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其实196那篇主要文章内容是摘自大陆那边一家杂志的访谈"软星七年". 这杂志是《家用电脑与游戏》,分上下篇刊登,在此提供原版,仅供参考.(已翻成繁体了XD) 里头采访了很多人,比"狂徒传说"那篇来得中立许多,也有不少仙剑诞生过程内情揭露. 如果对大宇在大陆那边近几年来的状况或仙剑近年来的诞生有兴趣的可以看看... 我先声明,上下两篇都超长的喔. 国产单机游戏最後一个样板——软星七年(上) 零、前言 壹、仙四风波 贰、“燕山”夜谈 三、北软成立 肆、为什麽是姚壮宪 伍、为了梦想,先挖金矿 陆、第一款游戏,第一部引擎 柒、分家在八月 捌、“仙二”之争 零、前言 2007年8月1日,《仙剑奇侠传四》在海峡两岸同步上市。一周後,寰宇之星向媒体通告, “仙四”出货已超过20万套。这一数位让开发者上海软星和所有期盼国产单机游戏能够坚 守阵地的玩家,都长长地舒了一口气。 然而令所有人意想不到的是,8月6日,上海软星副总经理兼企划总监、“仙四”专案总监 张毅君(工长君)突然地在“中国仙剑联盟”论坛上发帖,暗示自己将离 开软星,离开 大宇资讯。他略带感伤地说:“希望继任者再创仙剑辉煌,配得上苍浪剑赋之音乐……” 而在此之前,上海软星研发总监、“仙四”制作人张孝全(笑 犬)也已向台湾总部提出 辞呈。若离职申请通过,二人将在今年9月底同时离开大宇。这次离职在外人看来是如此 突然,就连上软自己的员工也深感错愕,目前已有 数人提出辞呈,若骨干流失,或许我 们将很难再看到由大陆制作的《仙剑奇侠传五》。可以说,“仙剑”研发团队正面临着六 年以来最严重的一次危机。 七年前的8月,正式北京软星成立之时。这七年仿佛一个轮回,带走了许许多多的人和事 。记得四年前“仙剑三”上市之际,网上曾出现过一篇题为《狂徒传说》的 文章。作者 “历史の道标”在文中披露了大宇早期以及狂徒工作室有盛转衰的秘史,文章写道:“… …但游戏却与铸剑之事颇有相似之处。知‘仙剑’之名,而不知 铸仙剑者其名。故撰此 文,将铸仙剑之人,无论吹风烧火打水之人一一报来。于‘仙剑三’荣发之时,行狗仔队 之职,以慰读者。”这篇文章据说是由前狂徒骨干谢 崇辉的内部论坛——“无责任企划 的秘密基地”——的访客,集结谢的部分回忆整理而成。自此,姚谢之争成为公开的秘密 。 《狂徒传说》所记多位大宇软星在台发展时期之事,于2000年姚壮宪转战大陆之後的事情 所述甚少。四年後的今天,值“仙四”发售之际,我们特地走访了姚壮 宪、张毅君、陈 朝勳,以及王世颖、张泽湘、江万江等北京软星和上海软星的元老,同样“行狗仔队之职 ”,将这七年来发生在大陆软星的故事补完。 确定这一选题时,上海软星的种种人事变动尚未公开,而此文的目的,也并非“爆内幕” ,更非“挑是非”,我们只是希望将七年来大陆软星所经历的风风雨雨尽可 能完整地呈 现在读者面前,至於中间的是非曲直,既难辨明,也无评判的必要。正如张毅君在评价《 狂徒传说》一文时所说:“文章里的那些是是非非有什麽意义? 玩家只知道自己兴冲冲 地跑去买‘仙剑二’,买到後却是那样的游戏。不管谁对谁错,玩家的钱是白花了。” “仙四”发售时,网上曾有玩家以为这是一款网路游戏,这多少让人感到有些唏嘘。五年 後,不知道在我们的读者中,还会有多少人记得软星,记得姚壮宪,记得 “狂徒”和“ DOMO”?又有多少人会在意大宇的“双剑”是否还有未来、《大富翁》还能出到几代?《 集体失忆的黑暗年代》的作者简‧雅各斯说:“我们其实是生活在已消失的原住民文化的 坟场中,他们之中的许多文化都是被集体失忆给断然解决掉的;而在那集体失忆的过程中 ,甚至连丢失了什麽内容的这项记忆,也丢 失了。” 软星已是大陆单机游戏研发最後的守望者,我们只希望多年以後,当国产单机游戏从我们 的视野中彻底消失时,还会有人想到软星,想到“仙剑”,想起这篇“软星七年”,记得 我们曾经拥有过什麽,我们为何失去了它们。 壹、仙四风波 经历了坎坷多事的一年後,上海软星吧2005年的研发重心放在了《阿猫阿狗2》和《仙剑 奇侠传四》上。这一年,策划将原本就定好的“仙四”剧情修改得更为完善,程式也开始 学习以往从未接触过的RenderWare引擎。《阿猫阿狗2》完成後,大部分擅长制作RPG的研 发人员都被调入“仙四”专案,“仙四” 进入快速研发制作期。 2007年8月1日,经过两年的辛苦开发,“仙四”正式发售。这本是一件值得庆贺的事,没 想到好事多磨。上市当日,因认证用户大量涌入,造成认证伺服器拥 堵,致使玩家无法 在第一时间完成游戏的启动认证。好不容易进入游戏,玩家又发现无论机器配置如何,都 会出现游戏画面停顿货不流畅的问题。 “一开始有玩家反应游戏很卡的时候,我们的第一反应是不可能,是不是玩家故意捣蛋? 我们用古老的GeForce3显卡、CPU和记忆体也都很烂的机器测试过,游戏後期会很卡,可 前面根本不会卡。後来玩家的抱怨越来越多,我们才隐约感到糟了,出事了。” 张毅君立即向寰宇之星催要游戏盘,盘寄到後,公司员工人手一套,开始测试。结果游戏 在安装过程中就大量报错,把卡巴斯基和瑞星卡卡卸载後,总算顺利进入了 游戏,可一 玩,发现的确像玩家所有的那样,碰到怪卡、杀了怪卡、分经验卡、换场景卡。“我们也 没想到StarForce会这麽暴力,一看这个样子,顿时浑 身冰凉,心想完了完了。” 张毅君立刻联络台北总部,在《轩辕剑》主程序吴东兴的帮助下,连夜做出了1.1补丁, 第二天就发布出来,大家这才松了口气。 8月3日,北京举行“仙四”首发签售活动,张毅君如约到场。活动中,一位玩家表示愿意 出钱捐助上海软星,支持“仙剑”的研发,被婉拒後,他又很热心地说, 那我就多买几 套仙剑正版吧。张毅君很想上前劝阻,告诉他“赚钱不容易”。回到住处,张毅君打开电 脑,登上台湾巴哈姆特游戏网站,发现论坛上一片叫駡,原来台湾地区的“仙四”精装版 已经上市,但质量很差,香扇折损,攻略掉页,引得玩家纷纷抱怨。“仙剑史上从来没有 这麽烂的精装版,可以说是旷古绝今。他们不徵求也不尊重我们的意见。这麽多年来我们 这边一直坚持,就是希望把仙剑越做越好,结果那边的一个精装版就搞成这个样子。”张 毅君气愤地说,“想想刚才那位玩家的热情,再看看总部的做法,我对我自己说:是时候 离开了。” 谈到离职的原因,张毅君毫不讳言他与台湾总部在对待“仙剑”的理念上的冲突。“准备 要离职,我准备了五年,很多时候我都觉得自己受够了。”张毅君觉得这麽 多年来,总 部对上软并没有给予应有的支援,台湾地区的营销很不积极,而更重要的是,尽管“仙剑 ”系列自三代以来一直是由上海软星独立开发,但上海软星只能拿到大陆地区的销售收入 ,台湾地区的收入则被总部收走。“仙剑”系列大陆地区的销售套数一般比台湾地区高出 四倍,不过由於台湾地区的售价较大陆高,台湾地 区的收益往往占到“仙剑”销售总收 入的三分之一多。 “仙四”的预期营收为2亿到3亿新台币(约和人民币4500万到7000万元),扣除渠道等成 本,它将给大宇带来约1000万人民币的收入,而其中能留在上海软星的大约只有600万人 民币。六年前上软开发“仙剑三”时,就是以540万人民币起家,最後几乎陷入弹尽粮绝 的地步。这麽多年下来,手头还是只有 600万,却要去面对《仙剑五》和《仙剑Online2 》那样的大作。张毅君以为总公司实际是把“仙剑”的收入挪用到其他项目上,而不顾“ 仙剑”的未来。 “仙剑的水平与国外的差距越来越大,现在次世代游戏也出来了,盗版 的环境又还没有解决,如果开发经费还是这麽多,两年後开发出一个《仙五》,一定会被 玩家 骂得很惨。所以,我觉得现在离开是一个比较好的抉择。” 对於昔日战友的离职,姚壮宪并不觉得突然,他理解张毅君的主张,如果上软能够把“仙 剑”赚的钱完全留下来,就可以购买更好的3D引擎,招聘更多更优秀的人才,做更多的专 案,否则以张毅君的谨慎个性,不会愿意冒险扩张。他也理解总部的做法,这麽多年来大 宇一直秉持“中央集权”的财务观念,尽管从法律上说,北京软星和上海软星都是子公司 ,但他们始终没有独立的财权。总部只是把软星作为其设在大陆地区的研发事业部,而不 是独立经营的公司,因此并不要求软星自负盈亏,它们的亏空会由总部填上,多赚的部分 会被总部拿走。 如今张毅君和张孝全的离职已成定局,上海软星的研发团队是否会就此解体?“仙剑”系 列又将何去何从?坐镇北京的姚壮宪并未给出明确答案,他说初步的打算是 从上软现有 团队中选出新主管,如果找不到合适的人选只好空降。“实在不行,我自己去带。”他半 开玩笑地说。 8月22日,姚壮宪抵达上海,着手处理此事。在他看来,最理想的结果是挽留住大部分骨 干,最坏的结果是重组。而进展似乎并不顺利,“浅水留不住大龙。”他叹道。 贰、“燕山”夜谈 从张毅君为《仙剑奇侠传四》说明说所写的“前言”中,我们就能清楚的感受到他的这种 无奈。他写道:“最近也常常想起电影阿甘无止境的跑步,突然有一天不想 跑的感受。 但是,每当看到恶意字眼的批评,而非实质性建议的时候,我还是打起最後的精神去微笑 面对、认真接受……” 在最後作出“不想跑”的决定前,不知他是否回忆起七年前的那个酷暑,他与姚壮宪一同 雄心勃勃地踏上大陆;回忆起北京软星正式开张那天,不慎扭伤了脚的他以伞代拐的趣事 ;回忆起这麽多年来围绕他身边的那些人、那些事。 陈朝勳是张毅君到大陆後遇见的第一位同事,姚张二人来京之前,陈朝勳刚刚加入大宇, 开始组建软星的前期筹备工作。