 无论几人局的主 依照你的计算法 五血主的战力约等於: 1 +(1+0.5+0.074+0.08+0.096) *0.25 = 1.4375 (主为四血武将) 四血主的战力约等於: 1 +(1+0.5+0.074+0.08+0.096) *0.33 = 1.5775 三血主(神赵云)的战力约等於: 1 +(1+0.5+0.074+0.08+0.096) *0.5 = 1.875 九血主(董卓)的战力约等於: 1 +(1+0.5+0.074+0.08+0.096) *0.125 = 1.21875 由此得知 所有角色无技能 当主的角色血量上限越少时 战力越高 反之亦然!? 推到这里 我们可以推出 最起始以一名武将等於1.0的战力 这就是一个错误的设定了 : *额外加分 : 此外,不同强力角色,额外加成评分会不同 : 例如,若有人选周瑜,战力可以算1.5,因为角色较强势. : 这也是方便内奸观察情势,只是下面战且忽略角色,指只讨论阵营,较单纯 角色技能不讨论 所以没有额外加分 : *5人以上时,反贼战力以0.8计算之 : 要考虑到杀死反贼可以拿3张牌,以及反贼"胜利条件"的关系 : 导致若位置分布太均匀,有时候隐藏身分先咬忠臣有时是必须的,(因为打不到主公) : 这会让反贼的胜利条件(杀死主公)变得更加严苛 : 所以反贼战力,受地形限制,计算时须-0.1 「打不到主而不打主」不代表是「胜利条件变得严苛」 集火主通常是最好的选项 但也不代表是唯一的选项 也绝非永远都是最好的选项 EX:例如两个打不到主的反贼 先夹杀死一名忠 可以减少距离 再等着摸上武器 跟着集火主 这样时间会拖得比较长一点 但会让胜利变得严苛吗? EX:八人局 大家都没技能 大家牌运都一样 拿到的都是杀跟闪1:1 请问反贼的二打一夹杀 会比主忠方弱势吗? 再者 你的距离都是建立在「打不到主=劣势」 但在我的看法里 无论哪一方 只要打不到该被集火的对象 那才叫劣势 所以 忠臣反而更容易打不到该集火的对象 可能更容易变成劣势 补充反例:(套入角色) 二三四五位反 一位主郭嘉 八位忠 七位忠华陀 请问看距离反贼优势还劣势? : 而,毕竟要量化战力,"死掉拿3张牌",也要被当负期望值加入战力考量中 : 所以战力计算再-0.1 这个计算方式又更吊诡了 因为这个期望值是建立在「只有主忠方有机会拿到这3张牌」 所以对於反贼方是负的期望值!? 反贼方放AOE收队友不能摸三张牌吗? 我反倒要说主还比较惨 AOE收到忠臣要脱光 那这期望值也加进去算 就要扣更多了 : *当人数5人以下时,反贼战力以0.9计算 : 原因很简单,因为人数少,位置分布让反贼打不到主公的可能性降低 : 所以反贼 "被胜利条件所牵制" 的因素就降低了 : 只剩下杀死拿3张牌,这条件. 理由同上两列 不赘述 实例: 实际反贼胜率 8人场 >> 2人场>5人场>3人场 : -- : 接着,就像许多推理题一样,其实这也可以用倒推的 : 首先,剩下3人时,如果组成是 " 主公+内奸+忠臣 " : 基本上,只要大家都会玩内奸必败无疑,(去除主公、忠臣都一滴血没手牌的极端情况) : 所以对内奸有利的组合是 反贼+主公+内奸 ,这是最佳情形. : 这样三方胜利条件几乎是互相制衡的,对内奸来说胜利的期望值最大. : 所以说,内奸要尽全力往这种条件前进. 主反内 对内而言 是最安全也最佳进入PK的局面 主忠内 则反之 除非内真的够忠 以上这已经是个很明确的通则 只要有点心都可以找到文章教学 如果看完原PO文会觉得写到这里不错的玩家 可能对内奸思考的不够深 或经验还不够 换言之 这看起来比较像事後诸葛罢了 : -- : 往回推,所以剩下4人时,(把上一个死的加回去),两种情形是被允许的, : A. 2反贼、主公、内奸 好方1.5 vs. 坏方1.8 : B. 反贼、主公、内奸、忠臣 好方2.5 vs. 坏方0.9 : 注意,A情况其实是比B更安全的. : 如果情况是B,好方战力比坏方强太多了,战况很容易倾向好人方, : 主公+忠臣几乎可以轻易杀死唯一反贼,除忠臣非常虚弱可立刻宰杀的情况 : 所以说,A情况其实是比B情况来的有利的,比较容易制衡 : 但,两种都是被允许的过度状态. 同上 这些不需要所谓的「战力」数字说明 直接就身分人数 即可判断优劣方 更重要判断情势的资讯 则是剩余血量 以及爆发能力 内奸无论在何种状况下 做的都是相同的一件事:平衡势力 毕竟你一个内没办法打七个人 懂得顺水推舟 才能借力使力 这才是「平衡势力」真正的原因!! : -- : 而若要往回推,上一个死的角色理论上要是不同阵营 : 因为若有连续两个同阵营的角色死亡(如反贼) : 代表情况有点失衡了,好人方实力强,暂且剔除这种情形比较好讨论. 