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在 2006 年时,Marc Bourzutschky 发表了如下的「题目」: 8           黑白 7          pP = 小兵 6           rR = 城堡 5          nN = 骑士 4          bB = 主教 3          qQ = 皇后 2         kK = 国王 1             abcdefgh 题目:黑先,白方 517 步获胜(假定不采用 50 步规则)。 注:所谓获胜指的是将死对方或者让局面退化成一个理论上已知必胜的单纯残局。 这个就是目前为止史上最难的一道西洋棋谜题。 好啦……我开玩笑的,其实这并不是真的用来给人解的, 而是用来让超级电脑回答的题目。 进入电脑时代之後,随着残局资料库的建立, 很多过去对於残局的认识都有了非常大的改变, 除了一些过去被认为是和棋的局面被发现其实能胜之外, 还发现了很多这种虽然必胜法存在但却极度困难而且攻防漫长之局面, 上面这个局面就是目前为止发现最长的残局局面: 如果黑方永远以最佳棋步回应的话, 白方要经过整整 517 步之後才能吃掉对方的城堡,确定胜利。 如果依照标准的规则,老早就会因为 50 步规则的限制而被判定和棋了。 当然,在现实当中人类是完全没有可能下出最佳棋步的, 因为非常多残局资料库所导致的结论是人类的逻辑所完全无法理解的, 纯粹就只是暴力穷举之後的结果。 所以如果现实中真的出现这种局面,视双方的实力差距而定, 也许白方是有办法在 50 步之内进入胜局的。 话说上面那道「题目」的完整解答如下: (只列出最长的一线,如果黑方不是照这样下,那只会死得更快) 1...Rd7+ 2.Kc3! Bd1 3.Qf1+! Bf3 4.Qc1+! Kf5 5.Kb2! Rb7+ 6.Ka3 Ra7+ 7.Kb4 Rb7+ 8.Ka5 Ra7+ 9.Kb6 Rb7+ 10.Ka6 Re7 11.Qf1 Re6+ 12.Ka7 Re7+ 13.Kb8 Re8+ 14.Kc7 Re3 15.Kc8 Rc3+ 16.Kb8! Kf4 17.Qg1! Ne4 18.Nf1! Rb3+ 19.Ka7! Rd3 20.Qh2+! Kf5 21.Kb8 Nf6 22.Nd2! Bd5 23.Qf2+! Ke5 24.Qe2+ Kd4 25.Ka7 Nd7 26.Qg4+! Kc5 27.Qg1+! Kb4 28.Qb1+! Kc3 29.Qc1+ Kd4 30.Qb2+ Kc5 31.Qc2+! Kd4 32.Qa4+ Kc5 33.Qa5+ Kd4 34.Qb4+ Ke5 35.Ka6 Kf5 36.Qb1 Ne5 37.Kb5! Bc6+ 38.Kb4! Bd5 39.Qf1+ Kg6 40.Qe2 Kf6 41.Qh5 Ke6 42.Qg5 Nc6+ 43.Kb5 Ne5 44.Qh6+ Kf5 45.Nf1 Bc6+ 46.Kb4 Rd4+ 47.Kb3 Rd3+ 48.Ka2 Bd5+ 49.Kb1! Nc4 50.Qh5+! Kf6 51.Qh4+ Ke6 52.Ng3! Rb3+ 53.Kc1! Rc3+ 54.Kd1 Re3 55.Nf1! Ra3 56.Qf4 Kd7 57.Ke1 Kc6 58.Qh6+ Kc5 59.Kf2 Rb3 60.Qh8 Ra3 61.Qb8 Kc6 62.Qb1 Rc3 63.Kg1 Ra3 64.Qc2 Kb6 65.Qf5 Kc5 66.Qf8+ Kb5 67.Qe8+ Kc5 68.Qe2 Rf3 69.Qe7+ Kd4 70.Qg7+ Kc5 71.Qg5 Kc6 72.Qh4 Kb5 73.Qe7 Kb6 74.Qb4+ Kc6 75.Qe1 Ra3 76.Qf2 Rf3 77.Qd4 Kd6 78.Qh4 Kc5 79.Nh2 Ra3 80.Ng4 Ra1+ 81.Kf2! Ra2+ 82.Kg3! Ra3+ 83.Kf4 Rf3+ 84.Kg5 Be6 85.Nf6! Ne5 86.Nh5 Rf5+ 87.Kh6 Ng4+ 88.Kg6! Ne5+ 89.Kh7 Rf7+ 90.Kh6! Ng4+ 91.Kg5 Ne5 92.Qa4 Rf5+ 93.Kh6! Bc4 94.Qa5+ Kd4 95.Qb6+ Kd5 96.Qd8+ Ke4 97.Qd1 Ke3 98.Qc1+ Kd4 99.Ng3 Rf6+ 100.Kh5 Kd5 101.Kh4 Rg6 102.Kh3 Bd3 103.Qf4 Rg8 104.Qb4 Bc4 105.Qd2+ Ke6 106.Qh6+ Kd5 107.Qh7 Kc5 108.Kh2 Rg6 109.Qe7+ Kd5 110.Qd8+ Ke6 111.Qf8 Kd5 112.Kh3 Bb5 113.Qa3 Bc6 114.Kg2 Rf6 115.Kh2 Nf3+ 116.Kh3 Rh6+ 117.Kg2! Nd4 118.Qe7 Kc4+ 119.Kg1! Rg6 120.Qf7+ Re6 121.Qf4 Kd3 122.Qf1+ Kc3 123.Qc1+ Kb4 124.Kh2 Rf6 125.Kh3 Bd7+ 126.Kg2! Bc6+ 127.Kh2 Rf3 128.Qd1 Kc5 129.Nh5 Kd5 130.Qh1 Ke6 131.Qg1 Ke5 132.Qg7+ Ke4 133.Qc7 Kd5 134.Nf4+ Kc4 135.Qb8 Rc3 136.Qa7 Be4 137.Qb6 Bc6 138.Qa6+ Kc5 139.Nd3+ Kd6 140.Nb2 Rb3 141.Nd1 Nf3+ 142.Kg3 Nd4+ 143.Kf2 Rf3+ 144.Ke1 Kd5 145.Qb6 Kc4 146.Qa7 Bb5 147.Nf2 Nc2+ 148.Kf1 Bc6 149.Qa6+ Kc5 150.Qa2 Nd4 151.Kg1! Rf5 152.Kh2 Rh5+ 153.Kg3! Rg5+ 154.Kf4! Rf5+ 155.Kg4 Bf3+ 156.Kh4 Rh5+ 157.Kg3 Rg5+ 158.Kf4 Rf5+ 159.Ke3! Re5+ 160.Kd3 Be2+ 161.Kd2! Kb4 162.Qg8 Bb5 163.Qg4 Re2+ 164.Kc1! Kc4 165.Nd1! Rc2+ 166.Kb1 Rd2 167.Qc8+ Bc6 168.Qg8+! Kb4 169.Nb2 Be4+ 170.Ka2! Nb5 171.Qb3+! Ka5 172.Ka1! Bd5 173.Qa4+! Kb6 174.Qb4! Rd4 175.Qe1 Be4 176.Nd1 Rc4 177.Qe3+ Kc6 178.Kb2 Rc2+ 179.Kb3 Nd6 180.Qh6 Rc5 181.Nc3 Bd5+ 182.Kc2 Kd7 183.Qg7+ Kc6 184.Kd1 Bf7 185.Kd2 Bc4 186.Ke1 Ra5 187.Qf6 Rf5 188.Qg6 Kc7 189.Qg7+ Rf7 190.Qg3 Kc6 191.Qg2+ Kc7 192.Qh2 Kc6 193.Qh1+ Kc5 194.Qh8 Re7+ 195.Kd1! Re8 196.Qh2 Re3 197.Kc2 Rd3 198.Qe5+ Kc6 199.Qh5 Rg3 200.Qa5 Rh3 201.Kd2 Rh2+ 202.Ke3 Rh3+ 203.Kf4 Rd3 204.Na4 Rd4+ 205.Kf3 Rd3+ 206.Kg4 Rd4+ 207.Kh3 Ne4 208.Qa7 Be6+ 209.Kg2! Rb4 210.Qa6+! Kd5 211.Kf3 Kd4 212.Qe2 Kd5 213.Ke3 Bd7 214.Nb2 Bb5 215.Qh5+ Ke6 216.Nd1 Nf6 217.Qh3+ Kf7 218.Kd2 Rd4+ 219.Kc1 Rc4+ 220.Kb2 Rb4+ 221.Ka3 Ra4+ 222.Kb3 Rd4 223.Nc3 Bc4+ 224.Kc2! Be6 225.Qe3 Rh4 226.Qa7+ Kg6 227.Ne2 Rb4 228.Kc1 Rc4+ 229.Kb2 Rb4+ 230.Ka3 Rb3+ 231.Ka4! Rf3 232.Qd4 Bd7+ 233.Kb4 Be6 234.Qc5 Bd7 235.Qd6 Bg4 236.Nd4 Rd3 237.Kc4 Re3 238.Nc6 Bc8 239.Qh2 Re4+ 240.Kc5 Bb7 241.Qg1+ Kh7 242.Na7 Rg4 243.Qh2+ Kg6 244.Nb5 Rg2 245.Qh3 Rg5+ 246.Kb4 Bg2 247.Qh2 Bd5 248.Nd6 Ne4 249.Nc8 Nf6 250.Qd6 Rh5 251.Qc7 Kg5 252.Qe5+ Kg6 253.Qe3 Kh7 254.Qd3+ Kg7 255.Nd6 Rg5 256.Ka4 Rh5 257.Qg3+ Kh7 258.Kb4 Kh6 259.Ka3 Rg5 260.Qc3 Kg6 261.Qc2+ Kh6 262.Nf5+ Kh5 263.Qd3 Kg6 264.Ng3+ Kf7 265.Qe3 Rg8 266.Nf5 Ra8+ 267.Kb2! Ra2+ 268.Kb1 Ra6 269.Qe7+ Kg6 270.Nd6 Rb6+ 271.Kc2 Rb3 272.Qe5 Rf3 273.Kd2 Bc6 