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这篇有两份 後面那份几乎所有题目都是 OAPC 的 orz 似乎已经有人翻过了 QQ? << P16 ~ P21 >> * Akkara (50 分) 将某些格子涂色,使得有数字的格子: 如果那格有涂色,代表周围八格会有几个是白的; 如果没涂色,代表周围八格会有几个是涂色的。 * Akkara Loop (50 分) Akkara 的规则,加上涂色的格子是一个回圈,且不与自己碰触 (包括对角)。 * Akkara Ships (50 分) Akkara 的规则,这次是要摆船上去,船与船之间不相碰触 (包括对角)。 * Akkara Snake (50 分) Akkara 的规则,摆一条蛇上去 orz 不与自己碰触 (包括对角)。 * Akkara Tetromino (50 分) Akkara 的规则,摆给定的方块上去。 方块可以旋转不能镜射,且之间不相碰触 (包括对角)。 * Akkara 24HRS (60 分) Akkara 的规则,将给定字母摆上去。 字母可以旋转不能镜射,且之间不相碰触 (包括对角)。 * Aydax (20 + 30 分) 将 A, Y, D, A 摆到格子中,使得每一行、列、两条对角线, 从其中一个方向读过去的顺序是 AYDA。 * Blockap (80 分) 将格盘分割成八个区域,并且大小是 1 ~ 8。区域内不能有 2x2 的区块。 一个区域代表一座公寓,大小代表它的高度。 格盘外围的数字代表:从那个方向看过去可以看到几间公寓。 * Checksum (35 + 35 分) 在白色格子摆上 1 ~ 4,每行每列数字不重复, 使得灰色格子中的数字代表它旁边四格数字的总和。 * Checksum Apartments (35 + 35 分) 在白色格子摆上 1 ~ 4,代表一栋这麽高的公寓,每行每列数字不重复, 使得灰色格子中的数字代表它旁边四格数字的总和。 格盘外围的数字代表:从那个方向看过去可以看到几间公寓。 (Checksum + Skyscrapers 的规则) * Diamond Islands (15 + 25 分) 格盘被分成好几块区域,找出全部有宝物的区域。 有宝物的区域彼此间不碰触 (包括对角),且黑色的区域没有宝物。 * Flower (15 + 15 分) 在所有区域填上 1 ~ 6,每一个圆圈、同色区域中数字不重复。 * Flower Bunch (80 分) 这次有很多朵花连在一起。在所有区域填上 1 ~ 6, 每一朵花中的同一个圆圈、同色区域中数字不重复, 且以黑色区域相连的两个区域数字一定要相同。 * Hexiamond (100 分) 将给定的方块摆满给定的格盘上。黑色区域不能摆。 方块可以旋转不能镜射。 * Opchange (10 + 10 + 10 + 10 分) 将题目算式中的其中两个格子对调,让式子变成正确的。 * Ophoop (20 + 20 分) 在题目算式中找到它的起点,并且删掉一个格子,让式子变成正确的。 * Tactic Sum (30 + 30 + 30 分) 在格子内填上一个数字:用 1 ~ 9 组成的一位数或两位数,也可以不填, 使得格盘外的数字代表该行 / 列中数字的总和。 << P22 ~ P28 >> * Consecutive Loop (30 分) 在格子中填上 1 ~ 9,每行每列数字不重复, 且利用格子的边画出一条回圈, 使得任两个在格盘中相邻数字若是连续的,它们之间一定要有一条回圈的边。 如果不连续,它们之间不能有边。 灰色格子中不填数字,且它一定要被回圈包住。 (基本上像是 ARGIO-LOGIC 中 Consecutive 的题型) * Dot-Rundweg (20 + 25 分) 利用格子的边画出一条回圈,不与自己互相碰触或交错,并且符合以下规则: 1. 格子中的数字代表它的四个边有几条是回圈的边。 2. 回圈要穿过所有的圈圈。 3. 当回圈穿过黑圈的时候,一定要转弯。 4. 当回圈穿过白圈的时候,一定要直走,且在那个白圈之前或之後一格一定要转弯。 * Polygraph (30 分) 利用格子的边画出一条回圈,使得: 回圈内有数字的格子代表它的四个边有几条是回圈的边。 回圈外有数字的格子代表它的四个边有几条不是回圈的边。 * Wolves and Sheep in Fences (20 分) 利用格子的边画出一条回圈,使得: 有数字的格子代表它的四个边有几条是回圈的边。 W 的格子要在回圈外、 S 的格子要在回圈内。 * Inside / Outside Corral (30 分) 利用格子的边画出一条回圈,请当它是很高的墙壁,使得: 有数字的格子代表从它这格往四个方向看,可以看到几个格子。 (包括自己) * Range (20 分) 在空白格子中填上 1 ~ 6,每行每列不重复, 将打叉的格子当成很高的墙壁, 打叉的格子上的数字代表,从那个方向看过去,最大的数字与最小的数字差。 