“我想我这辈子都会记得李先生对我的恩情。”谈起七年 前与大宇资讯总经理李永进的那场彻夜长谈,他至今感慨不已。 早在软星成立前两年,陈朝勳就已经在大陆游戏业打拼。1998年2月的某个飘雪之夜,他 乘坐飞机由台北辗转抵达北京,人生第一次踏上大陆。从首都几场出来 时,天色已渐黑 ,北京给他的第一印象是一片灯光辉映中的雪景。那时的他刚刚步入而立之年,被台湾光 谱资讯派驻大陆,任北京光谱副总经理。当时的北京光谱把 组建一年但效果不彰的研发 团队撤掉,成为一个纯粹的销售办事处,连他在内总共只有8名员工。公司的办公地点在 上地,今天的上地已是着名的软体研发基地,而 九年前的这里却是一片荒凉,“大中午 时,半天看不见一辆车经过,好不容易来了一辆,结果还是驴车。” 那一年的大陆游戏市场同样凄凉,在经历了两年的短暂繁荣後,第一代游戏拓荒者纷纷折 戟沉沙。1998年,先是金盘公司被并入同方光碟股份有限公司,成为清华同方光碟中心的 一员,其游戏开发部分被撤掉;然後腾图软体公司解体,解散其游戏制作部门,退出游戏 制作领域;6月25日,前导软体公司宣布暂停游戏开发,退出游戏市场。大陆游戏业早期 的几面大旗就此倒下,只有金山、目标和尚洋等不多的几家公司仍在坚持。那一年发售的 单机游戏,75%的销量均为5000 套以下,许多匆匆上马的中小游戏开发商在一两款产品赔 钱後即无力维持下去,甚至有些尚未有产品问世即告解体。在产业的最底层,还有更多原 本就没有资金支持的制作组在苦苦挣扎。 亲身经历了大陆游戏业的惨澹一年後,陈朝勳离开光谱,退出游戏业,找了份“卖杂志” 的工作,负责美商BNI集团旗下的《电脑与生活》(eGamer)、 《电脑采购》(PC Shopper)和《电脑生活》(PC Life)等杂志的大陆发行业务。2000年3月的某天,公司 突然告诉他大宇资讯总经理李永进要来参观,因为他之前有过游戏从业经验,所以被指派 负责接 待。那天上午,李永进如约而至。在一个多小时的参观过程中,他问的最多的不 是BNI的运作情况,而是大陆游戏业的状况。 令陈朝勳意外的是,当天晚上,他接到了负责大宇商务工作的卓小姐的电话,约他在燕山 大酒店一谈。见面後,李永进开门见山地告诉他,大宇希望在大陆成立一家研发子公司, 想听听他的意见。陈朝勳就把他在北京光谱工作了一年中所了解到的大陆游戏业的情况详 细做了介绍,例如版号是什麽、申请流程是什麽、如何和出版社合作、渠道的铺货方式是 什麽、能获得的折扣是多少、能获得的结款周期是多长、每个渠道商的行事规则是什麽、 是否诚实可靠……这些资讯对於想进入大陆游戏市场的公司至关重要,却又难以从公开的 调研中获得,只有具有实务经验者方能知晓,而在当时的大陆游戏圈中,有实务经验的台 湾经理人凤毛麟角。 两人一直聊到第二天淩晨,最後李永进邀请陈朝勳加入大宇,帮他成立大陆研发公司,而 重返游戏业也正是陈朝勳的最大心愿,两人一拍即合。 2000年6月1日,陈朝勳正式加入大宇资讯,同新招的一名本地员工石爱华一起,开始了北 京软星的前期准备工作。之後陈朝勳历任北京软星副总经理、网星史克威尔艾尼克斯中国 公司(SEC)副总经理。今年8月15日,北京软星成立七周年之际,他辞去了SEC总经理一 职。 燕山大酒店的这次夜谈,改变了陈朝勳之後七年的职业生涯,也加速了北京软星的诞生。 三、北软成立 陈朝勳加入大宇的半个月後,2000年6月15日,姚壮宪抵达北京,一同前来的还有刚进大 宇一年的策划张毅君和负责网路系统的梅期皓。与两年前陈朝勳初临 北京时浪漫的雪景 不同,他们三人一下飞机,就遭遇了40度的高温。主将就位後,北京软星的组建工作正式 开始。三人暂时没有住处,陈朝勳的家就成了临时的指挥中心。 开公司的第一要事是找一处合适的办公场所,没有办公场所就无法申请营业执照。由於经 费有限,他们秉承“一切以节省经费为要”的原则,最後在上地某小区物业 办公室找到 了溢出500平米的闲置场地,可以塞下30多人,而且租金很便宜。2000年7月,姚壮宪、张 毅君和陈朝勳等人正式搬进了“新家”——上地南路 6号院3号楼二楼。时至今日,这幢 大楼外侧涂着的蓝白双色的标志以及“SOFTSTAR”的字样仍然清晰可见。 公司组建初期,个人的分工很明确。姚壮宪任总经理,负责所有的研发工作。张毅君任策 划总监,带领策划团队。陈朝勳为副总,负责所有的後勤工作,从财务、法务到行政。之 後不久,陈朝勳把原光谱的美术翟延奇也介绍进来,翟成为北京软星的第一位美术总监。 一支小小的研发团队就此成立。 办公地点有了,接下来的任务就是找人,方法当然也是选择最省钱的——在各大学的BBS 和游戏相关网站上刊登招聘启事。“仙剑三”和《仙剑三外传》主策划王 世颖就是在那 时被招聘进来的,谈起当时的情形,她现在还觉得有些好笑。