274.Nc4 Bd5 275.Ne3 Be4 276.Ng4 Bb7 277.Qe6 Kg5 278.Ne5 Rf2+ 279.Kc3 Rf4 280.Nf7+ Kg6 281.Nd6 Be4 282.Kd2 Rf2+ 283.Ke1 Rf4 284.Qc4 Kg5 285.Qe2 Bg6 286.Qe5+ Kg4 287.Ke2 Bf5 288.Qa1 Nh5 289.Ke3 Bc2 290.Qa8 Bg6 291.Qd5 Ng3 292.Nc4 Nf5+ 293.Ke2! Ng3+ 294.Kd2 Kh3 295.Qc6 Re4 296.Qa6 Re2+ 297.Kc3 Be4 298.Qd6 Kg2 299.Kb4 Bf3 300.Ka5 Nf5 301.Qc5 Be4 302.Kb6 Rc2 303.Qb4 Kf2 304.Ne5 Ke3 305.Nd7 Nd4 306.Qa3+ Ke2 307.Ne5 Nf5 308.Qa6+ Kf2 309.Qa4 Ng3 310.Qb4 Ke3 311.Nc4+ Kd3 312.Nd6 Ke3 313.Ka7 Bd3 314.Qb6+ Kf3 315.Qd4 Be4 316.Kb8 Re2 317.Nf7 Bf5 318.Ng5+ Kg2 319.Qd5+ Be4 320.Qb3 Bf5 321.Qf3+ Kh2 322.Qb7 Re8+ 323.Ka7! Re2 324.Qd5 Rf2 325.Nf3+ Kg2 326.Nd2+ Kh3 327.Qc6 Kg4 328.Qc3 Rf4 329.Nc4 Re4 330.Ne3+ Kg5 331.Qc5 Re6 332.Kb8 Re8+ 333.Kb7 Re6 334.Kc7 Re4 335.Kc6 Re8 336.Kb6 Re4 337.Ka5 Re6 338.Kb5 Re4 339.Nd5 Nh5 340.Ne7 Ng3 341.Qc1+ Kh4 342.Qh6+ Kg4 343.Nd5 Kf3 344.Qf6 Kg4 345.Qg7+ Kf3 346.Qc3+ Kf2 347.Qc5+ Kf3 348.Ka5 Bg4 349.Nf6 Rf4 350.Qc6+ Kf2 351.Nd5 Re4 352.Qf6+ Bf3 353.Nf4 Ne2 354.Nd3+ Ke3 355.Ne5 Rf4 356.Qb6+ Nd4 357.Kb4 Ke4 358.Nc4 Kf5 359.Qh6 Be2 360.Ne3+ Ke5 361.Qh8+ Ke4 362.Qe8+! Kf3 363.Nd5! Re4 364.Qf7+ Kg3 365.Qg6+ Kf3 366.Nf6 Rf4 367.Qh5+ Kg3 368.Qg5+ Kf3 369.Kc3 Nb5+ 370.Kb3! Rc4 371.Nd5 Nd4+ 372.Kb2 Rc2+ 373.Kb1 Ke4 374.Nf6+ Kd3 375.Nd7 Bf3 376.Ne5+ Ke2 377.Qh4 Rd2 378.Nc4! Rd1+ 379.Kb2! Rd3 380.Qg5 Rb3+ 381.Ka2! Rd3 382.Qe5+ Kf2 383.Nb2 Rd2 384.Qf4 Ke2 385.Kb1 Bg2 386.Nc4 Rd3 387.Qh2 Kf1 388.Qh7 Rc3 389.Kb2 Rc2+ 390.Ka3 Rc3+ 391.Kb4 Ne2 392.Ne5 Rh3 393.Qf5+ Ke1 394.Nd3+ Kd2 395.Nc5 Rg3 396.Qh7 Ke3 397.Qd3+ Kf2 398.Qc4 Rc3 399.Qh4+ Rg3 400.Ka5 Kg1 401.Qe7 Kf2 402.Qf6+ Ke1 403.Qh4 Kf1 404.Qd8 Ke1 405.Nd3+ Kd2 406.Nb4+ Kc1 407.Qe7 Kd2 408.Qd6+ Ke3 409.Nc2+ Kf2 410.Qe7 Rf3 411.Qh4+ Rg3 412.Ka6 Bh3 413.Qf6+ Rf3 414.Qa1 Rd3 415.Qe1+ Kf3 416.Qb4 Kg3 417.Qe7 Kf2 418.Ka5 Rc3 419.Qf8+ Rf3 420.Qb4 Rc3 421.Qb6+ Kg3 422.Ne3 Nf4 423.Nc4 Rf3 424.Qc7 Rf2 425.Qg7+ Kh2 426.Qe5 Kg3 427.Qg5+ Kh2 428.Kb6 Bg2 429.Ne3 Bh3 430.Qe5 Kg3 431.Nd5 Kg4 432.Qd4 Kg3 433.Qe3+ Rf3 434.Qe5 Kg4 435.Nf6+ Kg3 436.Ne4+ Kg2 437.Qc5 Ne2 438.Qc4 Nf4 