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※ [本文转录自 puzzle 看板 #1GVIM4NG ] 作者: turtleqqq (小龟) 看板: puzzle 标题: [闲聊] 三国杀之内奸 时间: Tue Oct 16 17:14:42 2012 假设大家已知内奸是什麽~ 想讨论一下内奸的获胜法 -- 首先想提出几个概念 *主公战力=1.5~2 主公因为可以额外一张手牌,并且多数回合累积实力 某些角色的能力,多一张牌的效益是非常大的,例如大乔. 并且忠臣会极力袒护,所以战力约等於1.5~2位玩家 *额外加分 此外,不同强力角色,额外加成评分会不同 例如,若有人选周瑜,战力可以算1.5,因为角色较强势. 这也是方便内奸观察情势,只是下面战且忽略角色,指只讨论阵营,较单纯 *5人以上时,反贼战力以0.8计算之 要考虑到杀死反贼可以拿3张牌,以及反贼"胜利条件"的关系 导致若位置分布太均匀,有时候隐藏身分先咬忠臣有时是必须的,(因为打不到主公) 这会让反贼的胜利条件(杀死主公)变得更加严苛 所以反贼战力,受地形限制,计算时须-0.1 而,毕竟要量化战力,"死掉拿3张牌",也要被当负期望值加入战力考量中 所以战力计算再-0.1 *当人数5人以下时,反贼战力以0.9计算 原因很简单,因为人数少,位置分布让反贼打不到主公的可能性降低 所以反贼 "被胜利条件所牵制" 的因素就降低了 只剩下杀死拿3张牌,这条件. -- 接着,就像许多推理题一样,其实这也可以用倒推的 首先,剩下3人时,如果组成是 " 主公+内奸+忠臣 " 基本上,只要大家都会玩内奸必败无疑,(去除主公、忠臣都一滴血没手牌的极端情况) 所以对内奸有利的组合是 反贼+主公+内奸 ,这是最佳情形. 这样三方胜利条件几乎是互相制衡的,对内奸来说胜利的期望值最大. 所以说,内奸要尽全力往这种条件前进. -- 往回推,所以剩下4人时,(把上一个死的加回去),两种情形是被允许的, A. 2反贼、主公、内奸 好方1.5 vs. 坏方1.8 B. 反贼、主公、内奸、忠臣 好方2.5 vs. 坏方0.9 注意,A情况其实是比B更安全的. 如果情况是B,好方战力比坏方强太多了,战况很容易倾向好人方, 主公+忠臣几乎可以轻易杀死唯一反贼,除忠臣非常虚弱可立刻宰杀的情况 所以说,A情况其实是比B情况来的有利的,比较容易制衡 但,两种都是被允许的过度状态. -- 而若要往回推,上一个死的角色理论上要是不同阵营 因为若有连续两个同阵营的角色死亡(如反贼) 代表情况有点失衡了,好人方实力强,暂且剔除这种情形比较好讨论. -- 以上,类似的推理方式,理想的5人阵营是: 主公、忠臣、内奸、2反贼 -- 超过5人就比较复杂了,当反贼有需要隐藏身分,先假装忠臣去咬忠臣时 情形会很难分析,姑且不讨论 但5人以下,其实隐藏身分已经没必要了,反而是增加不确定性,让内奸承受无谓炮火 别怕大家知道你是内奸,制衡的好甚至没人会浪费战力去打你. 超过5人的话,内奸就想办法活下来,先防御,生存比较重要! -- 统整一下 超过5人时,内奸走低调,生存为最大目标. 5人以下时,主要先袖手旁观,(当然,如果已经偏离最佳条件,则要立刻出手帮忙弱势) 假设已是最佳情况,则有以下两种发展: (1). 当反贼比较式微,开始攻击忠臣,(或甚至是主公),当杀死忠臣後, 变成 2个虚弱的反贼、内奸、主公, 这样忠臣死後可以轻松打死反贼.达成最佳情形 (2). 反贼比较强势,忠臣很虚弱,这时可以杀反贼,当反贼死後, 变成 1反贼、主公、虚弱的忠臣、内奸,这样反贼死後,可以轻松打死忠臣,达成最佳情形 变成最佳情形後,就各凭本事噜~ --



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※ 编辑: turtleqqq 来自: 140.114.82.116 (10/16 17:32) turtleqqq:转录至看板 BoardGame 10/16 17:33
1F:推 isnoneval:内奸的王道路线是装忠臣吧? 10/16 17:56
2F:推 puzzlez:应该转到 sanguosha 板啦XDD 桌游板对那个很敏感... 10/16 18:39
3F:→ puzzlez:我也有想过先打忠臣的策略.... 10/16 18:41
4F:→ wxtab019:还是要看是哪种角色 还有两边的武将有哪些... 10/16 18:44
5F:→ wxtab019:三国杀因为武将技能不少所以变数很大... 10/16 18:44
6F:→ turtleqqq:为啥 10/16 19:08
7F:→ turtleqqq:要先分析不看武将 再去分析看武将的情况阿~ 10/16 19:08



