mud_sanc 板


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这东西我在 tmi2_v3_改 实验过确认是可行的。 以炙蚁地狱区域为例,底下是该区域的其中一个房间的资料: > da here Object : 房间(/u/p/ppl/hiei/redant/010) exits : ([ "south" : "/u/p/ppl/hiei/redant/026", "west" : "/u/p/ppl/hiei/redant/009" ]) exits_color :"1;31m" light : 1 long : "洞穴十分狭小,你得屈着身体才能前进,嘎吱嘎吱的走动声音 不\n时悠q洞穴的深处传来,在洞穴里久居的怪物,对於自己送上门来\n的食物想必 感到非常兴奋吧『C\n\n" reborn_times :1463620349 room_file :"010" short : "炙蚁地穴-第一层" 以艾恩葛朗特的区域为例,因为预设其会有 100 层区域(实际 99 层), 因此区域目录的形式会如下图: /u/s/sao/层数编号/区域编号/段数编号/ 例如起始城镇的第一格房间档: /u/s/sao/01/01/1/001.c 未来则会有个 区域名→编号编码 的对照资料,因此实际上,该地图资 料被储存於玩家资料区的情况如下: maps : ([ "层数编号" : ([ "区域编号-段数编号" : "字串值", ]), ]); 区域有分段(层)的情况下,我是预设最多不会超过 512 个房间,因此, 假设最多 512 个房间,每个房间有无走过的情况用 0 与 1 来区别时: 11111111111111111001010010010101010000101..............01001010 长度共 512 取前八个 11111111 为例,如果假设它是一个二进制的东西时: (11111111) = 255 (三位数) 2 10 则上面的长度 512 的东西可拆解为 "255,......",长度就变为: 512/8 = 64, 64x(3+1)-1 = 255 从上面大致可发现「取越长的段落来做 2→10 进位会越有利」。 比方我们取前 16 个 1111111111111111 (1111111111111111) = 65535 2 10 则上面的长度 512 的东西可拆解为 "65535,....",长度就变为: 512/16 = 32, 32x(5+1)-1 = 191 那麽实务上的做法是如何呢?它首先会读入该区域总共有几格的资 料,会先得到一个 n,接着判断玩家有没有该区域资料字串值,没 有的话就先产生出来: for(i=0;i<n;i++) str+="0"; 接着,假设玩家进去该区域的第一个房间编号是 k: str[k-1]='1'; 接着对这个 str 做拆解: for(i=0;i<n;i=i+16) { if(i+15>=n) tmp=str[i..n-1]; else tmp=str[i..i+15]; x=hex10(atoi(tmp)); new_str+=x+","; } 这样 new_str 就是上面的 "65535,..." 这样的形式。 拆解的方式很多,事实上我不认为这是最理想的,理论上应该有更 佳的做法,兼顾可容许的字串长度以及可负荷的换算复杂度。 (例如 "717277566556262511" 这样的字串形式理论上也可行) 写上面那些东西的目的在证明依目前圣殿现有的系统架构,就可以 实现变动式地图资料及地图分享,而不需从 tmi2_v3_改 调用。 (当然,我会把它局限在只能使用於艾恩葛朗特) laechan --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 61.224.52.60
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/mud_sanc/M.1463624170.A.AC6.html
1F:推 aruka : 看不懂,今天脑袋用过度了>"< 05/20 00:41
2F:→ laechan : 等这部份在sanc实作好我会demo一下,看实际呈现结果 05/20 07:22
3F:→ laechan : 就知道这系统是做什麽的 05/20 07:23
4F:推 aruka : 好;另外刚刚下班发现sanc 挂了@@ 05/22 20:41
5F:→ laechan : 已重开. 系统自动 shutdown 後没自动重开的关系 05/22 22:21
6F:→ aruka : 已登入。 05/23 21:52







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