那天,姚壮宪突然跑到新浪 游戏制作论坛上发了个贴,ID是“姚壮宪”三字的注音写法,结果被很多坛友认为是骗子 。王世颖虽然也怀疑其真实性,但是还是回了封信。不久姚壮宪打电话约她出来,一起吃 了顿简餐後,她就被录用了。 借助“大宇资讯”和“姚壮宪”的名气,整个招聘过程很顺利。陈朝勳至今还清晰地记得 一位20岁的小夥子大老远从新疆来北京,第一次出远门就坐了50多个小 时的火车,他们 把他接到公司面试,然後帮他背着行军包到宿舍。当年那个满脸稚气的小夥现在已经名声 在外,他就是後来《大富翁六》和《大富翁七》的主策划王麒杰。 2000年8月14日,领到外商独资企业的营业执照後,软星科技(北京)有限公司正式成立 。此时公司已有20多人,到这一年年底,又扩到了近40人。这批 早期员工除了王世颖和 王麒杰外,还有为软星开发第一款3D引擎“GameBox”的张泽湘、未满18岁就开发过街机 游戏的胡颖卓,而美术人员多为没有经验 的新手。只要员工对游戏有热情,不论其学历 高低,不管其有无游戏制作经验,皆可被接受——这是从大宇总公司沿袭下来的习惯,北 软包括之後的上软,即便是 “仙剑”这种名作的开发团队,也往往有三分之二的员工在 加入前完全没有任何游戏开发经验。当时姚壮宪还特地从台北总部请来了NPC小组的组长 、《明星志愿 系列的制作人廖庄敬,对北软的新晋员工进行培训。 在王世颖的记忆中,那是公司的办公环境很差,空调是很旧的壁挂机,无时无刻不散发出 一股旧空调特有的怪味。“姚仙”虽然有单独的办公室,但整体环境也和大家差不多。就 是在这股怪味中,北京软星的第一部作品——《仙剑客栈》诞生了。 肆、为什麽是姚壮宪 “前面十年我只懂得单打独斗,虽然後面一大帮人在帮我,我不懂得好好珍惜。现在才知 道那个时候很笨,一个人是成不了事的”姚壮宪离开台北前往大陆,正好是在他加入大宇 的十年之後。那时的他习惯扮演“独行侠”的角色,很多东西宁愿一个人想、一个人做。 1990年加入大宇後,姚壮宪常常以“自由人”的身份出现。最初半年,他在自己家——桃 园县工作,虽然自认是大宇的人,却领不到大宇的工资,要靠作品卖出 钱获得提成。 1989年,他用练了四年的Quick Basic语言和组合语言,加上在学校写的绘图工具,独自 一人完成了《大富翁》一代的开发,这是他交给大宇的第一份“成绩单”。游戏最终在台 湾地区售出了 3万套,这在当时是个相当了不起的成绩。1992年,《大富翁二》制作完成 ,这款游戏从人物原画到地图设计,大部分工作均由姚壮宪独立完成,中间只调用了 三 个美工帮他制作动画、卡片,以及一些突发事件的小图片。它也是历代《大富翁》游戏中 ,姚壮宪最喜欢的一代。之後在创作《仙剑奇侠传》的过程中,姚壮宪的个人才能更是得 到充分发挥,从剧本到程式、美术、音乐,一切工序都有他的参与,那时他的工作流程是 白天写程式,晚上写剧本,半夜画图。1995年7月,《仙剑奇侠传》问世,成为玩家心中 的一代经典。 以姚壮宪为核心的“狂徒创作群”因“仙剑”而声名鹊起,却也因“仙剑”而走向衰微。 1996年,《大富翁三》完成後,狂徒开始了“仙剑二”的构想。此时在剧情方面,姚壮宪 与狂徒的另一骨干、“仙剑一”的主策划谢崇辉产生了重大分歧。姚壮宪认为“仙剑二” 应该讲一个全新的故事,而谢崇辉则坚持应该延续前作的角色和剧情。这场争执以狂徒的 一分为二告终,姚谢二人各带了七八名成员,分头创作,却又都因为人手不够,而无法作 出令人满意的东西。这次“分家”令“仙剑二”专案陷入半瘫痪状态,也为日後围绕“仙 剑二”的诸多矛盾埋下了伏笔。之後姚壮宪被升为大宇研发部副理,转任行政职务,不再 直接参与游戏开发,而谢崇辉 也转去做《霹雳奇侠传》,於是“仙剑二”被暂时搁置。 当时的姚壮宪正值而立之年,同很多步入中年的人一样,也面临着转型的困惑,也对未来 的职业生涯感到迷茫。行政职务显然不适合他,“那时候浪费在写报告、写公文、写申请 的时间太多了,一堆公公婆婆,做什麽事情都要这个同意、那个同意。我不喜欢绑手绑脚 。”这也是姚壮宪选择背井离乡来大陆发展的原因之一。在大陆,除了财权不独立外,做 什麽游戏、做成什麽样、要多少人、做多久,他都可以自己做主,台北虽然也要审核,但 通常都会尊重他的意见。 促使他离开台湾的另一动因就是感情的受挫,那一年,相恋三年的女友离他而去,心情沮 丧的他一心想换个环境,却又不愿意离开大宇。当大陆创业的机会出现时, 他便毫不犹 豫地抓住了。而公司也需要一名像他这样的大将挑起开疆辟土的重任,李永进说他在大陆 考察时,发现“姚壮宪”这个名字在大陆的号召力远比自己强得多。於是,在李永进的充 分信任和授权下,大宇的第一家子公司被交到了姚壮宪手上。