作者askamow (毛)
看板museum
标题[分享]大玩、特玩:游戏美学策展座谈
时间Mon Aug 23 20:58:43 2010
搭配网志图文版风味更佳,,内有展场精选照片图文说明~
http://blog.yam.com/metalmow/article/30290922
(接续前文)
【Q & A时间】
Q1:您目前在暴雪公司主要负责数位艺术品典藏,
这和您过去多是处理实体艺术品的工作经验有很大的不同。
请问创作的数位化是否让艺术典藏的工作变得更容易或是更困难了?
提姆:传统美术馆的收藏品都是非常珍贵的宝藏,
但要如何保存这些宝藏品的确也是一门深奥的学问。
如早期一些以纸为媒材的艺术品就非常的脆弱,保存有相当的难度。
但由於艺术典藏的技术已发展成熟,
所以对於保藏各种艺术品所要注意的光线、温度、湿度等条件及方法
都有已有相关的资讯可参考。
数位艺术典藏相较之下虽然弹性空间较大,但也衍生出新的问题。
我们使用光碟片来收藏数位创作,
而一般光碟片的正常寿命大约是100年左右,
但要如何分辨哪些光碟片到底是用了多少年?
100年的寿命资讯真的是可以信赖的嘛?
什麽时候需要再用新的光碟来做新的备份?
烧录新的备份光碟的过程中,会不会发生档案损毁的情况?
这对於艺术品的永续收藏而言都是值得讨论的问题。
对於艺术典藏人员而言,无论要管理的是数位或是传统艺术品,
所要面临的共同挑战是
「如何将这些收藏以适当的形式公开展示给普罗大众」。
数位艺术品的收藏方式虽较弹性,
但早期的数位图像或影像艺术品,制作时的解析度可能是相当低的,
无法放大到适合在公开场合供多人共同欣赏的尺寸,
造成展示的困难,这也是数位艺术所衍生出的新问题之一。
又如这次的游戏美学特展,
展场同时展示传统的铅笔手稿及现代的数位脑动画,
如何将这些不同媒介的艺术品恰当的摆在一起展示,
对策展人而言是非常有趣的挑战。
Q2:暴雪本身是一间电玩游戏公司,
但在公司里也设有自己的美术馆,
大家都知道您就是这间美术馆的馆长。
请问成立这栋美术馆的宗旨是?
提姆:美术馆的成立,主要还是希望能将暴雪的艺术作品与大家分享,
让暴雪的游戏艺术能获得更多被肯定的机会。
暴雪常会与社群玩家交流,在美术馆举办各式各样的活动与观众互动,
又或是与其他国家合作,将馆藏移至不同的博物馆
供世界各地的民众欣赏,此次台湾特展就是个好例子。
不只是暴雪,其实世界各地
也有越来越多以电玩游戏为主题的美术展出现。
如之前洛杉矶郡立美术馆所举办的「进入数位图像世界」特展,
就是以电玩游戏插图为主题的展览。
美术馆的主要功能是让大众们能有机会接触到艺术品,
并从中了解各个创作者的思想,及作品本身的含意,
透过美术馆这个管道,让更多人能了解当代的游戏美术,
我觉得是非常合适且有意义的。
能让暴雪的玩家们在美术馆中欣赏暴雪的游戏艺术作品,
当然能带给忠实玩家们满足,但我更希望能藉由暴雪美术馆,
使更多平常不玩游戏,而是单纯对艺术美学有兴趣的群众,
能有机会欣赏到暴雪的艺术之美,这也是暴雪美术馆存在的意义。
Q3:暴雪美术馆主要收藏的是数位艺术作品。
暴雪未来有没有机会,创立一间数位形式的美术馆?
又,您是以什麽样的标准来挑选这次的参展作品?
提姆:这是个很有趣的提议!
暴雪目前对於成立数位美术馆这件事并没有具体的规划或想法。
不过我们常会将游戏开发用的草稿或设定稿公布在官方网站上,
也都能获得玩家们大量的正面回馈。
挑选参展作品的过程是漫长但又有趣的。
主要是以作品本身在美学上或形式上有代表性地位,
且能传达具体的讯息给观者等条件,做为评选的标准。
其次,展览的主要构想是将游戏从草稿到完成的制作过程呈现观者。
针对不同的游戏,我们也安排了不同的呈现方式。
如《星海争霸》中,我们将游戏中的三个种族:
人类、虫族、神族分成三个区块独立介绍。
而《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》
则是按照不同年代的游戏系列作品做展示与比较。
虽将《星海争霸》的三个种族做分开独立展示,
但三个展示区仍有共通点,让整个展场更具有延伸性,
如三族的展示区都有自己的种族介绍说明看板,
且都有播放三族的实际游戏画面。
透过这些完成品的录像辅助,再对比其他展示的设定手稿,
能将游戏的设计概念更完整的呈现给观者。
Q3:如果台湾自己也想针对台湾各家厂商的游戏举办展览,
可否请您就您的专业给些建议?