道理同「平衡势力」的原因 : -- : 以上,类似的推理方式,理想的5人阵营是: : 主公、忠臣、内奸、2反贼 : -- : 超过5人就比较复杂了,当反贼有需要隐藏身分,先假装忠臣去咬忠臣时 : 情形会很难分析,姑且不讨论 反装忠打赢主的例子 并不是没看过 只是次数一只手就数得完 : 但5人以下,其实隐藏身分已经没必要了,反而是增加不确定性,让内奸承受无谓炮火 : 别怕大家知道你是内奸,制衡的好甚至没人会浪费战力去打你. : 超过5人的话,内奸就想办法活下来,先防御,生存比较重要! 这点观念没有太大的问题 不过这跟人数无关 反而跟一轮下来的爆血量比较有关 除非玩的是死忠内 否则 大多数的状态下 不现身是没办法制衡势力的 内奸本来就是一个骚扰性质的角色 但又不要成为主要仇恨值的来源 就像玩世纪12分出骑士 目地只是去骚扰交战中的其他两国 而非成为主力输出 让对方面对另一方时 出杀的时候总是少一张、出闪的时候总是刚好用完 这就够了 甚至有时候是故意去打那些手牌多的玩家 因为对方响应出闪的时候会无感 但刚好被打到掉血的时候反而会靠北 : -- : 统整一下 : 超过5人时,内奸走低调,生存为最大目标. : 5人以下时,主要先袖手旁观,(当然,如果已经偏离最佳条件,则要立刻出手帮忙弱势) 8人局的内 并不是完全走低调 而是你不要当第一个出手的 也不要因为刚好先掉一滴血 误成为任一方集火的目标 更不要随便把基本牌耗完 而被莫名的流弹扫到 简言之 不要轻易累积你的仇恨值 不管是面杀或是网路对战 : 假设已是最佳情况,则有以下两种发展: : (1). 当反贼比较式微,开始攻击忠臣,(或甚至是主公),当杀死忠臣後, : 变成 2个虚弱的反贼、内奸、主公, 这样忠臣死後可以轻松打死反贼.达成最佳情形 : (2). 反贼比较强势,忠臣很虚弱,这时可以杀反贼,当反贼死後, : 变成 1反贼、主公、虚弱的忠臣、内奸,这样反贼死後,可以轻松打死忠臣,达成最佳情形 道理同「平衡势力」的原因 不意外 意外的是 虚弱的反贼或虚弱的忠臣 战力要怎麽计算? 勇健的主公会有额外加成吗? : : 变成最佳情形後,就各凭本事噜~ : -- : 8人场反贼有极大机率打不到主公 : 当然也是有 反 反 主 反 反 这种组合,这种对反贼极端有利情形,机率较低不讨论 看来又要来排列组合一下才知道机率了 这状况怎麽会极端呢? 八人局 主不变 环状排列组合总数共有5040种组合(反贼ABCD视为不同物 忠臣AB不同物) 让反贼位於2.3.7.8位的排列共有144种组合 机率为2.857% 这跟一般公司的税後净利相去不远 怎麽会极端呢? 难道大部份的公司开店作生意都很极端吗?? : 通常来说,会有1~2位反贼打不到主公,这时候距离主公最远的的反贼 : 我觉得理想的方式是假装忠臣跟忠臣互咬,至少把忠臣牵制住让他没空打反贼 : 更理想是让忠臣没机会表态. 大多数状况都不容易阻止忠臣表态 挡得了一次也挡不了两次 所以不用想太多 : 你也许会问,距离最远的反贼,如何知道身边的是不是忠臣? : 因为你自己是第四位反贼,假设其他队友已经现身,那你身边的当然不是反贼了. 这基本的观念 一般来说 八人场 第七位玩家 是最早知道第八位玩家身分的人 除非轮了一圈没几个人表态 居然是第八位先表态 但大家都有眼睛 并不会因为少了你一个人的表态 就猜不出其他人的身分 : : 一开始有强调,这种算法是因为 "受距离限制大" , : 如果是扩充版,受距离限制小,那反贼当然不用-0.1 : 甚至会因为人数增加,达到可以集火杀死一位玩家的门槛,(4对1) : 也就是你们强调的情况. : 这让8人场,反贼战力甚至要+0.1 : 这篇是针对未扩充...小弟这一挂比较爱好基本款@@ ... 整篇其实没提到什麽精辟的重点= = 感觉观念也不是很精准 玩的场次应该也不多... 打脸好像打的太认真了= = --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.32.107.26
1F:→ turtleqqq:整篇都有问题.. 10/18 19:28
2F:→ turtleqqq:为免流於笔战,我就不回了@@ 10/18 19:29
3F:→ turtleqqq:当然我提出的"还不够周全"是事实,只是重点在於"方向" 10/18 19:30
4F:→ turtleqqq:真的有抓到方向,就知道没有什麽好去争的了.. 10/18 19:32
5F:推 RealJustice:turtleqqq 当你觉得全部人都有问题 通常是你自己有错 10/18 19:56
6F:→ RealJustice:四个字"平衡势力"就能讲完的 你弄一堆数字 还是错的 10/18 19:57
7F:推 Jabez:这篇没什麽问题, 会把周瑜算成1.5才问题大了 10/18 20:23
8F:→ Skabo:这篇有问题的我觉得只有拿净利比机率不太对XD 10/20 00:14







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