439.Qc2+ Kh1 440.Qc5 Bg2 441.Nf2+ Kh2 442.Ng4+ Kh3 443.Qg5 Rb3+ 444.Ka5 Ra3+ 445.Kb4 Rf3 446.Ne5 Nd5+ 447.Kb5 Rf4 448.Kc5 Be4 449.Nc6 Rh4 450.Qd2 Kg4 451.Qe1 Bg2 452.Qe6+ Kg3 453.Nd4 Nf4 454.Qb3+ Kh2 455.Qe3 Rh5+ 456.Kd6! Rd5+ 457.Ke7! Nh3 458.Qd2 Kg3 459.Qc3+ Kh2 460.Qe3 Rg5 461.Qe2 Nf4 462.Qf2 Rg4 463.Nf5 Nd5+ 464.Ke6 Rg6+ 465.Kd7 Rg4 466.Qe1 Nf6+ 467.Kc7 Ne4 468.Qc1 Rg5 469.Qf4+! Kg1 470.Ne3 Rg7+ 471.Kb6 Rg6+ 472.Ka5 Rg5+ 473.Kb4 Rg6 474.Qe5 Bf3 475.Qa1+ Kh2 476.Qb2+ Kh1 477.Qc1+ Rg1 478.Qc8 Rg3 479.Qh8+ Kg1 480.Qa1+ Kf2 481.Qd4 Rg5 482.Nf5+ Kg2 483.Qb2+ Kh3 484.Ne3 Rh5 485.Nf1 Kg4 486.Qg7+ Kh3 487.Qg1 Rh4 488.Ka3 Rf4 489.Qh2+ Kg4 490.Ne3+ Kg5 491.Nd5 Rf7 492.Qe5+ Kh4 493.Ne7 Ng5 494.Ng8 Ne4 495.Nh6 Rf6 496.Nf5+ Kg4 497.Ne3+ Kh4 498.Kb4 Rb6+ 499.Ka5 Rf6 500.Qh2+ Kg5 501.Qh7 Ng3 502.Qg7+ Rg6 503.Qe5+ Kh6 504.Qf4+ Rg5+ 505.Kb6 Be2 506.Qf8+ Kh7 507.Nd5 Bc4 508.Nf6+ Kg6 509.Nd7 Nh5 510.Qd6+ Kh7 511.Qe7+ Kh6 512.Qe3 Be6 513.Ne5 Bd5 514.Qd4 Bg8 515.Qd2 Nf6 516.Nf3 Nd5+ 517.Kb7 Kg7 518.Qxg5+ 终於,皇后吃到了黑方的城堡,赢定了。 --



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◆ From: 163.19.121.146 ※ 编辑: terrorlone 来自: 163.19.121.146 (04/18 20:50)
1F:推 geken:看到517步害我吓到了... 04/18 20:49
2F:推 puzzlez:@@ 原po 辛苦了 这未免太夸张了..... 04/18 21:28
3F:推 pikacha:这...血吐很大... 04/18 22:02
4F:推 joeyeh:发一个11段证书好了 04/19 09:58
5F:推 ledia:其实更有挑战性的问题是, 找到所谓 "更容易让对手犯错" 路线 04/20 00:54
6F:→ ledia:尽量让对手犯错才是让这类冗长棋步大幅缩短的机会 04/20 00:55
7F:→ terrorlone:引述一位大师讲过的话就是,永远别假设你的对手会犯错 04/20 06:33
8F:→ terrorlone:设陷阱是可以的,但仅当即便对手没中计也无所谓时为之 04/20 06:34
9F:→ terrorlone:就这个意义来讲,其实此解答中几乎每一步都是这种陷阱 04/20 06:36
10F:→ terrorlone:黑棋只有狭窄的路可以硬撑那麽久,其余的都会死得更快 04/20 06:38
11F:→ terrorlone:而若你还要追求「更容易让对手犯错」的棋步, 04/20 06:39
12F:→ terrorlone:那就会付出「万一对手没中计就会拖更久」的代价 04/20 06:40
13F:→ terrorlone:这不是一个想把棋下好的人应该追求的东西 04/20 06:41
14F:推 ledia:不不不, 这些棋步都会有很多种同步数的选择 04/20 13:51
15F:→ ledia:设陷阱当然是要在不会让步数增多的情况下使用 04/20 13:52
16F:→ ledia:当你有最佳答案时, 你并不是假设对手犯错, 而是主动的去引 04/20 13:53
17F:→ ledia:诱对手犯错 04/20 13:53
18F:→ terrorlone:黑棋的选择绝对没你说的那麽多,你可有真的跑过一遍? 04/20 13:54
19F:→ ledia:没有 ^^ 不过一般电脑残局资料库都会有很多等位的选择 04/20 13:54