“李先生是真的想让姚壮宪 有一片可以自由挥洒的天空,这也是即便外界诱惑 那麽多,姚壮宪始终是李永进的忠实 夥伴的原因。这种感情,外人很难体会。”陈朝勳回忆说。 在之後的一次回忆上,李永进问有谁愿意跟姚壮宪一起去大陆,结果只有张毅君一个人举 手,其他人都沈默不语。对於当时的许多台湾人来说,大陆只存在於历史课和地理课上, 他们眼中的大陆,经济落後,气候与生活习惯迥异,文化政治上的差异也很大。而且那时 两岸还没有直航,从台北到北京需经由香港转机,加上等机的时间,路上要花12个小时。 临走前,总部的同事为他们二人践行。“当时的感觉,就像我们要去送死。”张毅君笑着 说,“不过给我们践行的那些人,两三年後也都过来大陆发展了。” 就这样,在加入大宇整整十年之後,姚壮宪离开台北,在大陆开始了他的创业之路。在台 湾,他只能看到一个游戏从他的手里成长;而在这里,他却可以看到一个公司在他手里成 长。 伍、为了梦想,先挖金矿 从陈朝勳坐在窗前看着驴车从公司门口慢慢走过,到姚壮宪吃完晚饭穿着拖鞋去给员工找 宿舍,这两年间大陆的单机游戏市场出现了回升的势头。所剩不多的几家研发公司,金山 、目标、尚洋、逆火、祖龙、创意鹰翔、八爪鱼、金智塔、新瑞狮……仍有新作陆续推出 。1999年4月,西山居的《决战朝鲜》上市;9月,尚洋 推出国内首款3D游戏《烈火文明 》。2000年,目标软体的《傲世三国》成为首款参加E3大展的国产游戏;同年6月,西山 居的《剑侠情缘2》发售。尽管本 土开发商仍在默默努力,但面对已经开始被大量引入国 内的欧美游戏,它们成为配角的命运已无法逆转。张毅君回忆说,他去看过国内的一些工 作室,几个年轻人窝在一间三居室或四居室里做开发,很辛苦,又找不到正确的方向。就 像以前的他,也做过白手起家的梦。 姚壮宪的这次大陆创业也算是白手起家,除了不用为资金发愁外,其他一切都需要亲自打 理。而他从台湾带来的“财富”只有两样,张毅君、“大富翁”系列的制作权。前者在创 业初期为他助了一臂之力,後者则为被北软日後的发展奠定了基石。 众所周知,知名系列的续作一般都有“票房保证”,对於研发团队来说,这意味着一笔稳 定而丰厚的“资金”。大宇早期的研发体系为小组制,每个小组都有固定成 员,同做一 款游戏,例如大家熟知的DOMO小组、狂徒小组、NPC小组,其“专属”游戏分别为《轩辕 剑》、“仙剑”和《大富翁》、《明星志愿》。在现代企业管理中,当有多个专案同时进 行时,矩阵结构应该是最佳的组织结构,各专案成员从策划部、程式部、和美术部三个部 门抽调,随专案的开始与结束而组成和解散。或许是不愿触及小组核心人员的利益,大宇 迟迟没有由小组制向“三部分立”制转变。最多的时候,大宇内部甚至有十个小组,七八 个人就算一个小组。 小组制的弊端不仅在於人力资源的浪费,基层研发人员的缺少责任感和积极性,还会在各 小组之间造成竞争态势,形成各自为政的格局。当这种竞争涉及知名系列的 制作权时, 往往激发诸多矛盾。北京软星成立後,原本集中於台湾总部的三大知名系列,《轩辕剑》 仍由DOMO小组负责,《大富翁》由姚壮宪带往大陆,而“仙剑”的归属当时尚未有定论。 “大富翁”系列是姚壮宪加入大宇後的第一款正式作品,除了《大富翁五》外,之前的几 作均由他亲历亲为。在某种意义上,姚壮宪对“大富翁”系列的偏爱程度甚 至超过了《 仙剑奇侠传》。而且当时“大富翁”系列所挣的钱也比“仙剑”系列多,即便比较单款产 品,《大富翁四》在台湾地区的销量为22.6万套,超过《仙剑奇侠传》的16.8万套和《轩 辕剑三外传:天之痕》的17.2万套。 对姚壮宪来说,《大富翁》是一座金矿,“仙剑”是一个梦想。为了梦想,必须先挖金矿 。不过当时的他并没有料到,这个梦会做得如此曲折。 2001年大宇上市,在正规化的管理体制下,原先的研发骨干纷纷脱离一线开发,专程管理 人员。由於小组核心出身的技术人员短时间内难以完成部门管理,离开 研发核心後的一 线团队又面临着很大的压力,因此转型的阵痛在大宇身上表现得尤为剧烈。这也导致之後 数年,大宇内部出现不少认识问题。而大陆软星与台北总部之间由於沟通不畅,种种矛盾 似乎更易被激化。 陆、第一款游戏,第一步引擎 很多人认为大宇不是一家崇尚创新的公司,除了几个经典系列外,近几年鲜有创新之作。 这实际是受单机游戏日渐恶劣的市场环境所迫。在发展初期,大宇留给员工的创作自由度 很大,开发人员只要提出成熟想法,公司批准後就可以去做,《仙剑奇侠传》就是在这样 的自由氛围下创作出来的。姚壮宪此番来大陆创业,也抱着同 样的打算。北软的第一款 游戏——《仙剑客栈》,就是一次小小的创新。 那时的北软颇有新人新气象的感觉,姚壮宪鼓励属下自由发挥,包括美术在内的每一位员 工都可以提案,策划的创作氛围非常宽松。