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转录自仙剑奇侠传北京软星科技官方论坛 作者:xiaoyu1124 第三及第四部份 三、仙五的主题解析 三个故事的分析其实已经涉及到了对仙五主题的解读。这里将仙五主题另外开辟出一 章节进行分析,只是为了从主线的角度将问题梳理得更清楚。 1、主线脉络:情感与族别 仙五整个故事的脉络其实是很清晰的。身世之疑——探寻身世——确认身世——回归 蜀山,姜云凡的身世构成了故事的主线。围绕着这个主线,蜀山七圣、四大家、魔族等纷 纷登场。在亲情、爱情、友情的铺展中,人、魔二族的关系纷争同时也被织入。情与族, 这二者构成了贯穿仙五整个故事的两个支撑主体。 族群的敌对导致姜云凡不得不为自己的出身正名。然而,问题的本质并不在於姜云凡 出身何族,而在於族群对立本身就是无意义的。因此,尽管姜云凡的身世最终被确认了, 但是姜云凡同时也确认了一个能够超越於族群对立,甚至消除族群对立的东西——亲情。 姜云凡的救父,其原因一方面是由於他不认同那种族群对立、族群歧视的观点,另一方面 是因为他相信情感(亲情)的力量,相信情感能够消除人魔二界的对立。他希望自己对父 亲的感情能够消除父亲对人族的敌视。而这些也是四位主角共同的认知。因此,在青木幻 域时,他们都说出了类似的看法。雨柔说:“我小的时候,经常问爹,娘亲是什麽样子。 爹总是说,娘亲就是娘亲,是他的妻子……这世上最美好的女子。” 云凡则说:“魔族 ,魔教什麽的,我倒是不在乎。可是我爹,真的是个大坏蛋吗?” 显然,在雨柔和云凡的认知里,族群身份并不重要。而对於云凡来说,最大的困惑只 在於他父亲是什麽样的人。即便父亲真是坏人,他也相信父子情感的力量能将父亲唤醒。 因此,他才说“ 要是他真是什麽大魔头大坏蛋,要真能见到他……我就把他揍一段,让 他清醒清醒。”这话和他同冰麟说的那句“要是我的朋友很长时间不见就不认得我了,我 一定揍他一顿,可是揍完了大家不还是朋友”何其相似。在此,情感显然已经是涵盖了亲 情、友情、爱情等层面(其实仙五里的情很多,一贫云凡、草谷雨柔的师徒情也是很动人 的)。并不是通常所认为的仙五只有亲情而少其他感情。 当然,如果只有姜云凡四人不认同人族与魔族的敌视,那显然是无法形成仙五整体上 的表意指向。在此,蜀山派和皇甫卓等相关世家所代表的人界的立场就显得很重要了。除 了上官家族,蜀山派和皇甫卓等显然也并不认同於人、魔对立的观点。对出身魔族的姜云 凡,蜀山和皇甫家族并没有表现出歧视。反而将姜云凡收入蜀山门下。在蜀山七圣那里, 姜云凡只是他们关心的弟子。在欧阳世家那里,姜云凡是他们的亲人。皇甫卓的立场更是 从林未央那件事便可看出。人族和魔族的偏见,在这些更为真切更为本质的情感关系面前 早已变得毫无意义。显然,情感在此已不再只是简单的亲密关系,它更是承载了消除六界 族群敌对的意义。当然,大家对情感的这种认同也不是建立在简单的血缘或亲密关系的基 础上的,而是以对魔族本身非常智性的认知为前提。在蜀山玉书的藏书阁中,雨柔和玉书 的一番见解就非常具有代表性。雨柔对云凡提到“至於这个净天教……本来是收留无家可 归的魔族的地方呢”。玉书同样也对龙幽提到“人类看异族,多少从心底就存了几分偏见 。这个‘据说’可不见得经得起推敲”。 可见,雨柔和玉书对魔族的态度并不是否定的。这也就解释了为何蜀山七圣并不阻止 云凡去救他的父亲。蜀山所传承的女娲的悲悯情怀一直存在着。而姜世离最初带领手下与 人族争斗的目的,主要也只是为了使这个族群能够在人界获得身份认同。只不过因为枯木 的鼓动,才渐渐背离了最初建教的宗旨。二十年前的那场大战,枯木才是真正的敌人。姜 世离也不过是其中的一个牺牲品。 至此,各方对人族与魔族的关系态度已经很明确了。这些都无需用语言来直白地告诉 大家,故事本身就已经说得很清楚了。与此同时,四位主角分属的人、魔二族身份则没有 影响他们的友情与爱情的发展。对四主角彼此间的异族身份和亲密关系设置,也同样颇具 深意。具体说,就是为仙五确立了六界平等共存的观点和主基调(虽然在仙五中只是人界 和魔界)。 2、命运与成长 一个少年的身世引发了人魔二界的波澜再生。这对於姜云凡来说无疑是痛苦的。从一 个本来无忧无虑的小山贼到深受身世困扰的魔教少主,姜云凡越来越体会到命运的多舛, 以及他必须为此肩负消除人、魔二界对立的责任。因此,姜云凡的成长历程也就成为故事 发展的逻辑线索。 在游戏刚开始的前一阶段,姜云凡总是表现出洒脱、不羁的一面。他那双手抱胸的姿 势就很有代表性。他可以很快意地批评有权有势者狗眼看人低,可以和采薇、小蛮等人说 说笑笑。在雨柔面前,虽然他有一种身为小山贼的自卑心态,但是依然不改他阳光、开朗 、自信的一面。