mud_sanc 板


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我一直在思考,以目前 sanc 的 code 写法,如何带 npc 走来走去, 有时因应任务需要,要带 npc 四处乱跑,还得预防 npc 被主动怪攻 击的情况;或是有时候,也会有跟 npc 组队的情况等等.. 我目前有想到一种偷吃步的方法。 例如说,现在要带 npc 移动了,先读取 npc 的物件,然後把物件传 给 this_player() 的某函数: this_player()->set_follow_npcs(npc); 我预设它实际上会在玩家的 temp_data 区设定一个参数,例如: temp_data["follow_npcs"]=({ ({ }), ({ }), .. }); 它是以上的资料型态,log 了描述该 npc 的一些基本资讯,如 short 、chi_name、.... 然後通常该 npc 物件就会被 remove,但 npc 资料会 log 在玩家的 temp_data 区。 然後该 npc 会出现在以下情况 look 玩家自己下 look 时会看到该 npc 正在跟着自己。 其它玩家下 look 时会看到该 npc 正在跟着你。 look 该 npc 我目前不打算写这个。也可以说,这是偷吃步下的唯一缺点。它不 是做不到,而是初期不需要写。基本上「自己看该 npc」是做得到 的,没啥问题,但我比较倾向写专门指令去看「目前正在跟随自己 的 npc」。 party 我目前不打算让 party 支援看 npc,因为玩家可能会解除队伍, 我的想法是,名义上虽然 npc 是跟玩家组队,但实际上他只是跟 随玩家「不管玩家是不是组队」。 移动 既然跟随中的 npc 是这样子的写法,它最大的好处就是不管玩家 怎麽移动、不管跑去哪,npc 都会跟着玩家,直到它被呼叫了函数 解除跟随状态,或是玩家自己 quit,玩家一 quit,temp_data 会 被清空,这时自然 npc 就「自动消失」。 任务 任务除了 $N、$O 之外还可以自己打名字,没啥问题。判断玩家是 否带着 npc 活动的参数也很好写。 战斗 基本上,要让怪物在战斗中可以打到 npc 是办得到的。把 npc 的 hp/hp_max 设进 temp_data、再加进战斗中的判断即可。 但是要在 npc 身上上盾----这是很难的。 所以这里就假设,例如平常你是带着 npc 移动的,但是只要一进入 战斗,就会看不到 npc,有点像回合制战斗的做法,进入战斗时只有 主要角色会出现,方才带着移动的 npc 不一定需要出现,战斗完毕 ,npc 又会出现这样。 这样可以省下很多困扰。 缺点就是这样比较不刺激。 下周有时间为实验看看,我会先在 attack.c 拟定一个函数: varargs int follow_npcs(string kind,string tmp,string tmp2) { switch(kind) { case "check": 判断 npc 状态; break; case "set": 设定 npc; break; case "remove": 移除 npc; break; . . 不只这几种 kind 可写,蛮多可写的例如 for look npc 的 . 或是让 npc 再化为实体 . } } laechan --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.46.154.97
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/mud_sanc/M.1500710187.A.DA8.html
1F:→ laechan : 这东西最大的好处,就是跟随的情况不会无缘无故消失 07/22 15:58
2F:→ laechan : 它几乎不受到任何因素的影响,除非该因素设为可影响 07/22 15:59
3F:→ laechan : (例如可让它不受玩家阵亡影响,但也可写成会受影响) 07/22 15:59
通常我会写成会受玩家阵亡影响,这比较简单,本来任务目标之一是 保护 npc 的安全,改成「玩家要保护好自己的安全,不要阵亡、不要 爆水晶」,这样也是可以的。 ※ 编辑: laechan (114.46.154.97), 07/22/2017 16:01:23
4F:→ laechan : 另外,这东西如果实验成功,就差不多能开始写宠物系统 07/22 16:02







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