提姆:不同公司所制作的游戏都有着与众不同的故事,
或许可针对这些故事的差异性来做比较,
当然一定要从正面的方向来做比较,而不是做负面批评。
我想游戏艺术展览最重要的
是让观者感受到,创作者是投入了多少的热情和努力,
才能完成这些作品的。
如果能将这个概念传达给观者,那就会是个成功的展览。
Q4:传统美术馆所展出的文物,本身都有自己独立的意义,
我们都曾在美术馆现场听过「这个画家在当时的情况如何、
这幅画在当时的时空背景是如何、与当时的社会动态有什麽相关」
之类的导览说明。
但游戏艺术作品乎没有所谓的独立存在的意义,
因为这些作品都是为了
「游戏需要有这样的场景、这样的角色」而产生的,
似乎比较没有所谓「灵魂感」。
游戏艺术这种新型态的美学,
却还是用传统的艺术创作方式来制作,会不会是一个阻碍?
对於50年後,完全没有玩过这些游戏的人而言,
看到这些作品,是否还会有像我们今日这般的感动?
提姆:我能了解您的看法,您提到的问题很有讨论的空间。
随着科技日新月异,艺术家也开始拥有更多不同的创作手法。
透过纸这种媒材来进绘画的传统创作形式,
在未来或许有可能完全被淘汰,
甚至可能所有的艺术创作都会是用数位平台制作出来的,
当然我希望这样的事情不会成真。
游戏艺术,又或是电影艺术等的确带有较多物质化的色彩或目的性,
但创作的重点还是在於能否带给观者感动。
传统艺术作品是藉由展览的形式呈现,
电玩游戏美学则是让玩家在虚拟世界中游玩的过程中去感受,
与传统艺术的与作品面对面赏析方式有些差别,
我想这或许是让您对游戏美学产生不同观感,
以及对没玩过电玩游戏就可能会对游戏艺术无法了解等看法的原因所在。
但无论是纸上的创作,或是用萤幕呈现的数位创作,
创作者对於艺术作品的热情能否传达给观者,
才是艺术品最重要的价值所在。
Q5:面对游戏美学这种新型态的艺术创作,
您是否有考虑过不要用传统的美术馆展览方式,
而是以全新的手法来展示这些新型态的艺术作品?
提姆:很有趣的问题!我们确实有考虑过要用新型态的展览方式。
但为考量到这次的展出场地,
我们仍决定使用传统的美术馆展览形式,
也就是展示平面纸张绘画的型态来呈现作品,
此外我们也大量配上动画录像展示作品,
希望能在传统纸张媒材与当代的数位影像媒材之间架起沟通的桥梁。
我相信未来一定会有更有趣的新展览形式诞生,
也希望未来我能有机会参与这些新型态的展览规划!
* * * * *
电玩游戏问世数十年来,为喜欢追寻快乐的玩家们留下许多美好回忆,
也间接影响了其他的文化产业。
在今日,我们看到电玩游戏也能在美术馆中举办展览,
也许在不久的将来,我们能和看到电玩游戏的展览与高科技设备结合:
你可以在展场舞台上看到3D立体投影的刺蛇或暗黑破坏神CG模型,
而且还可以真实的用手触摸,感受一下暗黑破坏神烫烫的皮肤触感;
你可以穿上动态捕捉装置,现场体验3D CG动画的制作流程,
并拍摄以自己为主角的《魔兽世界》开场动画;
又或是可以坐上虚拟机台,
驾驶死灵式战斗机自由遨翔在《星海争霸》的银河中,
欣赏美丽的游戏场景设定,体验前所未有的高科技娱乐艺术展。
个人一直很喜欢看电影或是游戏的幕後制作花絮,
透过这些东西,我们能清楚的了解到精彩的影片或是游戏内容的诞生过程,
也能体会到创作者是如何完成他们的梦想,实在很过瘾。
只花50元就能看到这麽多有关《星海争霸》、
《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》的创作手稿和设定图真迹
实在是太划算了!
推荐每个爱游戏与艺术创作的人
参观这次的「大玩、特玩:游戏美学」特展!
--
http://blog.yam.com/metalmow
超级英雄、大朋友玩具、热血的表演回忆,都在这里
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.43.130.244
1F:推 willkill:感恩推 08/25 03:46
2F:推 cahaha:推 09/27 23:08