只是在偶尔提到他的母亲时,才会对天叹息。这里一个很有意味的情节是 ,云凡到酒店为父亲买酒祝寿,此时卖酒的那位书生正在读《论语》里的一个句子 “沽之哉!沽之哉!我待贾者也”。原文完整的是: 子贡曰:“有美玉於斯,韫匮而藏诸?求善贾而沽诸? 子曰:“沽之哉,沽之哉!我待贾者也。 大意是这里有一块美玉,它正等着识货的人呢。这种设置同样巧妙,这里的美玉实际 上可以理解为指的是云凡。是借他人的话点明云凡的心声。一块璞玉,尚待被发掘被认可 呢。同时此句还有另一层意思。因为云凡要买的酒都被雨柔父亲给订了,因此无法实现自 己的心愿,也就暗中影射了云凡在雨柔面前所面临的阻力。身份、身世,的确构成了他的 障碍。因此,叹无人可识美玉也就是对自身所面临的不公正遭际的困惑和不平了。但此刻 的云凡还是比较乐观的。 可是随着身世谜底的慢慢揭开,姜云凡显然变得越来越沉重,仰天叹息的次数也逐渐 多了起来。命运催逼着这个少年去背负更多的东西。身世的困扰同时也使他一直不敢表露 对雨柔的情感。每次对雨柔称呼的迟疑,欲言又止的那种感觉,表面上是少年的羞涩,深 层原因则是身世的障碍。但是姜云凡并不因为自己的身世而消沉,他身上有一种积极的力 量。他并不认为是人是魔有多重要,他要做的就是改变这种敌视状态。 因此,在游戏到了中间阶段,以回魂仙梦为契机,姜云凡开始由被动接受身世转向主 动行动扭转处境。他的行动主要表现在两件事上:一是在回魂仙梦中救父亲。不过失败了 。二是催动三神器的力量救父亲。对於姜云凡救父的逻辑合理性,游戏中其实已经多次给 予了铺垫。且不说云凡自小失去父亲,而母亲总是在他面前提到他父亲,这必然会在云凡 心中留下对父亲的留念。但说母亲在谈到父亲时,说到姜世离的无奈和为众人的付出(“ 那麽多人一心一意相信他,追随他,他总归不能不管”),以及雨柔说到净天教本来是个 收留无家可归的魔族的地方,这些就足以使云凡认定父亲绝对不是一个十恶不赦的大坏蛋 ,反而是个有情有义的人。因此,云凡相信如果救出了姜世离,用父子亲情是可以纠正父 亲的错误想法的(“把他揍一顿,让他清醒清醒”)。 姜云凡希望的是问题得到两全的解决,既救出父亲,同时又能说服父亲不与人界对立 。但事实证明云凡想得简单了。被枯木鼓动和被人界围攻後的姜世离已经迷失了方向。人 、魔二界的纷争远比姜云凡想得要复杂。而且姜云凡也不会如青石那样能够洞悉这场人、 魔对立背後的阴谋,没有意识到枯木的存在。因此,云凡的救父并没解决问题,反而导致 了事情的恶化。这里,姜云凡不是一开始就显得十分高大而洞悉世事的完美少年。创作者 无意去神化姜云凡,反而是有意要将姜云凡作为一名年仅十九岁且初涉世事的不成熟的少 年形象表现出来。让姜云凡去遭遇挫折和承受痛苦。唯有这样,姜云凡才会真正成长。也 就是说,仙五塑造的是一个成长中的少年。这种形象才是真实可信的。这是姜云凡成长的 第二阶段。 到了第三阶段,也就是雨柔牺牲,姜世离破玉而出後。事态完全是沿着与姜云凡所预 料的完全相反的方向发展。此时,姜云凡明白了。所以开始了他成长的救赎之旅。姜云凡 尽管有不成熟的一面,但是这个少年的性情中同时也具有敢於承担责任,愿意牺牲自己的 美好品质。因此,尽管痛失至爱,尽管父亲的行为让他深受打击,但他决定力挽天倾。蜀 山七圣对这场人魔纷争的讨论也使他看清了事情的本来面目。这时,姜云凡才开始成长起 来。而将结局设计为姜云凡守卫三皇台,这其实是为姜云凡的最终成长做出了最好的注解 。一个成长中的少年,为了自己的错误必然要付出代价,而这种代价是超出常人所承受的 。在他愿意承担这种责任的同时,他也就成长了。仙剑五的画面就定格於姜云凡的最终成 长。 3、心愿 但是,尽管姜云凡以亲情改变人魔二界对立的愿望落空了。但这并不意味着对情感的 否定。情感在仙五中一直是一种最重要的力量。姜云凡救父劝父的失败,并不是因为情感 本身的问题,而是因为他没有预料到整个事件背後存在着阴谋和黑手。而在最後的大战中 ,为了救云凡,姜世离牺牲了自己,同时也最终打败了敌人。人、魔二界开始走向和平共 处。情感在此再次发挥了重要作用。这就再次明确了情感作为超越了族群界限的力量的价 值性,它同时是可以消除族群敌视的。 理解了这一层意思,也就能明白云凡和雨柔的爱情背後所背负的人、魔关系的深意。 也就是说,仙五的情感,只有放在人、魔二界关系的高度才能挖掘出其真正价值。也正是 因此,仙五围绕着雨柔和云凡所搭建的情感世界也就不只是说说爱情那麽简单了,它不是 现在众多作品中的那种煽情,而是具有更为悲剧性的力量。因此,在结局中雨柔和云凡超 越生死的不离不弃(雨柔的那声“云凡”)和云凡守着蜀山数百年乃至上千年的情节(为 了人界和魔界的共处)编织在一起,就是将情感和六界理念融为一体的最终点睛之笔。 以此解读雨柔牺牲的情节,也就能够解读出其中的深意。