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※ 转录者: turtleqqq (140.114.82.116), 时间: 10/16/2012 19:15:33
8F:推 jimy00ex:推 10/16 20:34
9F:推 Mood310400:推 不过还是要看武将 有的主+忠配起来大概>10吧 哈哈 10/16 20:55
10F:推 neowu:理论毕竟还是只是理论,这只能用在大家都是素将的时候 10/16 21:24
11F:→ neowu:武将能力和座次分配差异太大了 10/16 21:24
12F:推 beserious:刘备+荀彧,曹丕+甄姬都是极变态imba的好伴侣啊~~ 10/16 21:48
13F:推 ingrans:周瑜在八人场没这麽强..很软又很容易送牌 不好和队友配合 10/16 23:51
14F:推 centaurjr:八人场反贼搞隐藏铁输的 10/17 00:32
15F:推 neowu:八人场主公下家四连反,极高机率一轮爆死主 10/17 00:44
16F:→ neowu:八人局二位反绝不杀下家,顶多自己太弱不表态(张飞满手闪) 10/17 00:45
17F:→ neowu:为啥?你杀下家有一半机率搞到自己人,或是让下家的反搞你 10/17 00:46
18F:→ neowu:造成内耗,主公那麽大一个目标在那边你不打? 10/17 00:46
19F:推 lmf770410:推 10/17 00:58
20F:推 ak472222:4连反有很大的机率手不够长 10/17 02:09
21F:推 cfmusic:二位反如果第一轮就杀下家....真的会让人误会... 10/17 11:01
22F:→ cfmusic:除非主有装+1马... 10/17 11:02
8人场反贼有极大机率打不到主公 当然也是有 反 反 主 反 反 这种组合,这种对反贼极端有利情形,机率较低不讨论 通常来说,会有1~2位反贼打不到主公,这时候距离主公最远的的反贼 我觉得理想的方式是假装忠臣跟忠臣互咬,至少把忠臣牵制住让他没空打反贼 更理想是让忠臣没机会表态. 你也许会问,距离最远的反贼,如何知道身边的是不是忠臣? 因为你自己是第四位反贼,假设其他队友已经现身,那你身边的当然不是反贼了.
23F:→ ingrans:假设2~6全部表态 那也只有7位反可以打8位 10/17 17:44
24F:→ ingrans:而且你假装忠臣打忠臣 那就是表反了啊...顶多被当内跳反 10/17 17:45
25F:→ ingrans:不如四反直接表态 团结互相配合 10/17 17:48
26F:推 neowu:你别忘了还是有很多人的技能不需要吃距离的,军争篇还有铁索 10/17 22:08
27F:→ neowu:和火攻可以利用 10/17 22:09
一开始有强调,这种算法是因为 "受距离限制大" , 如果是扩充版,受距离限制小,那反贼当然不用-0.1 甚至会因为人数增加,达到可以集火杀死一位玩家的门槛,(4对1) 也就是你们强调的情况. 这让8人场,反贼战力甚至要+0.1 这篇是针对未扩充...小弟这一挂比较爱好基本款@@
28F:推 garyuu:一切都要看武将配置 怎麽选将怎麽打都说不一定的 10/17 22:16
29F:→ turtleqqq:sure.. 10/18 01:04
30F:推 RealJustice:反贼打不到主=劣势? 为什麽不说主也打不到他们? 10/18 08:46
31F:→ RealJustice:这整篇到处都有问题... 10/18 08:46
32F:→ turtleqqq:胜利条件 10/18 08:57
33F:推 neowu:胜利条件?反贼不就是把主公打死?集火起来4个打1个,战力会弱? 10/18 09:17
※ 编辑: turtleqqq 来自: 140.114.233.97 (10/18 10:01)
34F:推 neowu:就算是未扩充,标准版也有张辽,刘备,马超,貂蝉,甚至周瑜 10/18 10:55
35F:→ neowu:这种不吃距离也能够稳定输出伤害的角色在,还是你想讨论的是 10/18 10:55
36F:→ neowu:所有人都没有技能的素将状态? 10/18 10:55
37F:推 RXCPU:这篇的数字完全不值得参考吧 纯凭感觉加减 10/18 11:24
38F:推 aazuretearr:没失误情况下,武将能力和座次分配几乎可以决定一切 10/18 14:54
39F:→ aazuretearr:比较有值得讨论的是,在哪个版本、主公、位置、角色 10/18 14:56
40F:→ aazuretearr:各有什麽哪些适合人选武将,这种讨论才会更有趣和意义 10/18 14:57
41F:推 aazuretearr:真要说内的技巧在於,让情势往『主强忠弱』发展 10/18 15:04
42F:推 aazuretearr:除了数字之外,内文还算是有道理和结果的~ 10/18 15:11
43F:推 god2:没有考虑到主公被骗的机率 12/03 19:34







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