对於公司的第一款作品,他没有 提出具体要 求,只是说要做一款“仙剑”的衍生产品,一方面为日後开发“仙剑”系列的正统续作打 基础,另一方面也可以借助“仙剑”的名气,为新类型游戏打开局面。 《仙剑客栈》是一款以“仙剑”为背景的经营策略类游戏,兼有恋爱养成和角色扮演的成 分,李逍遥、赵灵儿、林月如和阿奴等大家熟悉的仙剑角色在这家小小的客 栈中相聚一 堂。《仙剑客栈》的策划只有王世颖一人,程式为胡颖卓和杨毅二人,美术为各项目共用 。由於团队中除了王世颖外,其他人都没有多少游戏开发经验, 所以专案的整体进度较 慢,做了一年时间,於2001年夏季发售。当年在大陆地区售出6万套,台湾地区售出1万多 套,尽管销量并不理想,但玩家的整体评价不错。唯一一款在制作人员名单中没有出现“ 李永进”名字的游戏。姚壮宪解释说:“一开始没规定要放,後来觉得对小李不够尊重, 可放哪儿好呢?在台北,他的名字一直是放在‘监制’上的,那样的话,真的监制就没地 方放了。後来从电影里学了个头衔叫‘出品人’,这样才算名副其实。”於是,在“仙剑 ”系列之後的作品中,李永进一直以“出品人”的身份出现在制作人员名单的顶部。 开发《仙剑客栈》的同时,北京软星还有两个专案在齐头并进,一是姚壮宪领衔的《大富 翁六》,二是张毅君领衔的《汉朝与罗马》。为了拥有自己的3D引擎,方便今後的游戏制 作,姚壮宪还将曾在上海育碧工作过的张泽湘招至麾下,由他独力挑起3D引擎开发的重任 。此时台湾总部的DOMO小组正在加紧《轩辕剑4》的 3D引擎的研发,而大陆也已有少数3D 游戏问世,如尚洋的《烈火文明》、逆火的《战国:嗜魂之旅》和祖龙的《自由与荣耀》 ,但效果均不理想。对於软星的第一款3D引擎,姚壮宪没有提出很高的初始需求,并没有 要求一开始就做大而全的洞悉,所以整个开发过程还算顺利,大部分时间都是张泽湘一个 人在做,到了後期 才加入两名程式——江万江和原林。两年後,这款被命名为“GameBox ”的引擎随《大富翁六》的推出而最终完成,它是软星第一款也是唯一一款自主研发的 3D引擎。 之後根据技术的进步和使用的回馈,GameBox又做过多次重大调整。当时的国产游戏在3D 技术上的应用上已有所突破,例如祖龙工作室的即时策略游戏《自 由与荣耀2》和第一人 称射击游戏《大秦悍将》,以及金山购买LithTech引擎开发的动作游戏《天王》。与这些 游戏不同,GameBox在功能上更注重色彩和形体的处理,加入了增强画面表现力的技术, 如全局形成LightMap、柔性皮肤系统、即时粒子系统等,与“仙剑”系列所要表现的唯美 柔情风格相契合,因而也就顺理成章的成为了3D化後的第一款“仙剑”游戏的引擎。 GameBox先後被应用在《大富翁六》、《大富翁六:大家来抢钱》、《仙剑奇侠传三》和 《仙剑奇侠传三外传:问情篇》上,2005年的《阿猫阿狗2》所用的引擎也是在GameBox的 基础上修改而成的。之後,GameBox引擎终因无人维护而被束之高阁,软星後来开发的《 大富翁七》、《大富翁八》和“仙四”全部改用大宇总部统一购买的RenderWare。“其实 那时候有点贪心,想做自己的3D引擎,後来才发现不现实。3D技术的标准一直在拔高,开 发成本也翻了几番,除非你有足够的人力和资金投进去,否则很难赶上。”姚壮宪说。 外界曾有传闻称大宇“投重资”将3D引擎的研发交给大陆软星,而事实上,GameBox引擎 的开发总共只有三人。当年的核心成员张泽湘现就职於腾讯,为腾 讯开发一款新的3D引 擎;江万江现为北京飞越梦幻科技总经理,开发3D游戏《边缘》;原林现为北京林果日盛 科技有限公司副总经理,开发3D游戏《风火之旅》。 柒、分家在八月 2001年8月,《仙剑客栈》发售後不久,软星就来了一次大分家。由策划总监张毅君带队 ,策划王世颖、于大为、甯少华,美术张薇、张天骥,程式房燕良、李 华、杨毅,助理 李想、蔡纪江,以及网路系统梅期皓,共12人由北京调往上海,成立软星科技(上海)有 限公司。原DOMO小组骨干成员、在大宇工作了六年的 张孝全,以及DOMO小组的资深程式 黄志荣,也在此时由台北加入上海软星,分别担任美术总监和程式总监(黄志荣於数月後 离开了上软)。当时的北软共30多 人,这次分家,除了姚壮宪率领的《大富翁》研发组 没动外,另外三个组——王世颖负责的“仙剑客栈”组,张毅君负责的“汉朝与罗马”组 和李想负责的“网路三国牌”组的大部分骨干均被调往上海。 把软星设在北京,这是七年前李永进与陈朝勳的那次夜谈中就已经确定下来的。李永进也 考虑过上海,而陈朝勳认为,依据“离原材料近”、“离消费者近”和“离供应商近”三 原则,还是北京最为合适。北京高等院校的数量多於上海,软体人才相对集中,2000年的 时候还聚集着一批从单机时代走来的游戏开发人员,招聘相对容易。