20F:→ terrorlone:是的,但这个例子中原作者给出的这条线已经是超窄的了 04/20 13:55
21F:→ terrorlone:他已经有把你说的东西考虑进去了 04/20 13:56
22F:推 ledia:所以我提出的是更有挑战性的问题, 而不是此题的延伸呀 XD 04/20 13:56
23F:→ ledia:事实上越窄/步数改变曲线越陡的路线反而对手越不容易犯错 04/20 13:58
24F:→ terrorlone:而原作者也已经回答了你的这个问题了 04/20 13:58
25F:推 puzzlez:西洋棋题目好像满受欢迎的 过来的人数变多了 04/20 13:58
26F:→ terrorlone:那要看是什麽对手 04/20 13:59
27F:→ ledia:其实我对电脑西洋棋不太有兴趣... 因为电脑已经狂电棋王了XD 04/20 13:59
28F:→ terrorlone:电脑当然不可能犯错,而人类的话则不管怎样都会犯错 04/20 13:59
29F:→ terrorlone:你这个说法的观点也有点太偏重结果论了 04/20 14:00
30F:→ ledia:也可能你的残局资料库比较大, 可以欺负还在用搜寻的对手 04/20 14:00
31F:→ terrorlone:虽然单看结果而言棋王是输了没错,但电脑的计画能力仍 04/20 14:00
32F:→ terrorlone:然远远在人类之下 04/20 14:00
33F:→ terrorlone:那样的对手基本上跟人类的差别不大,也是超容易错 04/20 14:01
34F:→ ledia:这只是人类的自我安慰 输赢是绝对的 04/20 14:01
35F:→ ledia:不过电脑赢人脑, 赢的也是人类(的科技)呀 XD 04/20 14:02
36F:→ terrorlone:是这样吗?在布局上输了一大截,最後只靠恰好抓到棋王 04/20 14:02
37F:→ ledia:看一堆多 unit 怪兽级的机器互相下棋, 其实是没什麽意思的 04/20 14:02
38F:→ terrorlone:犯错的一瞬间而赢棋,这样就算是实力在人类之上吗? 04/20 14:03
39F:→ ledia:你可以多看看现在电脑的棋力罗 ~ 04/20 14:03
40F:→ terrorlone:你如果真的有看电脑西洋棋大赛,就知道他们的布局有多 04/20 14:03
41F:→ terrorlone:麽糟糕了,而且也都完全没有长远计划的概念 04/20 14:04
42F:→ ledia:你看的是什麽比赛呀 || 布局是最容易改进的部份耶 XD 04/20 14:04
43F:→ terrorlone:这你就大错特错了。电脑是完全没有布局概念的 04/20 14:05
44F:→ terrorlone:线在的程式设计还是环绕在古典的 Minimax 法上 04/20 14:05
45F:→ ledia:电脑不用有概念呀, 只要有资料库就好啦 @@ 04/20 14:05
46F:→ terrorlone:用那种方式只能导致短程的判断,却没有长远的布局观 04/20 14:05
47F:→ ledia:没有人用 minimax 做开局的啦 那几十年前的事了 04/20 14:06
48F:→ terrorlone:这就是为什麽西洋棋也许下得赢人类,但围棋一样惨败 04/20 14:06
49F:→ ledia:人类应用电脑下棋, 开局收集开局资料库, 残局自己算资料库 04/20 14:06
50F:→ terrorlone:只靠计算能力、开局 book 和残局资料库,是不会有真正 04/20 14:07
51F:→ ledia:所以像是西洋棋 象棋 都能短时间内做得很好 04/20 14:07
52F:→ terrorlone:强大的实力的 04/20 14:07
53F:→ ledia:对於符合电脑搜寻特性的棋类应该可以很快就变很强吧 04/20 14:07
54F:→ ledia:围棋就跟电脑的搜寻特性差很多 04/20 14:08
55F:→ terrorlone:真正要变强,除非改变整个程式设计的理论 04/20 14:08
56F:→ terrorlone:这点是那些设计西洋棋引擎的人都在做的事情 04/20 14:09
57F:→ terrorlone:因为他们都一直了解到所谓视野效应所带来的问题 04/20 14:09
58F:→ ledia:西洋棋应改抵定开残资料库, 中局搜寻了吧, 很难再改了 04/20 14:09
59F:→ ledia:围棋才有很大改变的机会 04/20 14:09
60F:→ terrorlone:可是要本质地解决视野效应,必须彻底改变整个核心概念 04/20 14:10