表面上雨柔是为爱人而牺牲 ,目的是救云凡的父亲。但实际上由於仙五的感情始终交织着二界的平等共处问题,因此 这种牺牲就是直击仙五主题核心了。或者说,雨柔在二十年前血玉救活她,重新赋予她生 命的那一刻起,实际上就传承了女娲的精神。这与她是否为女娲後人无关。创作者对雨柔 的血玉同体存在的设计,正是有此深意。结局处雨柔灵魂存在於血玉之中,也是直指这一 层深意。而且雨柔自身也的确对人魔二界有着清醒的认识,这从她在藏书阁中的那番见解 中是可以解读出来的。而且雨柔在青木居中曾经和云凡说过树木亦有生命灵气,故而不可 损伤的观点,更是明确了世界万物无论是何族群,都是平等的。在此,血玉作为一种精神 力量,负载着平复各界纷争的使命。以此来看仙五的LOGO,雨柔与血玉,其精神内涵已经 非常明确了。雨柔的心愿,众人的心愿,情感、各界的和平共处。而也只有读懂了雨柔和 云凡爱情背後的深意,我们也才会感受到这份情感的力量。就我个人来说,的确是深受感 动了。 当然,心愿的本意是因为事有未成,故而难免遗憾,所以也才要有心愿。心愿,在此 是一种期待,一种希望。因此,心愿代表的是一种坚定、乐观与积极的情绪。虽然结局之 时,人魔二界不再对立。但是解决问题的方式却是封印神魔之井,将人族与魔族隔离开来 。也就是说,只要神魔之井一旦被打开,那麽人魔二界的斗争也许也就还将继续。外在的 力量终究无法解决各界争斗的问题。问题的解决,在於每个人心中存在着美好的心愿。但 同时也要相信这种美好愿望一定会实现,正如青木幻域的那个美好时刻。仙五的心愿主题 ,就是在这两个层面上获得了诠释。当海棠对姜云凡说:“那块女娲血玉碎片,并未失去 灵气,或许是有个很温暖的灵魂在里面吧”。 这里,温暖并不是狭义的属於人的气息的温度。温暖的灵魂,指的是温暖人心、消解 敌对的力量。当神农鼎上出现了“神器齐具,再续前缘;命非天定,毋可妄言”的时候, 已经暗示了命运是可以由自身来书写的。这种积极的力量也就构成了心愿的核心价值。所 以仙五的基调是“哀而不伤”。一切都还有希望,并且要坚信这份希望。 另外补充一点,云凡和一只枭守着三皇台的那个场景,其中的意味也是深长的。 枭本来是跟随着云凡的父亲的,所以一人一枭一血玉碎片,并上三皇台,将亲情、爱情、 责任都体现出来了。一个镜头,镜语内容丰富。这就是简约之美~ 四、总说:优点与问题 仙五的剧情分析已经结束。下面是对这个剧情的总体评价。 个人看法,仙五的优点是很突出的,它纠正了仙剑系列过往作品一些很致命的弊端。 但是仙五的问题也同样存在,这也导致大家对仙五的剧情产生质疑。而我始终觉得,一个 制作团队的成熟,一方面要既要听取大家的意见,接受批评和建议。但同时也不能人云亦 云,要有自己对批评意见的判断,不要轻易为所有的意见所左右。毕竟大家的很多意见未 必是经过认真思考提出的,而更多的只是感觉层面的东西。感觉到问题与是否准确地指出 症结所在,这是两回事;另一方面制作团队也不能因为他人的否定而轻易将自身所具备的 优点给轻易抹杀掉。 仙五的优点其实是很具有独特气质的,这在现今创作同质化、俗滥化(这里不仅指游 戏创作)极其严重的市场环境下显得尤为珍贵。这也是我极为欣赏仙五的重要原因之一。 可以说,仙五今日所做到的,是为仙剑今後发挥目前已经确立的优势,从而进一步提升仙 剑品质打下了极好的底子。今後仙剑团队所要做的,就是在这个好底子上如何进一步精心 雕琢,使其变成一块美玉。 正是基於以上考虑,我不会刻意吝惜赞美,但也不会刻意去忽略仙五的问题。对优点 的提出,是想让制作者明确意识到自己作品的价值,今後继续沿着正确的创作理念走下去 。而对问题的指出,则是为了仙剑今後的改进。一切都是为了仙剑今後能走得更好吧。 以下内容分为两个部分谈,优点和批评。未必说得准确,仅为有心人的参照。 1、优点 仙五的独特气质,用一句很简单却也很有深意的话来概括,就是它是东方气质的。尽 管现在的游戏作品以传统文化为卖点的不算少,但在把握这种文化气质方面,仙五则算是 很突出,同时也是把握得比较到位的一个。 (1)敍事技巧 之前在谈到仙五故事情节的设置时候,说到了草灰蛇线这一点。其实,草灰蛇线具体 说也就是每个故事对仙五整个主题的含山露水式表现,处处埋下伏笔,总是辐射於游戏的 总主题——心愿。在此基础上,每个故事又都有各自的侧重点。比如之前对冰鳞、林未央 、青木幻域的分析,就是如此。这些故事都表现出对仙五关於情感与族群关系的思考,但 又是从不同角度(友情、爱情、亲情)进行表现。这就做到了虽然这些故事都共同指向主 题,但又绝不重叠单一。它使得仙五的整体剧情构成具有了层次感。 仙五的这种敍事表现,跳开了单纯的开端、发展、高潮、结局的线性敍事结构,在以 云凡的身世命运为主线的线性结构的建构基础上,更多了一种类似中国传统绘画的散点透 视手法。