作者DarkKinght (老王)
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标题Re: [仙四] 无限感动的仙剑四
时间Thu May 21 01:19:30 2009
※ 引述《DarkKinght (老王)》之铭言:
: 标题: Re: [仙四] 无限感动的仙剑四
: 时间: Wed May 20 22:16:33 2009
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: 难得有战文......
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: 出来战一下好了
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: 如果要把游戏是否能够让人重玩好几遍来当作一个讨论基准来说
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: 有几个必备要素
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: 1.剧情
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: 2.系统的变化性
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: 这两个最好都有一定水准
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: 至少也要有一个能够有一定水准
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: 剧情问题比较偏向编剧个人功力
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: 问题是2.就很麻烦
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: 先从市场需求来谈
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: 如果你今天认真去做市场调查
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: 结果你会发现.....不见得是所有玩家都能够接受所谓复杂的系统这件事(或着我们说冗长)
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: 我碰过很多不同的人
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: 每个人对於游戏的喜好都不一样,有人喜欢像FF那种有一堆隐藏条件
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: 一堆隐藏武器,招唤兽,拿到这些神兵利器玩家会很爽
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: 可是也有人认为我喜欢简单一点的游戏,我不需要太多的支线跟隐藏的神兵利器
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: 我只希望故事主线明确,角色有各自特色就OK
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: 换句话说就是PFU跟PFF
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: 这中间喜好怎麽拿捏其实是个很复杂的问题
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: 尤其对台湾本土单机游戏业界来说更是如此
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: 为啥日本可以搞一堆设定或系统庞大的RPG出来?
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: 人家有市场跟资金.......
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: 同样是5%,两边人口就差了多少?
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: 人家有办法做比较倾向哪一方面的游戏来吸引特定取向玩家
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: 台湾的市场没有办法这样给你搞
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: 再来.......
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: 要求系统的变化性就表示在制作上需要更多的钱跟时间以及人力
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: 史克威尔的资本额以及玩家对他的期待有办法让他撑个好几年才出一次续作
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: 而销售量依旧亮眼
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: Bz有办法筹划很久做出一个金氏世界纪录上最多人玩的线上游戏
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: 台湾?
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: 先去看看大宇这几年的营收吧........
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: 因为资讯发达的影响
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: 大家更容易接触到外国游戏,相对压缩到本土单机市场
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: 这种情况下......你觉得有老板愿意投资钱做这种长期规划吗?
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: 要求画面?新绘图引擎要钱?
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: 创意?这两个字说起来简单做起来难
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: 光是我当初大一学校弄送旧话剧表演就很容易问题一堆了.......
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: 梗不是没有,问题在你确定你想的梗不会是其他人眼中的烂梗吗?
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: 这风险10个老板起码8个老板不愿意担
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: 外国情况一样
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: 只是人家钱比我们多,经验也比我们多
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: 承受风险的能力也不一样阿......
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: 这种情况下我反而觉得大宇方向是对的
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: 先从比较不需要成本的方面去加强,先确立好自己有办法在这种预算下能创造多少优势
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: 而不是看别人的经验照着做
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: 毕竟双方的基石实在差太多了.........
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: 系统的改良反而从轩辕剑的汉之云比较容易看到
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: 5代当初被人认为鸡肋的气势系统
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: 稍微改善一下,让实用性稍微提高一点(虽然重要性依旧不怎样....)
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: 炼妖壶跟天书系统的结合也算是提供玩家游戏上的变化
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: 除了拼命吃老本以外
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: 其实台湾厂商还是有再做一些努力.....只是你知道的....
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: 巧妇难为无米之炊,短时间之内要看到很大幅度的进步
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: 坦白说不可能,拿国外知名游戏来相比更是立足点上就有问题
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: 如果还是得从这一点去看待一个游戏成功与否.....
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: 请死心.......
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: 我认为台湾不会有能够跟那些国外知名游戏同等水准的游戏
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: 市场上的资源跟开发环境输人家太多了.......
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: 我是人妻控老王!
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: 推 superbabyer:"拿国外知名游戏来相比更是立足点上就有问题" 05/20 22:51
: → superbabyer:同意这句话 ... 05/20 22:51
: → s12345:这是现实面 可是他所说的就现在来说没一个单机游戏符合 05/20 23:12
: → twsoriano:你们还是搞不懂阿... 重点不是在比 是在截长补短 05/20 23:36
: → twsoriano:除非你不是在回应我的文 05/20 23:36
: → twsoriano:练妖壶我认为是个非常有发挥空间的元素 05/20 23:37
: → twsoriano:简直不可限量 05/20 23:38
: 推 WHO0204:要炼七年才能炼出___? 05/21 00:28
: → WHO0204:推这篇!对於本土公司的现实考量说的满好的。 05/21 00:28
因为用推文可能会有点长
所以再回一篇
我稍微思考了一下,何谓截长补短?
就我想到的几个要素而言
1.剧情--这又扯到编剧本身功力问题
而且以国外游戏来比较会有点不恰当
台湾本土单机游戏市场基本上还是以武侠风格为大宗
跟欧美的传统奇幻风格或是日系的风格都差太多
除非基本上对这一类东西的文化有一定程度了解
要不然突然一下子想要改成跟别人一样的风格可能会很惨......
偏日系风格要举大概就是风色幻想系列了
早期也是其他题材非武侠的单机游戏公司,好比说汉堂的致命武力,奥汀的异域狂想曲.....
不过现在倒的倒,被吞掉的被吞掉.......
2.自由度
欧美系的RPG很多都是有着高自由度的
这种东西其实台湾也有过
例如:金庸群侠传
可是也因为自由度太高,很容易搞成主角和他愉快的夥伴们的大冒险
然後故事中找不到一个比较明确的主题
或是在提示不明确的情况下
让玩家不知道自己下一步该做啥
而且多半自由度高的前提是系统要多,然後又会扯到开发预算上.....冏
3.画面问题
最终还是会扯到钱,因为要有好画面就要花钱买新引擎
自己开发也是要钱,最惨的是还不见得比较便宜......
4.主角方能力问题,讲简单点就是噱头
这个坦白说比较像是创意问题........
而且虽然形式不同,不过其实大家都想的差不多
招唤兽--鬼神阵
变身--仙三外传,风色幻想2
机器人--轩辕剑系列的机关兽或机关屋
隐藏武器之类的--例子众多,汉之云的炼妖壶.....等
5.支线
国产游戏一直以来都有
不过究竟支线的重要性或娱乐性在游戏中如何这就不一定
有过作成小游戏类型的,也有单纯比较偏向一些小品剧场类的
也有那种其实一点用也没有的.......
不过这现象其实不只国产游戏有就是了
6.纸娃娃系统
这点其实国产游戏还有进步空间
而且能力上应该也还没啥大问题
只是单机上面大部分都只有武器有改变
衣服倒是没有,不过这一点在日系RPG上也是几乎清一色是这种状况......
7.人物动作生硬,特效画面效果不足
这两点虽然一直有改善,可是进步幅度似乎不怎麽大
同样的绘图引擎
大部分国产RPG中角色一般动作就是哪几种
而且问题点在於动作几乎都有点僵硬
这一点不知道到时候仙五能有多大进步
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1F:推 WHO0204:那个...我特爱召唤兽!!!!! 05/21 22:10
2F:推 WHO0204:衣服的话,灵儿算是换装最多次的(!?)肚兜、白衣、红袍...@ 05/21 22:13
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4F:→ labeck:(大误) 05/22 00:34