61F:→ terrorlone:这不见得很难,近来已经开始有一些突破了 04/20 14:10
62F:→ terrorlone:最主要的就是把逻辑推理跟搜寻加以结合 04/20 14:11
63F:推 ledia:可以请问有什麽突破吗? 我倒是都没怎麽听说 @@ 04/20 14:11
64F:→ terrorlone:而使得一些极度荒唐的长程错误不会在电脑上出现 04/20 14:12
65F:→ ledia:逻辑推理不是凭空而来的吧 04/20 14:12
66F:→ terrorlone:例如让电脑知道判断什麽叫「观厕所」的状况 04/20 14:12
67F:→ ledia:如果只是人类经验, 那也一样会有视野效应 04/20 14:12
68F:→ terrorlone:问题是现在电脑的视野效应明显地太严重了 04/20 14:13
69F:→ ledia:毕竟最主要的问题在评分函数不够完善 04/20 14:13
70F:→ terrorlone:一些在人类看来极度明显的封锁线防御电脑却看不出来 04/20 14:13
71F:→ ledia:怎麽改大架构都不会变, 改动也只是在改评分函式而已 04/20 14:14
72F:→ terrorlone:评分函数再怎麽改良也不及人类的思考能力的 04/20 14:14
73F:→ terrorlone:因为人类最重要的不是按照公式去评估局面,而是加上推 04/20 14:14
74F:→ terrorlone:理的成分在里头,这是现在最需要教导电脑的 04/20 14:15
75F:→ ledia:当然呀, 因为电脑棋类最主要就是在把人类知识化成评分函式呀 04/20 14:15
76F:→ ledia:人类不可能赋予更多的知识, 只能期望电脑在得到一部份的知 04/20 14:15
77F:→ terrorlone:光是那样做会没完没了,还不如设计逻辑引擎出来 04/20 14:16
78F:→ ledia:识之後, 利用电脑的强项: 运算, 能够比人类更快找到答案 04/20 14:16
79F:→ terrorlone:这个就是现在最新的设计概念之一 04/20 14:16
80F:→ ledia:不不, 你不需要把 "所有" 知识都给它, 它就有机会能赢你了 04/20 14:17
81F:→ ledia:不是吧 从最一开始就是在做这件事呀, 有什麽新的观念 @@? 04/20 14:17
82F:→ terrorlone:你如果只是希望电脑赢人类那麽肤浅的话,早就已经办到 04/20 14:17
83F:→ ledia:所以我说看电脑西洋棋没意思啦 XD 04/20 14:18
84F:→ terrorlone:你真的知道我说的逻辑引擎是什麽东西吗? 04/20 14:18
85F:→ ledia:你先把电脑棋类在做什麽弄懂吧 @@|| 04/20 14:18
86F:→ terrorlone:那是一种从目标作为导向、逆向搜寻这个目标所需的条件 04/20 14:19
87F:→ ledia:那个很早就有在做啦 ^^| 04/20 14:19
88F:→ ledia:这种方法用在电脑棋类上最大的问题 04/20 14:19
89F:→ terrorlone:然後在用树状结构交叉比对出可以从现在局面达成的策略 04/20 14:20
90F:→ terrorlone:的技巧,这是跟过去的搜寻方法完全相反的方式 04/20 14:20
91F:→ ledia:就是多目标之千互相矛盾或权重问题的处理 04/20 14:20
92F:→ ledia:这一点人类始终做不好 ,或是太费力根本没办法去做 04/20 14:20
93F:→ ledia:之间* 04/20 14:21
94F:→ ledia:围棋很多人都是用这类的思维切入 04/20 14:21
95F:→ terrorlone:所以在实作上才需要用新的方式来突破啊 04/20 14:21
96F:→ ledia:对於西洋棋或象棋类来说, 也许能改善一点点, 但是无法以此 04/20 14:22
97F:→ ledia:作为主要的运算方式, 因为不够好 04/20 14:22
98F:→ terrorlone:无论如何必须要推翻 "Computers don't plan" 的印象 04/20 14:22
99F:→ ledia:这不是新的方式.... 他也很久了 04/20 14:22
100F:→ ledia:那也不算 plan, 也只是从写好的几种目标找一种来算而已 04/20 14:22
101F:→ ledia:这根开局资料库并没有不一样, 只是开局是写死的 04/20 14:23
102F:→ terrorlone:现在在开发这种程式的时候可不是设定死的目标选项喔 04/20 14:24