处处折射总主题,但又处处含而不露,保持自身独立审美气质。比如青木幻域的 故事,在契合游戏主题的同时,又具有一种独特的人生感悟(庄周梦蝶,桃花源记等所体 现的东方生命体认),从而扩展、提升了情节的表现力。而这又带来了对游戏总主题的文 化内涵提升。显然,这是一种十分灵动的表现方式。也就是说,它不是到了故事的结局才 将主题完全确立(它体现为西方传统绘画的焦点透视手法),而是兼具两种结构表现。 (2)关於古风 有人说,仙五的语言偏白话,没有文言文式或半文言文式的对白。这就涉及到了何为 古风的问题。 其实真正的古风一向是:古风尚质朴,质朴不等於平白,不等於平淡,而是於平实中 富有深意。通篇文绉绉的对白不是古风,通篇大道理的语言也不是古风。这种所谓的古风 只不过是一种得其皮毛的文章,在吸引人的眼球方面倒是很有成效。更似伪古风。细思历 代文章,若论文章之华丽,语言之雕琢,莫过於骈文。骈文虽自有其价值,但骈文却是在 众多文体中最不为世人所认同的。无论是诗经还是楚辞还是汉乐府还是唐诗宋词,都未有 刻意为文的,都是语言明晰但富有深意的(关於诗经,也许今人看不懂,但在它诞生的那 个时代,诗经中的语言就是口语化的,极为质朴)。这才是真正的古风。所谓大雅大俗。 可惜现在很多人对古风的理解却走了与前人理解完全相反的路。古人得古风之精髓,而今 人却反以皮毛为美,实是本末倒置。所以,当真正看到那些看似质朴实则寓意深远的文字 和故事时,反倒不识得古风了,反而发生了理解的困难。古风是要能让人从一字一句一个 场景一个故事中体悟到其中的意味。所谓含蓄隽永,言有尽而意无穷。其实这种古风最难 做到。现在的我们却往往被那种表面文章所迷惑。於是,记住那些貌似风雅的句子,就成 了有文化,记住了些由表面玄奥的语句堆砌起来的空虚的大道理,就成了有内涵。但是其 实到最後,除了那些所谓的美丽辞藻,也许什麽也都没记住。其实,这种貌似的古雅是最 容易创作的。说得严重些,语言的卖弄有时可能是因为创作者本身都没有很好地理解自己 所要表达的意思,或者是没有能力将所要表达的东西整合成整体,所以就用了表面华丽或 貌似玄虚的语言来掩饰理解的混乱。总之,古风,是要用心来体会的。古风,不是为了古 风而古风。 仙五的语言表现其实很能体现古风的本质的。不是通过表面语言的抓人来吸引人,不 是通过大道理的堆砌来表明自己的深奥。而是从平实的语言和故事中来传递一些值得细细 品味的东西。含蓄隽永,却不晦涩。有人质疑仙五是否具有哲理的东西。这种质疑,其实 是因为很多人只是将哲理理解为那些表层的文字游戏。那麽,他们自然不会看到游戏中的 许多故事对人妖、人魔关系的表达,不会看到青木幻域中内含的有关庄周梦蝶与桃花源的 人生哲理追思(昨天刚知道,仙五的支线中还有南柯一梦、人狐友情等故事)。而这些故 事,又都是和主题紧密关联的。所以,重要的是创作者的用心表现和玩家的用心去体会。 而心,却恰恰是这个时代丢失得最严重的东西。当我们的心丢失的时候,很多富有意味的 语言也就成了一些人眼中的白开水。当我们对语言的把握能力停留於必须将什麽话都说得 像白开水那样直接才能理解的时候,对所谓古雅的追求,也就只能停留在表面华丽的辞藻 和貌似深奥的空洞道理上。仙五的出现,也许正是在纠正这种走偏的路。尽管它的语言并 不见得完美,也有失当疏忽之处,但是它总体上所呈现出的气质,却是把握了古风的本质 ,是走了一条正确的路。 因此,当有些人在质疑仙五语言或故事的平淡,或者是有些人质疑仙五故事的晦涩的 时候(目前出现了这两种截然相反的声音,很有意思),其实问题多在於我们是否用心去 体会了。这里,也许是因为很多人急於通关。其实真的只要多放一些心思一点认真在游戏 中,有些东西就能很明白了。仙五不是白开水,但也绝不晦涩。而我能说的也只是,仙五 值得你认真去玩。 (3)人物塑造 在人物的塑造方面,一向有圆形人物和扁形人物之别。这其实也是大家都知道的了。 仙五的人物塑造显然是属於前者。根据我的理解,圆形人物在仙五中主要是指两个方面, 一是人物本身性格的丰富性和层次感,而非单面化的。二是人物的性格随着剧情的推进而 有所变化。在仙五中,每个人都有自身的困惑和哀乐,每个人也都有多层面的性格展示。 比如云凡的性格,就不是一个完美少年的形象,他有可爱、不羁的一面,但也有自己的弱 点,也会犯错误,不是一开始就洞明世事的被神化了的高大形象。仙五写的是这个少年的 成长,是他的矛盾、困惑、勇气和担当。这种形象其实才是可信的,更能给人真切感和由 於这种真切而感受到的力量。而雨柔虽然温柔、含蓄、聪慧,但也不缺主见和可爱。同时 看似柔弱,却又极为坚强。我们对雨柔生出的怜爱之心,并不是单纯地由於她的柔弱,而 更主要的是因为这种柔弱中同时透出的隐忍不言的释怀和坚强,以及她性情中丰富的一面 。