而那时上海的游戏产 业尚未成气候,今天的几大网游巨头还在做着其他事情,有的在炒股,有的在做虚拟社区 ,有的在卖脑白金,有的在卖单机游戏。研发方面,上海尤为薄弱,2000年前只有东星、 育碧、科乐美等不多的几家以电视游戏开发为主的外资企业。至於上海本地的游戏开发公 司,较为正式的只有一家 “魔戒工作室”,该小组在2002年初宣告解散。 既然最初决定设立大陆研发部门时,上海并不在计画之内,那为何要在北软成立短短一年 後,就分散开发资源,在上海成立一家新的研发公司?陈朝勳回忆说,当时主要是为了吸 纳南方的人才,公司在招聘过程中发现南方人很不愿意到北京工作,上软的成立可以吸引 长三角以及更南地区的人才。 姚壮宪的解释比较个人化,她说其实因为自己更喜欢上海。上海的气候环境比北京好,生 活习惯更接近南方人,而且有台商的圈子。可惜在他来大陆之前,软星设在北京就已成定 局,他只好硬着头皮过来了。不过他并没有放弃去上海发展的念头,所以第二年就让张毅 君和张孝全在上海成立了一家新公司。“我当时想,如果机会合适的话,我也转去上海。 我甚至还考虑过要不要在上海买一套房子。可惜後来这边一大堆事情走不开,慢慢地在北 京呆着也就习惯了。”姚壮宪笑着说。 张毅君、张孝全,黄志荣和王世颖等骨干移师上海後,只剩下姚壮宪留守北京,总部过来 的李碧霄(原狂徒成员)在短暂加入後,也由於个人原因而返回了台湾。好在北软已聘请 到目标软体的元老黄挺为美术总监,而策划总监和程式总监的位置却一直空着,二年後才 有人接替。 台湾总部过来的几名研发人员中,张毅君的资历最浅,在大宇工作还不满一年。加入大宇 前,张毅君曾在前光谱任策划,参与过《移民计画2》和《电视梦工厂》的开发。之後他 应聘大宇,当时的面试就是姚壮宪。进入大宇後,张毅君加入狂徒,参与了《大富翁四》 资料片和新游戏《疯狂摇摇环》的研发,随後便同姚壮宪一起 来到大陆,任北软策划总 监。被派驻上海前,张毅君所带的小组正在开发《汉朝与罗马》,这是大宇之前从未接触 过的即时策略类游戏。可能不少人都听说过,开发二战太平洋战争题材的RTS曾是姚壮宪 的梦想之一,事实上,张毅君对RTS的喜爱和精通程度更甚于姚壮宪,《汉朝与罗马》就 是他的第一次尝试。不过游戏开发到一半,他就奉命前往上海组建新公司。 张毅君是最早抵达上海的,4月的上海阴雨连绵,习惯了北京乾爽气候的他一到上海就感 冒了。公司的办公场地已经找好,施工单位还没开始装修,张毅君就去超市 卖了卫生纸 ,拉开,一条条铺在地上,规划员工的工作位。两个月後,北京的同事陆续到位,上海软 星正式成立。就这样,姚壮宪和张孝全在上海主攻“仙剑”系 列,开启了南北两地并驾 齐驱的局面。 上海软星最初有两个小组,张毅君带领的《汉朝与罗马》小组和王世颖带领的“仙剑三” 小组。2002年7月,上软的第一款作品《汉朝与罗马》发售後,“汉罗”小组又提交了一 款三国题材的RTS和一款名为《银河战争》的科幻题材的RTS,可惜均被总部否决。这支小 组随即宣告解散,两名主要程式离职,两名策划 一人被调入“仙剑三”开发小组,一人 被并入《阿猫阿狗2》开发小组。 捌、“仙二”之争 1999年《仙剑95版》攻略发售时,姚壮宪向玩家承诺,李逍遥的故事在“仙剑一”结尾时 已经结束,仙剑如果有其他後续版本,就应该演绎一个全新的故事。 是时姚壮宪与谢崇 辉已分道扬镳,谢崇辉坚持认为“仙剑二”应该承接一代的人物和剧情。於是两人各带一 批人马,分头构想“仙剑二”,虽有多次提案,但均未有定论,也没有真正立项。《狂徒 传说》写道:“求好心切的姚壮宪不断更改剧本,为了尽善尽美的自我的翻案,美术设定 也一改再改,始终未能定稿。之後的‘狂徒 创作群’经过一番人事变动,而姚壮宪期望 做到《铁拳3》的品质、《最终幻想7》的水准的‘仙剑二’项目也无疾而终。” 2000年底,姚壮宪离开台湾,在北京成立了软星。北软的第一个专案《仙剑客栈》就是为 日後开发“仙剑二”而布下的练兵之作,GameBox引擎的开发也 是在为“仙剑”系列的3D 化做准备。2001年3月13日,“仙剑二”第一次专案会议在北京软星的会议室举行,与会 者包括姚壮宪、张毅君、张孝全、黄志荣 和王世颖寥寥数人,议题是“‘仙剑二’整体 表现初步架构”。这次会议确定了“仙剑二”的几个基调,例如演绎全新的剧情、采用两 男三女的结构、采用3D技术制作、不走纯悲剧路线、为玩家提供更多的选择等。姚壮宪在 会上把他多年来对“仙剑二”的设想全部拿了出来,从五灵到六界,从地域到沿革,提出 了一套完整的 世界观。 令他始料未及的是,北软的“仙剑二”专案启动後不久,谢崇辉所在的研发三部提案的“ 仙剑二”即被台北总部通过,并正式立项。得知这一消息後,姚壮宪大为不 满。“台北 这一立项。设软星的意义少了一大半。