103F:→ ledia:plan 最重要的一点是没有前提, 就现在的局面制定策略 04/20 14:24
104F:→ ledia:但是电脑你没有给他目标, 他就一定不会往这边算 04/20 14:24
105F:→ ledia:这是无庸致疑的 04/20 14:24
106F:→ ledia:不要把电脑能做的事想得这麽神 04/20 14:25
107F:→ ledia:电脑棋类退一百步讲, 也只是你教他怎麽下, 他照着下而已 04/20 14:25
108F:→ ledia:只是人类的教材和电脑的特性, 目前只对西洋棋做得比较好 04/20 14:26
109F:→ terrorlone:例如现在不会那麽单纯地说目标是一个 fork 或类似的 04/20 14:26
110F:→ terrorlone:tactics 04/20 14:26
111F:→ ledia:无论如何, 单目标多目标, 也一定都是之前先设定好的目标 04/20 14:27
112F:→ terrorlone:而会变成是一种模糊的布局提升 04/20 14:27
113F:→ ledia:此外, 你还需要让电脑知道符合什麽条件才能用什麽策略 04/20 14:27
114F:→ ledia:他不会无端或是模糊没有任何条件之下自己下决定 04/20 14:27
115F:→ terrorlone:但是到底何谓提升,就是让电脑根据局面来个别判断 04/20 14:27
116F:→ terrorlone:当然你硬要说这也是一种既定写好的目标我也没话说 04/20 14:28
117F:→ ledia:电脑不会 "自己" 判定 04/20 14:28
118F:→ ledia:无论什麽行为都是程式设计师先写好的 04/20 14:28
119F:→ terrorlone:但是问题是这样的一种构想实现了没?还没嘛 04/20 14:28
120F:→ ledia:你当然没话说.... 我写电脑棋类的程式可没办法这样变魔术XD 04/20 14:29
121F:→ terrorlone:到现在的西洋棋引擎都还只是狂拼选择性搜寻的能力而已 04/20 14:29
122F:→ ledia:实现啦, 很多人都有用 goal-oriented search 呀 04/20 14:29
123F:→ ledia:只是用的比重多少或是效果好不好的差异而已 04/20 14:29
124F:→ terrorlone:有哪一个引擎已经把这样的技巧真正实作出来?没有吧 04/20 14:30
125F:→ ledia:但是拼搜寻就够赢人脑啦 04/20 14:30
126F:→ ledia:我倒要问问哪一个没有 ? XD 04/20 14:30
127F:→ ledia:你举一个出来, 最好是有 open-source 的, 我可以去验证 04/20 14:30
128F:→ terrorlone:Deep Junior 哪边有用这个方法在做? 04/20 14:31
129F:推 ledia:哪边可以下载 Deep Junior 的 code 吗? XD 04/20 14:33
130F:→ terrorlone:你也不用这麽麻烦,你给我一篇文章真的谈论到 goal 04/20 14:34
131F:→ terrorlone:oriented search 的完整实作,我就闭嘴 04/20 14:35
132F:→ terrorlone:那样也未尝不好,至少我可以不用浪费时间做重复的研究 04/20 14:39
133F:→ terrorlone:但你总得要让我看到真的我想做的东西已经被做出来了 04/20 14:40
134F:推 ledia:ok, 那请问为了让电脑 favor 当头炮, 所以让有这个型式出现 04/20 14:44
135F:→ ledia:时会加分, 算是 goal-oriented search 吗? XD 04/20 14:44
136F:→ ledia:如果会的话.... 有在做象棋的应该都会有 XD 04/20 14:44
137F:→ terrorlone:当然不算,那只是一种评分函数而已 04/20 14:45
138F:推 ledia:那要怎样才算 ? 那也是设定一个 goal 让程式决定要不要做呀 04/20 14:48
139F:→ terrorlone:那样的程式如果在搜寻深度之内找不到当头炮就不会管它 04/20 14:49
140F:→ terrorlone:但真正的 GOS 应该要分析构成当头炮的逻辑要件 04/20 14:49
141F:→ terrorlone:然後逆向继续推理出逐步实现的要件 04/20 14:50
142F:→ terrorlone:将每一个小策略存在记忆体当中,等到他们能够被串连 04/20 14:51