而她的困惑和矛盾也同样贯穿於游戏的始终,不是一个单一静态的存在。还有龙幽的自 恋、幽默与洞察,小蛮的可爱活泼和关键时刻的知守分寸。这些都使得我们很难用一个简 单的词来分别概括四位主角的形象。 不仅四位主角的形象非常具有推进感和层次感,而且仙五其他人物也是非常生动的。 在玩了游戏後,我们不仅记住了四位主角,同时还记住了很多个性鲜明的配角。一贫、欧 阳慧、草谷、毒影、姜世离等……这就是仙五人物塑造的成功,有别於之前某些作品的单 一化人物塑造。 此外,在人物塑造中,对白其实是很关键的一笔。仙五的人物语言显然是经过精心设 计的。一个人的说话方式绝对不会是另一个人的。这不是说他们具体说了什麽(当然,说 什麽也是一个方面),而是说话的风格在气质上就是不同的。以主角论,雨柔说话的含蓄 和智性、小蛮的直接和可爱,云凡的或冒进或沉重,龙幽的风趣和洞察,都不会出现混同 现象,都非常具有人物自身的标志性。更重要的是每个人物自身语言中所透露出的丰富的 层次感。其实要做到不同人物说不同的话相对会容易些,要做到人物的语言风格有自己的 独特气质也不算极难,最难的恰恰是每个人物自身语言的层次感、灵动性。此外,仙五每 个人物的说话方式的非单一性,还体现在它是随着剧情而产生变化的。这些都是形象塑造 值得推崇的方面。就不赘言了。 (4)游戏基调 前面谈到游戏的心愿主题的时候,说到了仙五的基调是哀而不伤,是虽有遗憾,却依 旧乐观、积极、坚定。结局里没有避世的情绪,没有历经世事後的虚无感,而是责任与承 担。不以虐心为重心而故意制造煽情效果,而是让人看到希望和力量。重要的不是悲剧, 而是悲剧背後所传达的力量。仙五的独特气质在这种基调中体现得很充分。就我个人而言 ,是很欣赏这种气质的。 (5)其他 仙五还用了以乐衬哀的手法。前期云凡的开朗不羁,龙幽小蛮的嬉笑玩闹,随着整个 故事的发展基调越来越悲,这些前期的设置也就反而更强化了剧情的悲剧色彩了。这一方 面强化了游戏的生动性,同时另一方面又赋予了故事以表意张力。昔我往矣,杨柳依依; 今我来思,雨雪霏霏。以乐写哀,得其风致。 同时,简约之美也是游戏的重要特徵。这不仅体现在前面所说的语言的运用上,还体 现在镜头的表现上。比如开场云凡和雨柔隔着的那扇门,云凡雨柔御剑时与群鹤齐飞的镜 头,云凡与枭共守三皇台得镜头,青木幻域篝火夜晚四个人的时光,结局的云凡血玉定格 镜头等等,都很能体现意境和深意。简约而意味深长,也正是传统书画艺术的写意、留白 风格。 2、批评和建议 优点说完,下面就是批评和建议了。说优点其实也不是为了夸游戏,那种为了夸而写 的文字其实没有多少价值。挖掘游戏优点的目的,是为了使制作团队能够意识到自身的优 势,并延续这些优势。因为这些优点的确是为仙剑的後续发展打下了极好的底子。在这些 优点中,我看到了仙五和以往不同的东西,甚至是对原本某些作品存在的致命问题的纠正 。如果是有心人,相信是可以感受到的。 当然,仙五的缺陷也有。它的问题在於有想法,而且是有非常好的想法,但是在执行 的时候却未必达到预期的效果。这主要体现在以下几个方面: (1) 剧情的铺展 虽然含蓄的风格对於品味游戏的深意,强化剧情乃至画面的表现张力来说非常有意义 ,但是含蓄的风格同时也不能影响到故事表达的清晰度。毕竟玩家在游戏的过程中不会去 思考制作者的用心,而只会关心故事体验的直接性。因此,含蓄隽永的风格还需要相对适 当的情节铺展。情节的适当铺展既是对剧情表意的明确,同时还有另外一个功能,就是在 确保玩家对游戏敍事具有相对清晰印象的前提下,使得玩家对那些富有意味的含蓄部分同 时产生兴趣。否则容易导致玩家对含蓄部分失去品味的兴奋点。也这就枉费了制作者一片 苦心了。也就是说,对剧情的关键性铺展也是为了避免含蓄的精髓被埋没。关键场景的增 加,其实反而是有助於提升玩家对含蓄力量的感受力的。这里可以举游戏中的一些例子进 行说明。 比如说,在蜀山七圣对云凡救父的问题上,虽然有雨柔和玉书在藏书阁的那番见解, 但就整个游戏的剧情长度而言,这个地方毕竟表现得仓促了些。其实就此问题还可以适当 另设情节铺展开来,进一步将七圣群体的立场给明晰化。这样也许也就更容易为玩家所理 解了。含蓄固然很美,但适当的铺展也是必须的。 再如雨柔牺牲後云凡梦醒後的表现,还缺乏对姜云凡的悲痛的适当展现。尽管後来一 贫有点到云凡刚刚痛失至爱,明确了云凡对雨柔的深情。但在具体表现上还可以更稍微到 位些的,或者是通过情境气氛的营造来使这种感觉得到强化。 当然,这里所说的剧情的铺展可以是在游戏中另设故事来将表意明晰化,也可以是在 已有的故事情节中直接添加些有深意的延伸,意在强化这种表意效果。 (2)大主题的定性 大主题的定性其实严格说也是属於剧情铺展的问题。但由於它直接涉及到了游戏的总 主题本身,所以就另外分开来说。 