如果看过去只有一个格子,就将那个数字填上去。 * Wittgenstein Briquet (20 + 40 分) 在格盘中放上 1x3 或 3x1 的方块,使得格子中的数字代表它四周有几格有方块。 没放方块的白色区域必须是相通的。 (任意从其中一格,一定可以经由上下左右走,走到另一格。) * Akkoy (25 + 40 分) 将某些格子涂黑,使得白色格子被分为两个以上大小相同的区域。 格盘外的数字是 Logic-Illust 的规则: 数字代表该直行 / 横列的 ↓ ↓ 黑色 / 白色的连续格子数,两个数字以上代表彼此间要分隔。 * Copycope (10 + 10 分) 在格盘中放上一条蛇,与自己不相碰触 (包括对角), 使得点上的数字代表它周围四格有几格是蛇的一部份。 * Smashed Sums (40 分) 在格子内填上 1 ~ 5,每行每列数字不重复,并将两个空白格子涂黑, 使得格盘外的数字代表该行 / 列两个涂黑格子之间数字的总和。 * Kuromasu (60 分) 将某些格子涂黑,涂黑的格子想成很高的建筑,且建筑间不相碰触 (上下左右)。 白色的格子必须是相连的。 格子中的数字代表从那格往四个方向看过去,能看到几个白色格子 (包括自己)。 * Arrow Loop (20 + 20 分) 将某些格子涂黑,每行每列刚好有一个黑格子。 箭头指向的地方一定要有黑格子。 利用剩下没涂黑、没箭头的格子画出一条回圈。 * Tren (30 + 35 + 55 分) 在格盘中放上一些 1x2 或 1x3 的方块,可以横放或直放, 每个方块中一定要包含一个数字, 而那个数字代表,当所有方块都放好之後,那个方块可以移动的位置数。 方块只能朝它短边的那个方向移动。 * Toplamatik (40 分) 将某些格子涂黑,涂黑格子的数字就当作舍弃, 且将格盘外空着的格子填满数字, 使得格盘外的数字代表从它对面读过来的数字总和。 每行每列至少会有两个数字。 遇到连续两个或三个相连的数字,代表它是两位数或三位数。 例: 5 3 1 涂黑 5 → 531 + 5 = 536 * Tripod Sudoku (25 + 30 分) 将格盘分成几个区域,黑点代表它周围有三个边是区域的边, 不能有任一顶点的四周都是区域边。 另外,在格子中填上 1 ~ 6,使得每行每列每个区域中数字不重复。 * The Persistence of Memory (5 + 10 分) 在格盘中放上一条蛇,蛇与自己不相碰触 (包括对角)。 X 代表该格没有蛇, O 代表它是蛇的头或尾巴。 每一个白色区块都要有蛇经过, 且长一样的白色区块,它们被蛇穿过的「样子」也是一样的。(一模一样,不能旋转镜射) * Quicksort (20 分) 格盘被粗线分成好几个区域,在每一个区域中涂黑一个格子。有数字的格子不能被涂黑。 将涂黑的格子当成很高的房子, 有数字的格子代表从它那格四个方向看过去,可以看到几个白色格子 (包括它自己)。 粗线不是墙壁,可以看过去。 * Hamle (15 + 65 分) 将所有有数字的格子选一个方向移动,数字代表移动步数, 当所有格子都移动完後,灰色格子之间不相碰触 (上下左右)、 白色格子之间是相连的。 * 4 Minesweepers (55 分) 踩地雷,有四题,四题解完後将四题重叠,每格要刚好只有一个地雷。 * Snail Sudoku (80 分) 在格盘中填上 1 ~ 4,每行每列每个 3x3 区块不重复, 且从格盘外沿着漩涡进去,遇到的顺序要是 1 → 2 → 3 → 4。 格盘外的数字代表从那个方向看过去看到的第一个数字。 * Slash Pack (15 分) 利用格子的其中一条对角线将格盘分成几个区域, (without any loose ends 突然不会翻 orz 先留着) 且每个区域内,刚好各有一个 1 ~ N (N 为题目给定)。 * Top Heavy Number Place (35 分) 在格盘中填上 1 ~ 5,使得每行每列刚好 1 ~ 5 各一个, 且当两个数字是上下相连的话,上面的要比下面的还大。 * Paravan (25 分) 在格盘中填上 1 ~ 6,每行每列不重复, 另外涂黑某些格子,当作很高的建筑, 使得每一个有数字的格子,往四个方向都看不到它 -1 或 +1 的数字。 黑色格子之间不相连 (上下左右), 且所有格子都要填上数字或涂黑。 --



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1F:→ yrclamb:好像还有九份!芋圆好吃! (逃) 09/09 13:19
2F:推 puzzlez:这篇还真长0.0 09/09 13:47







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