在我这位置,我当然要表示反对的意见。而且,当 时《霹雳奇侠传》是规划发展成一系列的,结果不顺利,公司放弃了,他(编者注:指谢 崇辉)回头要“仙剑二”。”於是他发了封电子邮件给台湾总部的所有主管,信中声明, 谢崇辉已有成功的作品《霹雳奇侠传》,没有必要如此眷恋《仙剑奇侠传》。 当时姚壮宪对於台北研发人员把握“仙剑”方向的能力也心存疑虑,“谢版”“仙剑二” 的剧情紧接一代,围绕李逍遥的同村夥伴王小虎和赵灵儿之女忆如展开,而 姚壮宪始终 不认同这一方案。他曾认为,若二代以王小虎和忆如作为主角做故事的起头,注定又是模 仿一代的一个少年带着一位身世可怜的又神秘的少女到苗疆千里寻母故事的翻版,这种新 瓶装旧酒的做法并不可取。事实上在2001年发售的《新仙剑奇侠传》的结尾处,谢崇辉就 已经向玩家披露了“仙剑二”的主角将由王小虎担任,同时点出了“狐娘复仇”这条故事 线。 “我没法自己专心做“仙剑二”,当然希望让我认为适合的人去做,为的就是不想砸锅。 如果台北当时是交给吴欣睿或者郭炳宏去做,说不定我会服气,耐心等待他们做完,再做 三代。”郭炳宏是DOMO小组的组长,吴欣睿是《轩辕剑三外传:天之痕》的主编剧。姚壮 宪一直认为吴欣睿的编剧风格更接近“仙剑”系列。 但总部对於大陆软星的制作能力同样存有深深的疑虑,“仙剑二”最终还是交由谢崇辉制 作,於是出现了两个“仙剑二”在两岸同时研发的怪事。之後的一段时间 内,局势始终 不甚明朗,甚至有谁先开发出来谁就是“仙剑二”的趋势,而姚壮宪也一度对外称台北的 “仙剑二”为《仙剑外传》。 2001年8月,上海软星成立不久,“大陆版”“仙剑二”的剧情大纲在王世颖和张毅君的 合作下最终定稿,很快企划大纲完成,美术和程式也就位开始工作。 2001年9月12日,上 软的这款“仙剑”续作被正式提交给大宇总公司备案,提案中的游戏名称改成了《仙剑奇 侠传三》。而此时,台北“仙剑二”的剧情完成度还不高,下半年又经过一次大修,反而 是“仙剑三”走在了“仙剑二”的前面。 2002年2月,谢崇辉与“狂徒创作群”的其他六人集体离职。台北的“仙剑二”研发陷入 僵局,留下的剧情支离破碎,很多工作不得不从头开始,进度受到严重影响。大宇紧急抽 调DOMO小组的开发人员前去支援,远在大陆的姚壮宪也接下了部分後续工作,每隔一段时 间就杀回台湾,看剧本、测程式,对游戏的关键性剧 情,尤其是某些情感表达上的细节 做修改。 2003年春,在“仙剑一”问世整整八年後,“仙剑二“终於正式推出,但反响却不如人意 。玩家普遍认为此作有“虎头蛇尾”之嫌,“故事结构混乱、人物单 薄、完成度极低” 。有趣的是,虽然软星这边只有姚壮宪一人前去“救火”,大陆发行的简体版“仙剑二” 所标注的制作公司却是“软星科技(北京)有限公司”, 而非繁体版游戏标注的“大宇 资讯”。最终的制作人员名单中,游戏的“监制”为贾卓伦,无论“原着故事”还是“游 戏剧本”都没有出现谢崇辉的名字。 台北的“仙剑二”推出半年後,上软的“仙剑三”也正式上市,两款正统续作的发售时间 如此接近,这在任何一个系列都是不可思议的。王世颖回忆说:“那时对於 仙剑控制权 的争夺很激烈,如果“仙剑三”不成功,很可能就被夺走了。”所幸的是,虽然“仙剑三 ”与“仙剑二”的销量差不多,但在口碑上,前者远比後者成功。“仙剑”系列自此落户 上海。(未完待续) --



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◆ From: 140.112.245.120
1F:推 CiC:真的好长 Orz 01/19 22:06
2F:→ TerenceX:嗯,我说过了~~XD 不过这篇访谈透露了很多不为人知的事.. 01/20 00:22
3F:→ TerenceX:这对有意考古或对大宇内幕好奇的人应该会有点帮助啦. 01/20 00:24
4F:推 gracehome:看到後有哭了...请问可以转载吗?想放到巴哈给版友看. 01/22 00:48
5F:→ TerenceX:可以啊......其实这在巴哈的国产游戏讨论区早就有贴过了. 01/22 03:56
6F:→ TerenceX:突然发现...本主儿仙剑版居然没贴过,真神奇...XD 01/22 03:58
7F:推 ac138:看完了 个人大推姚仙说仙二不可取 也觉得谢崇辉临时跳槽不是 01/26 02:07
8F:→ ac138:很负责任... 01/26 02:08
9F:→ dk88:希望对您有帮助 http://go2.tw/goz 04/11 12:19







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