其实说得直接些,仙五多少存在着大主题在游戏中的定性被淡化的问题。在此,大主题的 定性被淡化,指的是游戏中缺少了一些能直接表明主旨的统领性表达。所以容易导致有些 本来富有意味的故事看起来结构关系相对显得松散。这无助於帮助通常玩家深入对游戏表 意的理解。 此外,根据个人对仙五的理解,这个故事是以心愿为主题,以命运为主线(姜云凡) ,以情感(亲情、爱情、友情等)为切入点,表达的是对人、魔二界消除敌视、和平共处 的心愿。由此建构出整个游戏的完整性。也就是说,情感在此充当了承载大主题的重要使 命。因此,如何深化对情感的表意,就显得极为重要。 应当说,在游戏中,情感的表现不可谓不丰富,用心不可谓不深。然而尽管很多场景 都表现了情感的重要,这些场景的表现也是很有深意的,但毕竟缺乏比较直接的一笔。所 以容易导致玩家不太能看出这些情节设置与仙五的精神内涵的关系。在此,相关剧情的设 置主要是停留在一些温馨的镜头表现(比如云凡回忆母亲、雨柔对父亲的亲情)。就我而 言,自然能理解创作者的用心,通过这些看似的平静的情节的累加效果,用来实现主题力 量的形成,这的确是非常好的想法。但个人认为,在不疾不徐的表现过程中,同时要在必 要的时刻将观点用某些富有更深意味的场景或语言直接提升和强化,这样也许也就不会造 成玩家理解的困扰了。所谓一张一弛,文武之道。张弛关系的处理是很重要的。当然,在 这同时也要避免游戏被通篇大道理所淹没的现象。直接的一笔可以是观念的富有意味的点 出,但切忌空谈。这在仙剑过去的作品中是存在的。仙五走了不同的路子,做到用故事情 节本身表达深意,这是一个比较正确的方向。 再如雨柔作为一个与血玉同体的存在,其主题精神的寓意指向也是深刻的。因此,也 需要一个较为明确的情节或场景将此深意点出。当然,这种点明方式(或风格)可以是含 蓄的,重要的是一定要明确。具体说,雨柔的温柔如何提升到悲悯情怀的境界,这就是一 个很值得用心去设置的部分。雨柔为了救人不惜折损本来就不长的寿命而动用血玉,这样 的表现确实很好,但是却主要是停留在交代性的层面,而缺乏一个支撑性的核心情节来将 此明确、昇华。这就容易导致玩家对雨柔的心愿命题的感受不深。也许这也是玩家感觉雨 柔戏份少的原因吧。虽然如果用心体会,制作者对雨柔的关注度其实挺高的了。再比如说 雨柔的死,着重於表现云凡的感受,这的确是这段剧情的重心。不过雨柔的存在既然是与 游戏主题密切相关的,那麽对於她的死的表现也就不能仅仅只是如此简单的展示。雨柔死 後的蜀山派的反应(既然蜀山是作为仙剑精神的象徵)其实是应该点到的。无需浓墨重彩 ,只要写意性的几笔,也许就可以达到意味深长、昇华主题的效果了。当然这也只是一种 表现方式,还可以充分扩展想像力进行创造。 这些都是关涉到游戏大主题的阐释的关键问题,在创作的过程中需要充分考虑。 (3)关於仙剑的世界观 仙剑的世界观是一个比较重要的问题。仙剑毕竟是仙侠作品,侠与仙的气质都不可缺 。这次仙五将故事回归人本世界,虽然纠正了之前太重仙气的玄幻虚无之风,这一点的确 值得赞许,至少在我是很欣赏的。但同时又一定程度上少了更为宏大的世界观的支撑。毕 竟,仙侠不等於武侠,有自己独特的人文气质。比如仙五中的魔界,似乎更偏於魔教,而 非一个独立城体系的世界。这就造成了仙剑世界观的削弱。所以希望仙剑後续作品在这方 面能够有所提升吧。能够要做到人本性与宏大视野的平衡。在此,上古神话的宏大背景倒 是可以作为切入点。因为这里面有中华民族很深的文化情结在里面,也足以支撑起一个宏 大的世界观。之前我对原来故事背景介绍中的血族是抱有极大期待的,是个很好的切入点 ,可想像的空间很多。不过游戏出来後感觉没有展现出来,有些遗憾。其实,游戏中关於 女娲玉石的设计,也有中华民族玉石文化的精神体认。比如《红楼梦》、《西游记》等作 品中对石头的表现,都有很深的文化溯源色彩。这些都能帮助故事本身不落於俗套和常规 化,而能够在总体境界上获得提升。 当然,从我玩游戏的感觉,更相信仙五是对世界观进行整合的过渡阶段。 (4)零星问题 在分析剧情的时候,我谈到了剧情的结构关系。其实,对剧情松散与紧凑的感受不 仅是由剧情本身决定的,同时也由游戏的其他要素决定。比如说迷宫。仅就个人感觉而言 ,仙五的迷宫存在着前期较简单,中期较拖遝,後期基本没有的状况,这客观导致大家对 剧情的节奏感受受到影响。所谓剧情前松後紧的看法,应该和迷宫的设置有关。迷宫难易 程度的设置与变化,应该是和剧情有关联的(比如说,迷宫之後,是设置一些稍微轻松的 小剧情来调节玩家的感受,还是设置一些沉重的情节强化玩家的心灵的悲情感,这些都要 依据剧情所要给玩家带来的体会来决定)。这就是说,游戏的制作,要注意各个部门的配 合。彼此了解对方要做的是什麽,知道如何为对方的设定服务。 