143F:→ terrorlone:之後一口气发动非常长远的当头炮计画 04/20 14:52
144F:推 ledia:这样你的深度一样不会够 @@||| 04/20 14:53
145F:→ ledia:同样计算能力的电脑, 有什麽道理一种方法看得到一种看不到 04/20 14:53
146F:→ ledia:search space 是一样大的, 除非你不管其它分支算出来的结果 04/20 14:54
147F:→ terrorlone:理由就是在於搜寻的时候没有考虑到逻辑因素的存在 04/20 14:54
148F:→ ledia:我以为 goal-oriented 也是会受搜寻深度影响的 @@ 04/20 14:54
149F:→ terrorlone:如果你用正向搜寻,就算你选择性搜寻的技巧再怎麽好 04/20 14:55
150F:→ ledia:不会因为逻辑对了, 就不需要把全部的东西 full search 完呀 04/20 14:55
151F:→ terrorlone:也不可能把路线窄化到只剩一线,但是 GOS 可以 04/20 14:55
152F:→ ledia:我认为学理上不可能, 不过这是题外话, 回原本的讨论 04/20 14:56
153F:→ terrorlone:因为目标就是那麽样地明确,绝无分支 04/20 14:56
154F:→ ledia:我对 GOS 有误解, 所以大概找不到有这麽做的程式 04/20 14:56
155F:→ ledia:不过我认为想法是对的, 但是如果设定的目标太远 04/20 14:57
156F:→ ledia:仍然是搜不完的, 不会因为被化成小目标, 搜寻量就减少 04/20 14:57
157F:→ terrorlone:别说你找不到,我也一样找不到啊,而就是这样才要做嘛 04/20 14:57
158F:→ ledia:因为这些目标的搜寻数量是要用乘的 ,不是用加的 04/20 14:57
159F:→ ledia:嗯... 那我只能祝你好运了 ^^| 04/20 14:58
160F:→ ledia:我想别人有想过却没做过一定有其原因, 也许你看见了别人想不 04/20 14:58
161F:→ ledia:到的东西, 所以我并无恶意, 但是这麽做是辛苦的, 你要有心 04/20 14:59
162F:→ ledia:理准备.... 04/20 14:59
163F:→ terrorlone:搜寻量会差非常多,而且下出来的棋步会更合乎棋理 04/20 14:59
164F:→ ledia:搜寻数量会变很多意谓时间内算不完.... 04/20 15:00
165F:→ terrorlone:没有做的原因,其实你刚才已经讲过了 04/20 15:00
166F:→ ledia:但是变合理, 在正确处理单一 goal 之後, 你还要处理多个 04/20 15:00
167F:→ ledia:goal 之间的权重问题, 互相矛盾的问题 04/20 15:01
168F:→ terrorlone:就是因为很难把逻辑规则制定出来,以及目标的权重问题 04/20 15:01
169F:→ ledia:嗯, search space 这一点得要先解决, 我想这个只有真的做下 04/20 15:01
170F:→ terrorlone:这绝对是需要再投注更多研究才能实现的 04/20 15:01
171F:→ ledia:去才会有感觉, 权重问题可以花时间慢慢找方法调整 04/20 15:02
172F:→ terrorlone:所以你跟我说早就已经有人做,我真的有点傻眼 04/20 15:02
173F:→ ledia:先过了第一关再说 XD 04/20 15:02
174F:→ ledia:我说的应该只能算 goal-oriented heuristic 吧 04/20 15:03
175F:→ ledia:只是一些加分或是好处引诱电脑去执行 04/20 15:03
176F:→ ledia:电脑发现不可行, 或短时间发现执行不了也不会去做 04/20 15:04
177F:→ ledia:但是电脑短时间会发现执行不了, 很难改变逻辑就让它发现 04/20 15:04
178F:→ ledia:可以执行就是了 ^^| 04/20 15:04
179F:→ terrorlone:你说的没错,因此整个设计的概念要有很大的改变才行 04/20 15:05
180F:→ terrorlone:我看这个问题讨论到这边应该也差不多了,不妨先歇会 04/20 15:10
181F:→ terrorlone:试试看我在这边贴的其他谜题吧,我相信你会有兴趣的 ^^ 04/20 15:11







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