其实,剧情的感受也和游戏的宣传有关。在长离剑和青木幻域这两个故事中,故事本 身不可谓不妙,只是故事的两个人物林未央和羽裳让游戏玩家有种期待失落的感觉。其实 这两个人物对故事所要传达的深意来说并不是重心,故事的重心还是在於以他人之事来说 主角之事。同时就故事本身而言,能感受到皇甫卓和祝大娘才是更为重心、更有光彩的人 物。也就是说,两个故事本身的人物塑造其实也是成功的。但是由於前期宣传时将林未央 和羽裳作为宣传重点推出,特别是林未央,引起大家很热烈的讨论,结果到游戏出来後, 二人实际的分量低於大家原本的预期,这就导致了大家的某些失落。而玩家原来对二人是 抱有极大期待心理的,所以也导致在游戏中对其他更为核心的资讯的忽视,直接影响到大 家对剧情的理解。其实对於没有接触过前期宣传资讯的玩家来说,这些也许并不是问题, 不影响他们对游戏的感受。这就是说,宣传什麽也是团队需要考虑的问题。 此外,游戏的代入感也是一个重要的问题。游戏的代入感涉及到主角的性格特徵表现 、剧情的起伏、战斗的成就感、迷宫的难易完成度、音乐和场景的置入效果等。这些相信 都游戏制作团队会考虑到问题。至於迷宫、画面、战斗等更为本体的问题,因为不是本文 要说的重点,所以就不再详细分析了。这里要说的的只是游戏画面,画面的精美是一个方 面(玩家可能更多的也是关注於这个方面),但在此基础上,画面所传达的意境和深意, 才是画面表现更为核心的方面。对於後者,其实仙五在不少地方做得不错的。画面的写意 性所达到的那种言有尽而意无穷的效果,个人十分喜欢。当然还期待以後能做得更好,让 画面的表现力进一步提升。 上面所提的种种问题,看似繁琐,其实在游戏中只要进行适当的铺展就可以完成,并 不是什麽致命或本质的问题。这并不能否定仙五在很多地方的变革与突破是值得肯定的事 实。同时,因为没有去刻意做支线,所以也就不涉及对支线与主线的关系结构的讨论了。 以上也主要是从个人感受来谈这个游戏,不当之处难免。只是提供一种参考和建议罢 了。 总之,仙五有缺点,但绝对瑕不掩瑜。说它是一款优秀的游戏并不为过。或者更明晰 地说,仙五是一块璞玉,有进一步雕琢提升的空间。而我们有理由期待後续的仙剑作品来 实现这种提升和完善。 --



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◆ From: 59.104.162.217
1F:→ vm3cl4bp6:这些都无需用语言来直白地告诉大家 <--本文重点 07/22 04:32
2F:→ leoandgrace:所以游戏中一堆「………………--------!!」 07/22 04:33
3F:推 holydon:这系列太强大了,脑补後好像觉得知道仙五在讲啥了,忽然有点 07/22 04:45
4F:→ holydon:想找出全对话记录来重温一下;当初破关时只有体会到众人不 07/22 04:46
5F:→ holydon:同的心愿造就的不同结果,但没补完到那麽详细入里 @@ 07/22 04:47
6F:推 TWINNINES:虽然仙四的紫英也常常都是……,但是有菱纱可以负责点出 07/22 07:26
7F:→ TWINNINES:紫英实际在想的、想讲的话,反而很好懂 07/22 07:26
8F:→ TWINNINES:仙五则不然ˊˋ 07/22 07:26
9F:推 twsoriano:总之仙五说故事说的很烂...... 07/22 08:55
10F:推 lovinfaintly:我还是觉得故事不错,但说的实在太烂,剥夺掉我很多 07/22 10:02
11F:→ lovinfaintly:感动、铭记的机会 07/22 10:02
12F:推 Zeroyeu:这边说得很多我认同~ 07/22 10:27
13F:→ s958256:看完前几行就直接end了...明明放出父亲那边转得很硬 07/22 10:32
14F:→ s958256:哪来後面一堆寓意...等他推砌好铺陈後说寓意才有意义 07/22 10:33
15F:推 djboy:无耐的end,实在无法看完那麽多脑补 07/22 11:12
16F:推 jenyjeny:想轻松地在暑假玩个游戏 根本不会去想到那麽多有的没的 07/22 11:39
17F:推 Blitzcrank:其实他也无法把救爸爸讲得多合理,说到底就是 07/22 11:51
18F:→ Blitzcrank:「因为是爸爸,所以一定要救。」 07/22 11:51
19F:→ Blitzcrank:正在玩古剑,虽然整个游戏速度慢到我直接修改 :p 07/22 11:52
20F:→ Blitzcrank:可是古剑至少每件事情都表达的很清楚,主角该说的话 07/22 11:53
21F:→ Blitzcrank:还是会说出来,还有一堆回忆等补完,不是只有"..." 07/22 11:54
22F:→ Blitzcrank:如果可以把仙五的战斗系统结合古剑的故事就好了 07/22 11:57
23F:→ Blitzcrank:然後拜托请第三方开发一个好用的走路方式0rz 07/22 11:58
24F:→ hist6318:在青木居的时候他就有在思考自己的父亲是怎样的人 07/22 12:40
25F:→ hist6318:然後再回忆自己的母亲对父亲的评价~ 07/22 12:40
26F:→ hist6318:感觉这就是想救父的开头了~之後回魂仙梦看见自己的父亲作 07/22 12:41
27F:→ hist6318:为。想救父亲的念头我觉得还蛮合理的 07/22 12:41
28F:→ jinxio:这代告诉了我们点点点不能乱用XD 07/22 12:43
29F:推 twsoriano:他回到过去看到的父亲也没什麽特别描述... 07/22 12:43
30F:推 Blitzcrank:云凡一直听到两种极端评价,但他回到过去的确看到父亲 07/22 12:44
31F:→ Blitzcrank:强大而且打死打伤不少人吧... 07/22 12:44
32F:推 twsoriano:他回去看到的父亲只会让人觉得该杀而已 说故事说超烂 07/22 12:46
33F:→ s085999449:LOGO有蛇尾怎会是雨柔...ZZ 07/22 14:53
34F:推 chinhan1216:如果一款游戏需要这麽多字来恼补 那还真是他X的烂到爆 07/22 15:25
35F:→ chinhan1216:仙五烂成这样 都可以说是璞玉 仙一仙四起不飞天了? 07/22 15:26
36F:推 dictons:护航也太严重...分明就硬求过深 07/22 15:42
37F:→ dictons:而且仙五有些已非剧情问题 而是在表达 结构上不好 07/22 15:45
38F:推 jackyang1278:写的很好!!! 07/22 18:14
※ 编辑: hhtj 来自: 59.104.162.193 (07/22 18:39)
39F:推 rettttt5:脑补成这样... 07/22 19:29
40F:推 cooljoan:写了很长但用词空泛。深意?动人?代表性?明确?不是套 07/22 19:32
41F:→ cooljoan:上这些词,粗浅的东西就会变高尚好吗... 07/22 19:33
42F:推 sand1050:这游戏告诉我们 买游戏要懂得先观望 07/22 20:47
43F:→ pals5568:兰茵篇的做法让我以後买轩辕剑(不一定会有)不会马上买了 07/22 21:05
44F:→ pals5568:而仙剑五让我大概不会直接买仙五外传了... 07/22 21:06
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53F:嘘 missbaby:拜托大陆网友把他人肉出来 看他是不是编剧群 07/23 01:20
54F:→ missbaby:脑补成这样 不告诉我说这故事不是你写的 07/23 01:20
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57F:推 awwooSODA:总之需要脑补"大量"就是失败阿...当初仙一的蝶恋桥段 07/23 10:18
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59F:→ awwooSODA:到最後众主角明白她的心意、到遗憾离开 都能交代清楚 07/23 10:22
60F:→ awwooSODA:为何16年前能这样做,现在却"到退噜"? 07/23 10:23
61F:推 minmoji:所以~~其实~~可能只要看这篇就好了,干嘛还要花钱买游戏? 07/23 12:03
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65F:→ jinxio:大宇应该要给他稿费(?) 说不定真有给XDDDDD 07/23 19:23
66F:推 jay523322:有没有回魂仙梦便宜卖得八卦...想当初一代还要巫后来用 07/23 20:06
67F:→ wi:巫后靠石像直接送回去才更强吧.... 07/23 21:07
68F:→ wi:小蛮还要神农鼎+5灵珠 07/23 21:07







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